최근 팀 구성원들은 팀 프로젝트 수행 시 모바일 메신저 서비스(MMS: Mobile Messenger Service)를 자주 활용한다. 팀 구성원들은 MMS 활용을 통해 언제 어디서나 자유롭게 아이디어나 의사를 표현할 수 있다. 하지만, 팀 프로젝트에서 MMS 활용은 오프라인 회의보다 빨리 프로젝트를 수행하도록 압박을 받고, 능력 범위 밖의 역할을 할당 받기도 한다. 즉, 팀 구성원들은 MMS 활용으로 인해 업무에 대한 압박감이나 스트레스가 증가할 수 있으며, 이러한 과부하는 팀 간 갈등을 야기할 수 있다. 본 연구에서는 MMS 활용으로 인한 업무 과부하가 팀 성과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 팀 성과에 영향을 미치는 요인으로 팀 몰입과 팀 신뢰를 고려하였으며, 팀 갈등은 팀 몰입과 팀 신뢰를 저해한다고 예상하였다. 팀 프로젝트가 많은 135명의 대학생을 바탕으로 연구 모형을 분석하였으며, PLS를 활용하였다. 연구 분석 결과 업무 과부하는 팀 갈등을 야기하는 주요 요인으로 밝혀졌다. 즉 MMS 활용으로 인한 업무 과부하가 발생하다보면 팀 간 갈등이 야기될 수 있고, 이는 팀 구성원 간 신뢰를 저하시켜 결국 팀 성과가 떨어지는 결과를 초래하게 된다. 마지막으로 본 연구 논문에서는 팀 프로젝트를 향상시킬 수 있는 MMS의 올바른 사용 방법에 대한 시사점을 제공해주었다.
급격한 환경변화에 속에서 창의성이 조직 생존을 위한 경쟁우위 요인으로 강조된 이 후, 많은 학자들은 어떻게 하면 창의성을 향상시킬 수 있는지에 대해 관심을 가져왔다. 수많은 조직들이 효율적인 업무처리를 위해 팀 제를 도입하고 있는 현 상황에서 팀 창의성에 대한 관심 역시 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 팀 창의성에 대한 이해를 목표로 팀 학습목표 지향성을 선행요인으로 고려한다. 특히, 팀 학습목표 지향성과 팀 창의성 사이의 관계를 설명하는 서로 다른 팀 프로세스(예, 팀 성찰, 팀 효능감, 긍정적 집단 정서 분위기(PGAT: Positive Group Affective Tone, 이하 PGAT))를 밝히는데 목적을 둔다. 본 연구의 분석 자료를 수집하기 위해 서울소재의 한 경영대학에서 개설하는 세 개의 경영학 전공 강좌의 수강생 187명(57개 팀)을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 위계적 회귀분석을 방법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과, 팀 학습목표 지향성은 팀 창의성과 정(+)적으로 관련하는 것으로 나타났으며, 팀 성찰과 팀 효능감을 정(+)적으로 예측하였다. 또한, 팀 성찰과 팀 효능감은 팀 창의적 성과를 유의미하게 예측하였으며, 동시에 팀 학습목표 목표 지향성과 팀 창의성 사이를 매개하는 사실을 확인할 수 있었다. 하지만, 예측과 달리 PGAT는 팀 학습목표 지향성과 팀 창의성과는 통계적으로 관련성이 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 본 연구 결과는 다양한 이론적, 실무적 시사점을 가진다.
본 연구는 다양한 기능영역 간의 연계성을 확보하고, 창의적 사고와 혁신을 유인하기 위해 운영되는 다기능프로젝트팀(Cross-Functional Project Team)의 성과 창출에 관하여 연구하였다. 기존 소집단 유효성 연구는 팀 프로세스가 중요함을, 조직맥락 연구에서는 팀 구조설계 및 긍정적인 조직맥락 조성을 강조하고 있는 바에 기초하여 다기능프로젝트팀만의 차별적 특성을 반영한 성과 영향 요인을 도출하고 영향력을 검증하였다. 또한 리더 행위로서의 팀 코칭(team coaching)이 갖는 조절효과도 파악하였다. 17개 서울 및 수도권 소재 기업에서 운영한 다기능프로젝트팀 32개, 214명을 대상으로 자료를 확보하여 분석한 결과, 역량구성 적절성과 팀 보상시스템이 팀 프로세스 및 팀 성과에 유의한 영향력을 가진다는 결과를 도출하였다. 또한 팀 코칭이 팀 프로세스 및 팀 성과에 갖는 직접적 영향관계를 파악하였다. 이러한 연구결과에 대한 이론적.경영관리적 시사점 및 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
팀 활동은 학생들의 문제해결 능력 배양과 팀워크의 학습을 위해 유용하다. 팀 활동이 좋은 결과로 마무리되는 것은 학생들의 성공경험 획득을 위해 중요한데, 특히 융 복합 교과에서는 더욱 그러하다. 본 연구에서는 대학 교과에서의 팀 활동에 있어 주어진 프로젝트 기한이 만료되기 전에 팀이 해체되는 경우에 대해 분석하고자 하였다. 팀의 해체가 팀원의 성격에 바탕을 두고 있다는 가정 하에 팀 해체의 요인이 되는 성격으로서 Dark Triad(DT)를 도입하였고 이를 방어하는 성격 요소로서 융화성을 도입하여 팀 해체 모형을 제안하였다. 제안된 모형은 에이전트 기반의 시뮬레이션을 통해 모의실험을 하였고 그 결과를 분석하였다. DT를 소유한 학생의 비율은 팀의 제한 인원과 팀의 해체율에 영향을 미치지만 팀원의 융화성을 높임으로 인해 팀의 해체율을 낮출 수 있음이 확인되었다. 개발한 모형은 팀의 해체와 관련된 연구에 기초로 제공될 수 있으며 팀 활동을 에이전트 기반의 시뮬레이션으로 접근한 방법론의 활용은 향후 팀 활동을 분석하고 지원하는데 유용하리라 기대한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권3호
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pp.663-676
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2016
한국의 프로야구는 정규시즌 중의 성적이 4위인 팀이 와일드카드인 1승을 안고 5위 팀과 싸워 2승을 먼저 하는 팀이 준 플레이오프에 진출한다. 준 플레이오프 진출 팀이 3위 팀과 싸워 3승을 먼저 하는 팀이 플레이오프에 진출하고 이 팀이 다시 2위 팀과 싸워 3승을 먼저 하는 팀이 코리언 시리즈에 진출하게 된다. 코리언시리즈 진출 팀은 1위 팀과 싸워 먼저 4승을 거두는 팀이 최종 우승팀이 된다. 이러한 포스트 시즌 경기방식을 따를 경우 상위 포스트 시즌 경기에 진출한 각 순위의 팀이 우승할 확률은 팀의 승률에 따라 결정됨을 알 수 있다. 본 연구에서는 Bernoulli 시행인 경우와 서로 독립인 경우만을 가정하는 경우 한국시리즈와 같은 우승 결정방식에서 상위 팀들이 우승할 확률을 추정하는 방법을 제안하였다. 본 연구의 결과를 이용하면 시즌 중의 각 팀 간의 승률이나 포스트 시즌 중매 경기에 대한 각 팀 간의 승률을 이용하여 포스트 시즌 진출 팀들의 최종 우승확률을 추정할 수 있다.
본 연구의 목적은 팀 프로세스의 작은 세상 구조가 팀 성과에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보는 것이다. 관련 문헌을 고찰하여 팀 프로세스의 작은 세상 구조와 팀 성과 사이의 관계를 이론적으로 논의하였으며, 축구팀의 패스 데이터를 이용하여 실증적으로 분석하였다. 2014년 브라질 월드컵 경기의 패스 데이터를 수집하여 128개의 패스 네트워크를 구성하고 작은 세상을 나타내는 구조적 특성을 측정하였다. 이 과정에서 작은 세상의 정도를 측정하는 데 폭넓게 사용된 작은세상지수(small-world index)의 단점을 극복할 수 있는 새로운 지수를 개발하였다. 그리고 작은 세상 구조와 성과 사이의 관계를 밝히기 위하여 상관분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 의하면, 팀 프로세스의 군집성은 팀 성과와 지수함수의 관계가 있고 팀 프로세스의 연결성은 팀 성과와 로그함수의 관계가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 팀 프로세스의 작은 세상 구조는 팀 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이론적 논의와 실증적 분석을 통해, 본 연구는 팀 프로세스의 작은 세상 구조가 팀원 사이의 업무 조정과 협업을 촉진하는데 효과적으로 작용하여 팀 성과에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혀내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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