이 논문에서는 세 종류의 초등 수학 교재-McLellan, MiC, 한국의 교재-의 분수 영역을 비교하여 여러 공통점과 차이점을 변별한 다음, 그들을 각 교재가 기초하고 있는 보다 일반적인 교수학에 비추어 평가하였다. McLellan의 교재(1902)는 Dewey의 경험주의 수학교육론을, MiC 교재(1997)는 Freudenthal의 현실주의 수학교육론을 기초로 삼고 있다. 연구를 통하여 도달한 결론은 세 교재 모두 분수의 현상학적 전모를 반영하지 못하고 있다는 사실이다. McLellan의 교재는 추상성이 높은 측정수 모델만을 배타적으로 채용한 결과 낮은 수준의 맥락을 도외시하게 되었고, MiC 교재는 낮은 수준의 현실맥락을 지나치게 중시한 결과 유리수에 근접한 높은 수준의 모델과 그 속에서의 형식화를 도외시하게 되었으며, 한국의 교재는 알고리듬의 형식화와 적용연습에 치우친 나머지 개념과 그것이 구현된 현실맥락을 소홀히 하고 있다. 이 논문의 세 교재에 대한 시각은 어느 하나가 다른 하나보다 우월하다거나 열등하다는 이분법이 아니라 통합적이고 상보적인 관점이었다. 차후에 개발되는 교재는 위의 세 교재의 장점을 모두 취하여 분수라는 단일체의 현상학적 전모를 드러낼 수 있어야 한다고 판단된다.
레거시 시스템을 새로운 하드웨어 플랫폼과 새로운 소프트웨어 개발 패러다임에 맞도록 이주하려는데 대한 관심이 증가하고 있다. 그 이유는 레거시 시스템의 유지보수에 많은 비용이 들고 기존 시스템에 대한 문서 정보가 부족하다는데 있다. 레거시 시스템을 새로운 시스템을 변환하기 위해 스크린 스크래핑, 래핑, 부분 변환, 재개발 등등의 여러 다양한 접근법들과 도구, 그리고 방법론들이 제시되어왔다. 그러나 이러한 접근법들은 대부분이 코드 변환 혹은 일부 모델 변환 수준이기 때문에 아키텍처나 요구사항 수준에서의 변환까지는 체계적으로 제시하지 못하였다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 한계점을 극복하기 위하여 아키텍처와 요구사항 단계까지 적용할 수 있는 3차원 공간 개념을 적용한 메타 모델 기반의 접근법을 제시하고자한다. 이러한 통합 모델은 재 공학에 있어서 역 공학 단계인 코드에서 아키텍처 그리고 순 공학 단계인 아키텍처에서 코드로의 자연스러운 변환 혹은 협력 진화(Co-evoluton)를 유도한다.
스마트공장 등으로 변화하는 경쟁 환경 속에서 제조시스템의 현 수준을 측정하고 개선 목표와 과제를 도출, 추진하여 제조경쟁력의 수준을 높이는 것이 기업의 기본적 활동이 되고 있다. 그러나 기업의 미래 제조경쟁력을 갖추기 위한 구성요소 분석과 성숙도평가에 관한 연구는 부분적으로 진행되고 있고 초기단계에 있다. 본 연구는 제조시스템에 대한 다양한 관점의 모델, 개발프로세스, 프레임워크 등에 대한 기존 연구를 분석하였다. 또한 스마트공장 관련 성숙도평가 연구들을 통해 미래 제조시스템의 구성요소들을 도출하여 구조모델을 설계하였다. 평가모델, 변환모델까지 포함하는 메타모델을 설계하고 프레임워크 개발 프로세스를 도출하여 미래 제조시스템의 성숙도평가를 위한 통합적 프레임워크를 제안하였다. 또한 실제 스마트공장 평가에 적용하여 검증하였다. 제시된 프레임워크는 미래 제조시스템의 성숙도평가를 위한 기반 도구로 활용될 수 있을 것이다.
연구의 목적은 중소기업 회계정보시스템 수준과 환경요인을 파악해 보고 또한, 회계정보시스템 수준이 시스템 성과에 영향을 미치는지를 분석해 보고자 하였다. 연구방법은 Nolan의 성장단계모형을 이용하여 AIS 수준을 측정하였으며, 상황요인, AIS 수준 및 성과간의 영향요인 검증에서는 회귀분석모형을 이용하여 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 회계정보시스템의 수준 측정에 있어서는 4단계인 통합단계에 있는 것으로 조사되었으며, 회계정보시스템의 수준에 미치는 영향요인 분석에서는 환경의 불확실성에 절대적으로 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한, 회계정보시스템 수준이 시스템성과에 미치는 영향분석에서는 회계정보시스템 수준이 시스템 만족도와 이용도에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 회계정보시스템의 수준을 측정해 보고 관련 환경요인과 시스템 성과에 미치는 영향관계를 검증해 보았다는데 연구의 의의가 있으며, 향후에는 상황요인 중 고려하지 못 요인들(기업문화, 경영전략, 정보기술구조 등)을 검증해 볼 필요가 있다.
신생 정보기술의 등장에 따른 새로운 보안 위협에 대처하기 위해 기업은 통합보안괸리(Enterprise Security Management)시스템을 도입하고 솔루션 간 상호연동을 통해 중복투자나 자원 낭비를 줄이고 보안 위협에 대처하고 있다. 이에 따라 통합보안관리시스템이 보안성을 충족시킴을 입증하기 위해 관련 표준을 근거로 한 보안성 평가 메트릭의 구축이 필요한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 통합보안괸리시스템에 대한 보안성을 평가할 수 있는 메트릭을 구축하기 위해 통합보안괸리시스템의 보안성 품질 관련 요구사항을 분석하고 총족 정도를 측정할 수 있는 메트릭을 구축하였다. 본 메트릭을 통해 ISO/IEC 15408과 ISO/IEC 25000 표준에 부합하는 보안성 평가의 일원화를 통한 시너지 효과를 얻을 수 있다. 이를 통해 통합보안관리시스템의 보안성 품질수준을 평가하는 모델을 구축하고, 향후 통합보안괸리시스템에 대한 평가방법의 표준화를 기할 수 있을 것으로 사료된다.
이 연구는 미국의 기숙사 REITs 사례를 중심으로 대학생 기숙사의 확충을 위한 REITs의 활용 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째로, 미국의 기숙사 REITs의 사례를 분석하고, 둘째로, 이를 토대로 국내에서 대학생 기숙사 및 임대주택 확충을 위한 기숙사 REITs의 활용 가능성 및 활용 방안을 모색한다. 미국에서는 대학생 기숙사 투자와 운영에 REITs가 참여하고 있는데, 기숙사 REITs는 대학생 임대주택의 설계-개발-투자-관리운영-컨설팅을 복합적으로 담당하는 수직적으로 통합된 부동산 투자 운영회사로 역할하고 있다. 기숙사 REITs는 국내에서도 활용 가능성은 충분하지만, 투자전략과 자산관리전략이 수직적으로 결합된 전략을 모색해야 하고, 수익성을 보장하면서도 임대료 수준을 적정 수준 이하로 통제할 수 있는 방안들이 마련해야 한다. 이러한 맥락에서 REITs의 활용 방안으로 합작투자형 모델과 민간투자사업 연계형 모델을 제시한다.
최근 들어 소프트웨어 개발에 있어서 사용자 인터페이스가 차지하는 비중이 급증하고 있다. 이로 인해 스윙, MFC, Web 2.0 등과 같은 다양한 사용자 인터페이스 개발 관련 기술들이 소개되고 있다. 그러나 현재 대부분의 소프트웨어 개발에 있어서는 사용자 인터페이스 부분과 비즈니스 부분을 별도로 개발하는 프로세스로 진행되고 있다. 이로 인해 통합 과정에서의 어려움, 개발 기간의 연장, 개발 모델의 재사용성의 저하등과 같은 문제점들이 발생하고 있다. 즉, UI 모델링이 체계적이고 계층적이지 못하며, UI 모델링과 비즈니스 모델링간의 일관성있는 통합 기법을 제공치 않아, 구축 모델의 확장성과 재사용성의 저하를 초래하고 있다. 본 논문은 이를 해결하기 위해 개발 단계의 추상화 수준에 따른 계층적 메타모델을 사용해서 단일화되고 체계적인 UML 기반의 사용자 인터페이스 모델링 프로세스를 제시한다. 이를 위해, 개발의 성숙도에 준거하여 PIM/PSM으로 UI 모델의 모델링 요소를 계층화하여 메타모델을 제시한다. 3 단계 모델링(개념/명세/상세)에 의해 UI 및 비즈니스 메타모델을 적용해서 UI 모델링과 비즈니스 모델링이 통합된 계층적인 모델링 프로세스를 정립한다. 제시한 프로세스를 인터넷 쇼핑몰에 적용해 봄으로써 실효성을 제시한다. 실험 결과를 통해 계층적 UI 메타모델 및 프로세스가 체계적이고 계층적인 UI 모델을 구축할 수 있다. 이는 모델의 품질과 재 사용성을 향상시킬 수 있었다.
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
게임과 같은 엔터테인먼트 분야의 소프트웨어 품질을 일정 수준 이상으로 보장하면서 개발을 진행하기 위해서는 소프트웨어의 생애주기 상에서 발생하는 다양한 종류의 개발 산출물들을 효과적으로 관리해야 한다. 게임 소프트웨어 개발 산출물들은 문서, 소스코드, 모델, 도면, 그래픽 리소스 등과 같이 다양한 형식과 종류를 갖게 되며 그 양이 매우 방대한 것이 일반적이다. 따라서 소프트웨어 개발 산출물들을 통합 관리하는 것이 품질보증을 위해 필수적이며, 이를 위해 본 연구에서는 서로 다른 종류의 산출물을 통합 관리할 수 있도록 하는 기능에 초점을 맞춘 소프트웨어 산출물 통합관리시스템을 설계하였다. 이 시스템은 프로젝트관리, 요건관리, 형상관리, 추적성관리, 소프트웨어공학도구 표준 인터페이스 기능 등을 제공할 수 있도록 설계되었다. 특히 이 통합관리시스템은 데이터웨어하우스 기술을 기반으로 함으로써 이종의 데이터를 통합 저장할 수 있는 중앙 저장소를 제공하고, 이를 바탕으로 한 다측면 보고 및 분석, 추적, 검증 등의 개발 프로세스들을 효과적으로 지원할 수 있도록 설계되었다.
최근 공공기관 및 금융권에서는 경쟁력 향상을 위한 정보시스템의 통합으로 프로젝트 규모가 대형화되고 또한, 프로젝트 수가 증가하고 있어 적절한 소프트웨어 프로젝트 관리 방안이 필요하다. 그러나 프로젝트 관리 영역간의 미치는 영향에 대하여 체계적인 연구가 미흡하였다. 따라서 선행 연구를 통하여 프로젝트 관리에 중요한 영역을 도출하였고, 도출된 "범위, 일정, 품질, 인력, 위험"의 각 영역들간의 상호 미치는 영향도의 분석과 각 영역의 진행 상태를 "계획, 실행, 완료" 단계로 구분하여 수행도를 분석하였다. 분석된 영향도와 수행도의 결과를 종합하여 프로젝트 관리 수준을 평가하는 모델을 제시하였다. 본 연구는 IT 분야의 전문가 그룹을 통해 프로젝트 관리 영역들간의 영향 분석이 실증적으로 연구가 이루어졌고, 또한 각 영역의 진행상태를 측정 함으로써 실무적인 측면에서 더욱 체계적이고 균형 잡힌 프로젝트 관리와 감리 수행 시에 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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