연구자들은 정보폭발에 대처하고 또 공식 커뮤니케이션으로 충족되지 않은 정보요구를 만족시키기 위하여 비공식 커뮤니케이션에 크게 의존하고 있다. 따라서 효율적인 정보제공이라는 정보시스팀의 궁극적인 목표달성을 위해서는 비공식 커뮤니케이션에 대한 충분한 연구가 이루어져 공식채널이 갖지 못한 비공식채널이 기능을 공식시스팀에 적용시키는 방안을 강구하여야 한다. 본 연구에서는 우리나라에서도 이 방면에 활발한 연구가 이루어져 정보서비스의 효율화, 나아가서 과학 기술의 발전이 촉진될 수 있기 위하여 그 기초작업으로서 연구활동에서 비공식 커뮤니케이션의 의의 및 기능, 비공식 커뮤니케이션을 위한 사회조직인 비공식연구집단, 비공식 커뮤니케이션의 공식화 등을 문헌연구를 통하여 고찰하고자 한다.
자율운항선박 (Maritime Autonomous Surface Ship, MASS) 관련 기술이 전 세계적으로 활발히 개발되고 있는 가운데, 이러한 신기술을 검증하기 위해 국제표준 개발의 필요성이 증대하고 있다. 현재 ISO TC8(선박 및 해양기술) 분과에서 개발중이거나 제정된 표준 분석을 진행하였다. 3가지 카테고리로 분류하였을 때, 카테고리 3 - 세부 장비/어플리케이션에 대해 개발된 표준의 수가 카테고리 1 - 일반적인 가이드라인 및 기능적 요구사항에 대한 표준과 카테고리 1의 기능적 요구 사항을 만족하는 기술적 솔루션 레퍼런스인 기술적 솔루션 표준은 부족한 실정이다. 우선순위 도출을 통하여 카테고리 2 분야의 표준화 아이템을 도출하였고, 이를 기반으로 수립한 국제표준화 추진전략 및 계획을 소개할 예정이다.
본 연구는 기본간호학 이론과목에 팀 기반수업을 적용한 후 간호학생들의 자기주도적 학습, 학업적 자기효능감, 학습만족도에 미치는 효과를 탐색한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 2학년 간호학생 104명이었으며, 자료수집은 2016년 3월2일 부터 6월15일까지 실시하였다. 자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 t-test와 one-way ANOVA, paired t-test, 피어슨 상관관계(Pearson's correlation coefficients) 통계방법을 활용하여 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 일반적인 특성에 따른 학습만족도의 차이에서 입학 시 간호사에 대한 생각(F=3.751, p<.05), 기본 간호학 실습수업에 대한 흥미 정도에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=4.410, p<.05). 자기주도적 학습은 팀기반 학습적용 전 평균 3.39점에서 적용 후 평균 3.50점으로 0.11점 상승하였으며, 통계적으로 유의한 차이를 나타냈고(t=-2.083, p=<.05), 학업적 자기효능감도 팀기반 학습 적용 후 3.12점에서 3.65점으로 0.53점 상승하였으며, 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다(t=-14.175, p=<.001). 팀기반 학습 적용에 대한 학습만족도는 평균 3.73점으로 중간이상으로 나타났고, 팀기반 학습 적용 후 자기주도적 학습은 학업적 자기효능감(r=.512, p<.001), 학습만족도(r=.421, p<.001)와 중간정도 크기의 양의 상관관계를 보였다. 본 연구결과 팀기반 학습은 자기주도적 학습, 학업적 자기효능감, 학습만족도를 높여주는 교수법으로 급변하는 의료환경에서 간호학생들에게 졸업과 동시에 요구되는 임상수행능력을 발휘하고 다양한 간호상황에 대응하여 임상문제를 효과적으로 해결할 수 있는 역량을 함양시킬 수 있는 학습방법임을 입증하였다. 본 연구결과를 근거로 기본간호학 뿐만 아니라 다양한 간호학의 교과목 특성에 맞는 팀기반 학습법을 적용해볼 것을 제언한다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
사설 경호업무의 성공적인 임무 수행능력은 개인의 자질로 평가되기도 한다. 하지만 경호업무의 수행능력은 본인의 능력만으로 결정 되는 것은 결코 아니다. 경호원 개인이 속한 회사의 교육적 발전이 계속되어야 팀과 개인의 임무수행능력이 우수한 평가를 받을 수 있다. 이는 CP의 역할을 하는 회사의 인지도 역시 같은 평가와도 직결 된다. 안전 불감증에서 탈피하고자 하는 안전과 행복에 대한 기본적인 반복 교육은 참된 인식을 갖고 활동 되어져야할 것이다. 불투명한 미래속의 불안으로 부터의 해방은 경호 요원 개인의 기술과 역량만으로 결정되어지는 것이 아니라는 것을 반드시 인지하여야 한다. 개인이 능력이 팀원을 대표하는 것이 아닌, 전체 팀원의 하나 된 만족스런 결과로부터 안전 관리 유지는 이루어지며, 의뢰 고객의 만족 결과가 곧 경호원 개인의 만족도를 향상시키는 결과로 작용해야 한다는 것이다. 그리고 경호원 개인의 활동을 올바른 규정으로 규제한 교육이 이루어지는 회사와 대표의 능력이 반드시 뒷받침되어야 비로소 경호원으로서의 개인적 자질과 팀의 만족도가 동반 상승 되어질 것이 분명하다. 본 연구는 경호수행 과정에서 의뢰인의 안정된 심리상태가 유지되어지는데 필요한 교육 자료로 활용하고자 하는데 목적을 두고자한다. 이는 고객의 요구하는 경호원의 업무능력에 근접하는 방법은 교육을 통해 이루어지기 때문이다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업을 개발하고 그 효과를 검증하기 위한 혼합연구이다. 자료수집은 2022년 9월 15일부터 2022년 10월 20일까지 A시 소재 일개 대학 간호학과 4학년 학생 51명에게 설문조사 및 4명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 수집된 자료는 SPSS version 25.0과 주제분석을 활용하여 분석하였다. 양적연구 결과, 시뮬레이션 경험 만족도(t = 3.51, p < .01), vSim 경험 만족도(t = 3.50, p < .01), 예비 간호사로서의 준비 정도(t = 3.73, p < .01), 학습 자기효능감(t = 3.87, p < .01), 협력적 자기효능감(t = 4.30, p < .01), 문제해결 능력(t = 5.26, p < .01), 교육 만족도(t = 3.54, p < .01), 디지털 헬스 형평성(t = 2.18, p < .05)을 향상시키는 데 효과가 있었다. 질적연구에서 도출된 6개 주제는 '임상실습과 유사함', '몰입에 어려움', '타인을 통해 배워감', '자기반성을 통한 배움', '새로운 경험을 통한 자신감 향상', '새로운 수업방식'이었다. 본 연구결과를 바탕으로 팬데믹 이후 임상실습 제한이 커지고 있는 상황에서 학생주도 팀기반 문제중심학습 시뮬레이션 (SSTPBL) 수업이 예비간호사들의 새로운 훈련 방법으로 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
사회복지행정 연구에서는 직무수행의 결정요인으로서 주로 종사자의 지식, 기술과 같은 개인차 변인에 큰 관심을 가져왔지만, 점차 조직 환경 이론의 연구관점이 사회복지행정 연구에 활발히 도입되면서 개인의 수행연구에서도 개인차 변인이외에도, 팀수준이나 조직수준의 변인들이 주목받기 시작했다. 본 연구는 이러한 연구추세를 반영하며, 사회복지 종사자의 직무수행에 영향을 미치는 개인, 팀, 조직 변인의 영향력을 검증하고자 하였다. 개인변인으로는 지식, 기술, 만족, 성격, 비생산적 행동이 투입되었고, 팀이나 조직수준의 변인으로는 상황적 제약, 조직공정성, 직무특성, 정부의존성, 조직간 협력이 투입되었다. 전국 23개 사회복지조직에서 활동하는 314명의 종사자들을 대상으로 자료를 수집하여 분석한 결과, 직무수행(과업수행, 맥락수행)에 개인차 변인, 팀 변인, 조직변인이 다양하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 전자신문인 한경 KETEL의 기사 전문을 대상으로 키워드를 자동 추출하는 자동색인 시스팀을 구축한 것으로서 한글의 형태적 특성을 이용한 언어학적 분석기법을 적용해서 키워드 화일을 생성하는 법을 제시하였으며, 불용어리스트 조사표 용언인식표의 작성법을 상세히 기술했다. 본 연구에서 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 형태소 분석을 통한 자동색인 기법으로 만족할 만한 키워드를 추출할 수 있었다. 둘째, 아직까지는 컴퓨터에 의한 한글의 구문분석과 의미분석이 완전하지 못하므로 자동색인으로 추출된 색인어를 색인자가 조절함으로써 색인의 성능을 향상시킬 수 있었다. 셋째, 이 시스팀에서 만들어진 약 20,000어 정도의 키워드 화일은 향후 디소러스 작성에 기본 자료로 사용할 수 있다. 넷째, 본 시스팀에서는 역순사전을 활용해 조사표와 용언인식표 작성법을 제시하였는데, 이는 여러 자동색인 시스팀 설계에 적용될 수 있을 것이다.
한국원자력의학원에서는 50 MeV 사이클로트론의 빔 라인을 이용하여 연구자들에게 다양한 빔 조사 서비스를 수행하고 있다. 특히 중성자 빔 서비스는 양성자와 베릴륨의 핵반응을 이용하기 때문에 높은 전류를 사용하므로 조사 시료의 방사화 가능성이 높아진다. 본 연구에서는 연구자들이 선호하는 35 MeV 20 ㎂ 중성자 빔 서비스에 의해 발생 가능한 방사화에 대해 MCNP 6.2와 FISPACT-II 4.0을 이용해 평가했다. 평가결과 철, 구리, 텅스텐 시료는 1시간 이상 조사하는 경우 장반감기 핵종이 생성되는 방사화가 발생하여 자체처분농도를 초과했다. 매일 2시간 사용 조건에서 건축물에 대한 방사화는 발생하지 않았고 조사실 내부 공기의 방사화로 인한 종사자의 내부피폭은 매우 미비했고, 이 공기를 배기하는 경우 배출기준도 만족했다.
본 연구는 스포츠 경기의 특성에 따른 스포츠 감정 유형을 분석하였다. 이를 위해 2018년 아시안게임 중, 대한민국 대표팀이 출전한 축구 7경기, 야구 6경기를 선정한 후, 이에 대한 소셜 네트워크 서비스 상 기사와 그 댓글을 조사대상으로 선정하였다. Python을 이용하여 수집된 댓글은 전문가 회의를 통해 해당 감정을 분석하였다. 스포츠 경기의 승패, 상대 팀의 수준 및 대한민국 대표팀의 경기력에 따른 스포츠 감정을 분석한 결과, 첫째, 승패와 상대 팀 수준은 특정한 유형의 스포츠 감정을 형성한다고 보기 어려웠다. 둘째, 스포츠 경기의 경기력은 좋다는 평가를 받을 경우 만족, 열광, 기쁨 등의 긍정적 감정을, 나쁘다는 평가를 받을 경우 실망, 분노, 창피의 부정적 감정을 형성하였다. 셋째, 스포츠 경기와 연관된 사회·문화적 배경이나 해당 경기의 특정한 사건 또한 스포츠 감정의 유형에 영향을 미쳤다. 추후, 본 연구에서 다루지 못한 다양한 스포츠 경기의 특성을 추가하여 보다 많은 스포츠 경기를 대상으로 분석하는 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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