• 제목/요약/키워드: 통합형 콘텐츠

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  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권82호
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    • pp.68-70
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    • 2000
  • 마케팅을 통해 새로운 기술이나 제품을 알리는 대상이 있는데 이들은 대중이라고 할 수 있다. 폭발적인 마케팅 기술의 발전은 새로운 통합형 직접 마케팅 해결방안이 마케팅 캠페인에서 보다 나은 시장분할과 대중 표적화의 전망과 제안을 제공하게 될 것이라 예측하게 한다.

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디지털 콘텐츠 제작 기반의 통합 출력 및 배포 도구를 위한 웹 응용프로그램 (The Web Application Program for Integrated Print and Distribution Tools Based on Contents Editing)

  • 임양미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.309-318
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    • 2011
  • 최근 웹의 발전은 포털(portal) 사이트 중심에서 사용자 제작 콘텐츠 사이트 중심으로 진화하고 있다. 따라서 많은 기업들이 사용자 편의를 위한 콘텐츠 제작용 웹 응용프로그램을 선보이고 있으나, 다양한 웹 브라우저와 이기종(heterogeneous) 장치에서 동작하고 있는 웹 응용프로그램은 다양한 원소스 데이터의 포맷 형식들로 인해 아직까지 배포와 관리에 대한 많은 문제점들을 갖고 있다. 본 논문에서는 사용자가 콘텐츠를 여러 가지 단말기에서 작업할 수 있는 환경과 멀티미디어 콘텐츠를 제작, 배포, 관리할 수 있는 통합형 출력 및 배포도구 (Integrative Displaying and Distributing Tool, IDD-Tool)를 제안한다. IDD-Tool은 사용자가 개인 맞춤의 작업환경에서 쉽게 콘텐츠 제작에 참여할 수 있고, IDD-Tool에서 제작된 콘텐츠를 유통시킬 수 있어 교육, 출판, 기업 등의 분야에서 널리 활용될 수 있을 것이라 예상된다.

초등학교 이러닝 콘텐츠의 학습 유효성 평가 방법에 관한 연구 (A Study on Method for Learning Effectiveness Evaluation of e-learning Contents in Elementary School)

  • 차승희;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.309-318
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    • 2005
  • 최근 교육의 전 부분에서 이러닝(e-learning)이 도입되고 있고, 또 빠른 속도로 확장되어가고 있다. 이러닝과 함께 새로 대두되는 통합형 학습(blended learning)은 오늘날의 교육이 좀 더 새로운 형태의 교육 패러다임으로 변화하고 있다는 것을 보여주는 한 예이다. 본 논문은 앞서 연구된 여러 이러닝 콘텐츠 평가 준거들을 살펴보고, 초등학교 교사들을 대상으로 실시한 설문을 통해 초등학교에서 이러닝 콘텐츠의 학습유효성을 평가할 수 있는 평가 문항으로 정리하였다. 그리고 이 평가 문항과 학습자의 학업성취도 결과를 이용하여 이러닝 콘텐츠의 학습유효성 평가에 적용해보았다. 본 연구는 초등학교 이러닝 콘텐츠의 평가준거와 평가 방향에 대한 논의를 공유하며, 더 나아가 통합형 학습의 질적 향상을 위한 양질의 이러닝 콘텐츠 개발을 위한 이론적이고 실무적인 자료를 제공하고자 하는데 의의가 있다.

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HTML5 iframe 기반 상호작용형 융합 콘텐츠 저작을 위한 XML 데이터 모형 및 해석기 개발 (XML Data Model and Interpreter Development for Authoring Interactive Convergence Contents based on HTML5 iframe)

  • 이준정;홍준석;김우주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.250-265
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    • 2020
  • N-Screen 환경에서 HTML5 표준 기반 콘텐츠 개발은 필연적이다. 그러나 높은 개발 비용과 개발 인프라 부족 등의 이유로 HTML5 조작형 콘텐츠 개발은 소극적이다. 이에 동영상, 오디오와 같은 멀티미디어 콘텐츠를 동적 조작 구현이 가능한 HTML5와 융합하여 사용자와 상호작용이 가능한 효율적인 콘텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 제안 모형은 통합 제어용 플레이어를 포함한 HTML5 레이아웃 내에 멀티미디어와 iframe(inline frame) 영역을 구분 배치하도록 설계하였다. 상호작용형 HTML5 문서들은 화면 단위로 나누어 작성하여 iframe을 통하여 제공된다. HTML5의

Hand Tracking과 대화형 AI를 활용한 VR 실감형 수어 교육 콘텐츠 개발 연구 (Research on Development of VR Realistic Sign Language Education Content Using Hand Tracking and Conversational AI)

  • 천재성;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.369-374
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    • 2024
  • 본 연구는 청각장애인과 비장애인 모두를 위한 수어 교육의 접근성과 효율성을 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 Hand Tracking 기술과 대화형 AI를 통합한 VR 실감형 수어 교육 콘텐츠를 개발하였다. 사용자는 이 콘텐츠를 통해 실시간으로 수어를 학습하며, 가상 환경에서의 직접적인 의사소통을 경험할 수 있다. 연구 결과, 이러한 통합 접근 방식이 수어 학습에 있어 몰입감을 크게 향상시키며, 학습자에게 더 깊은 이해를 제공함으로써 수어 학습의 장벽을 낮추는 데 기여한다는 것을 확인하였다. 이는 수어 교육의 새로운 패러다임을 제시하며, 기술이 교육의 접근성과 효과를 어떻게 변화시킬 수 있는지를 보여준다.

전통시장의 통합적 재생방안에 관한 연구 : 부산광역시 영도구 남항시장의 문화관광형시장 육성사업을 대상으로 (A Study on the Integrative Regeneration Plan of Traditional Market : The Case of the Namhang-Market's Development Plan of the Cultural-Tourism Market in Yeongdo-gu, Busan)

  • 정영민;오광석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.394-403
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    • 2017
  • 본 연구는 부산광역시 영도구에 소재한 문화관광형시장인 남항시장을 대상으로 전통시장 육성 및 활성화 사업의 현황과 문제점을 고찰하였다. 제도, 분석의 틀, 설문조사 등의 방법으로 분석한 결과, 문화관광형 시장은 지역프랜차이즈(local franchise) 특화거리, 오픈스페이스, 생활권 문화 등을 고려한 공공시설 확보를 통해 주민 상인 관광객 모두가 만족할 수 있는 통합적 재생방안이 구축되어야 한다는 결론을 도출하였다.

게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구 (A Study on Aspects of Transmedial Enjoyment of Game Users)

  • 안진경
    • 융합정보논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.119-128
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

노인의 성격유형에 따른 고독감과 자살생각 (Loneliness and Suicidal Ideation According to Character Type in Elderly)

  • 방소연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.319-327
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    • 2014
  • 본 연구는 노인의 고독감과 자살생각 정도를 확인하고, 성격유형에 따른 고독감과 자살생각의 차이를 확인하는데 목적이 있다. 일 지역의 노인정 및 사회복지관을 이용하는 만 65세 이상 노인 149명을 대상으로, 2013년 5월부터 6월까지 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 연구결과, 연구대상자의 고독감과 자살생각은 1점에서 4점의 범위 중 평균이 각각 2.0(${\pm}0.5$)점, 1.5(${\pm}0.6$)점으로 중위수 이하이고, 성격유형은 적극적 통합형이 67.1%로 가장 많으며, 다음은 의존적 수동형, 자기부정형, 실패과장형의 순이었다. 성격유형이 적극적 통합형인 노인의 고독감과 자살생각 평균이 실패과장형이거나 자기부정형인 노인보다 유의하게 낮고, 노인의 고독감과 자살생각은 유의한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 노인의 성격유형에 따른 고독감과 자살생각의 차이를 확인함으로서 노인의 정신건강에 대한 이해를 도모하였다는 데에 의의가 있으며, 이러한 결과를 바탕으로 노인의 고독감과 자살생각을 감소시키기 위하여 성격유형을 고려한 차별화된 중재 프로그램이 개발 및 적용되어야 할 것이다.

일본 오키나와 낙도형 통합교육 모델 개발을 위한 발전과제 -낙도의 특수교육 특징과 IEAT평가 결과의 비교분석을 중심으로- (Tasks to Develop the Inclusive Education Model for Remote Islands in Okinawa, Japan -Centering on the Analysis of the Characteristics of Remote Islands and the Results of Inclusive Education Assessment Tool (IEAT)-)

  • 김언지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.47-55
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 일본 오키나와현에 위치한 낙도의 특수교육 특징과 특수교육 추진현황을 비교 분석하여 낙도형 통합교육 모델 개발을 위한 발전과제를 제안하는 것이다. 이를 위해 일본 오키나와현에 위치한 낙도의 특수교육 시스템을 평가하기 위하여 IEAT를 활용한 설문조사를 실시하였고 설문조사 결과를 바탕으로 t-test를 실시하였다. 연구 결과룰 바탕으로 통합교육 시스템 구축 모델 사업 성과보고서(2016)에서 제시한 과제와 본 연구의 분석결과를 비교분석하여 낙도의 통합교육 모델을 개발하기 위한 발전 과제를 다음과 같이 제시하였다. 향후 낙도의 통합교육 모델을 개발하기 위해서는 첫째, 특수교육의 전문성을 확보해야 하며 둘째, 다직종 다기관과의 연계가 이루어져야 할 것이며 셋째, 장애에 대한 이해를 촉진시켜야 할 것이다. 넷째, 장애학생의 자립성 향상을 위한 노력이 필요하며 마지막으로 교육 시스템과 관련된 공평성을 확보해야 할 것이다.

3차원 입체 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 시스템 (Integrated editing system for 3D stereoscopic contents production)

  • 윤창옥;윤태수;이동훈
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.11-21
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    • 2008
  • 최근 디지털 영상 미디어의 발전으로 인해 3차원 입체 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 이로 인해 3차원 입체 콘텐츠 생성에 대한 많은 기술들이 연구 개발되고 있다. 하지만 자연스럽고 몰입감이 높은 3차원 입체 콘텐츠 생성하는데 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 2차원 영상에서는 3차원의 기하정보가 존재하지 않아 입체 콘텐츠 생성이 매우 어렵기 때문이다. 그리고 입체 카메라 생성 시 몰입감이 높은 입체 시점을 결정하기 위해 반복적인 저작 과정이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 다양한 형태의 영상들을 이용하여 3차원 입체 콘텐츠 제작을 위한 통합형 저작 시스템을 제안한다. 이를 위해 영상 기반 모델링 기법을 활용하여 영상 내에 존재하는 사영 기하 정보를 통해 3차원 모델을 생성한다. 그리고 3차원 입체 카메라 생성 시 몰입감이 높은 입체 영상의 시점을 결정하기 위해 실시간 대화식 입체 영상 미리보기 기능을 제공한다.이때 입체 모니터와 편광 필터 안경을 통해 직관적으로 고품질의 입체 콘텐츠를 생성한다.

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