조직에서 이루어지는 반복적인 행정업무는 비효율적인 방법으로 진행되는 경우가 많다. 본 연구에서는 반복적인 작업을 자동화하기 위해 사용자의 접근성이 좋은 카카오톡 기반의 챗봇을 개발하고 실제 업무 환경에 사용했다. 그 결과 챗봇을 실제 운용하는 과정에서 여러 명이 동시에 접속할 때 서버가 다운되거나 응답이 되지 않는 문제를 확인했다. 이를 개선하기 위해 챗봇 서버에서 사용하는 프로그램의 언어를 변경하는 코드 고도화를 진행했으며, 데이터베이스 구조를 새로 설계하고 로드 밸런싱을 통해 서비스의 부하를 분산시키는 등 성능 향상을 위해 여러 방법을 시도했다. 각각의 방법이 얼마나 성능 개선에 영향을 주는지 확인하기 위해 초당 처리량, 평균 레이턴시 등의 지표를 통해 비교 후 챗봇을 실제 업무 환경에서 사용하면서 발생한 문제에 대한 개선방안을 제시했다.
신호를 제어하는 방식은기존의 전통적인 수학적 방식을 이용한 최적화를 넘어 이제 인공지능이 본격적으로 활용되기 시작하는 단계까지 발전하였다. 이에 따라 인공지능을 적용하는 방안에 대해 다양한 연구들이 진행되고 있는데, 현행 연구에서는 주로 좋은 교통 상황에 대한 마땅한 고려 없이 간단히 지체도만을 고려하여 보상함수를 설정하는 방식을 주로 채택하고 있다. 그러나 이 경우 현실성이 떨어지는 신호 제어 방식을 인공지능이 학습할 가능성이 존재한다는 문제점을 지닐 뿐더러, 보상 함수에서 좋다고 평가하는 것이 실질적인 서비스 수준의 정의에 부합하지 않음을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 보상함수 설정 사례를 분석하고, 개선 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 직장 내 괴롭힘이 응급구조사의 조직몰입 및 이직의도에 미치는 영향에 대한 연구이다. 연구대상자는 현재 의료기관에 종사하는 1급 응급구조사를 대상으로 하였고, 설문지는 일반적 특성 13문항, 직장 내 괴롭힘 20문항, 조직몰입 12문항, 이직의도 6문항으로 구성되어있다. 대상자의 직장 내 괴롭힘, 조직몰입, 이직의도 간의 상관관계를 분석한 결과, 직장 내 괴롭힘과 조직몰입은 유의한 음(-)적 상관관계를 나타냈고(r=-.457, p<.001), 직장 내 괴롭힘과 이직의도는 유의한 양(+)적 상관관계를 나타냈으며(r=.389, p<.001), 조직몰입과 이직의도는 유의한 음(-)적 상관관계를 나타냈다(r=-.775, p<.001).
본 논문에서는 소비자들이 편의점에서 진행 중인 행사상품에 대해 접근하기 쉬운 웹페이지를 제작하였다. 제작하는 과정에서 행사상품의 데이터를 추출하는 두 가지 크롤링 방식인 정적 크롤링과 동적 크롤링을 비교 및 활용하였다. 정적 크롤링은 홈페이지에서 정적인 데이터를 수집하는 추출 방식이고 동적 크롤링은 웹 페이지에서 동적으로 생성되는 페이지의 데이터를 수집하는 추출하는 방식이다. 두 크롤링에 대한 비교를 통해 행사상품 데이터를 추출하는 데에 있어 어떤 크롤링 방식이 더 효과적인 방식인지에 대해 연구하였다. 그 중 효과적인 정적 크롤링을 이용해 웹 페이지를 제작하였으며, 소비자들이 더 손쉽게 확인할 수 있도록 1+1, 2+1 상품들을 카테고리화 하였고 검색기능을 넣어 웹페이지를 제작하였다.
국가 정보화 정책이 중점 추진되면서 1990년대 중반 이후 정보통신 이용자수가 급격히 증가하고 있으며, 10대 청소년 계층의 90%이상은 일상생활에서 정보통신을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 정보통신 이용의 급격한 증가는 우리 사회를 의사소통이 신속하고 편리한 커뮤니케이션의 장으로 변모시켜 사회 각 분야의 생산성과 효율성을 높여주고 있다. 그러나 그에 따른 각종 역기능도 심각하게 나타나고 있어 사회 문제로 대두되고 있다. 특히 10대 청소년 계층이 그 역기능에 가장 심각하게 노출되어 있는 것으로 나타나 대책마련이 시급하다. 따라서 본 연구에서는 초 중등학교에서 실시되고 있는 정보통신 윤리교육의 현황을 파악해 보고 학생들의 정보통신 이용 실태와 비교 분석함으로써 보다 현실적이고 효과적인 정보통신 윤리교육의 방향을 탐색하고자 한다.
본 논문에서는 사고력 신장 도구를 활용한 프로젝트 학습 모형을 구안하고, 컴퓨터일반 교과목에 포함된 정보통신윤리 단원의 수업 설계에 반영하였다. 이를 전문계 고등학생의 수업에 적용하고 심층적 면담을 실시한 결과, 학생들의 정보통신 윤리의식, 특히 통신예절, 통신언어, 저작권 등에 긍정적인 변화가 일어난 것을 확인할 수 있었다. 또한, 수업 적용 후의 양적 연구 결과에서도 제안된 프로젝트 학습 모형이 학생들의 학업적 자기효능감을 향상시킨 것으로 나타나 전문계 고등학교의 정보통신윤리 교육에 효과적으로 활용될 수 있음을 보였다.
컴퓨터 기술과 통신 기술이 빠르게 발전하면서 맞게 된 정보사회는 인간 생활 전반의 편리함과 풍요로움을 가져 온 반면에 윤리적 문제를 포함한 역기능의 문제도 심각한 것으로 나타나고 있다. 이에 본 연구는 정보통신의 발달로 인하여 더욱 절실히 요구되고 있는 정보통신 윤리의식의 실태를 알아보는데 목적이 있다. 미래사회를 주도할 아동과 그 교육을 책임지고 있는 학부모를 대상으로 정보통신 윤리에 대한 의식수준을 조사한 후 이를 토대로 정보통신의 역기능을 줄이고 건전한 정보통신 윤리교육을 위한 가정과 학교에서의 실천 방안을 제시한다.
현재 초등학교에서 실시되고 있는 ICT(Information & Communication Technology) 교육은 ICT 소양교육과 ICT 활용교육으로 구분되어 실시되고 있다. ICT 소양교육은 컴퓨터 과학을 기반으로 하여 정보기술과 통신 기술에 대한 기본적인 소양교육으로 그 내용을 구성하고 있다. 현재 초고속 통신망의 발달과 컴퓨터 사용으로 인하여 소양교육에 대한 학업 성취도는 매우 향상되어 가고 있는 실정이다. 따라서 앞으로의 ICT 교육은 활용 교육에 더 많은 노력을 기울여 전 교과에 걸쳐 정보 통신 기술을 활용하여 교육의 내용뿐만 아니라 교육의 방법 등에서 많은 변화의 필요성이 증대되고 있다. ICT 활용교육에서 컴퓨터를 활용하기 위해서는 실생활에서 습득하거나 측정된 데이터를 컴퓨터에 입력하는 과정, 데이터 로깅(data logging), 으로부터 시작 한다. 최근의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 데이터가 발생한 곳에서 즉시 받아들이고 또한 결과가 필요한 곳에서 즉시 정보를 제공하여 주는 컴퓨팅 환경을 구성하는 것이 매우 중요 하다고 본다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본 개념 중 하나인 실시간 데이터 로깅 기법을 응용하여 초등학교에서 ICT 활용 학습 활동 시 발생되는 각종 원시 데이터들을 컴퓨터로 가져오는 데이터로깅 모델을 제안하고, 초등학교 과학과를 중심으로 교육과정의 실험 요소들을 분석하여 이를 개발된 모델에 적용하였다. 데이터 로깅 모델 적용 결과, 손쉽게 해당 원시 데이터를 수집할 수 있었고 데이터의 처리 및 분석을 간편하게 수행하여 정확한 실험 데이터를 바탕으로 실험 결과에 대한 토의, 토론에 더욱 많은 시간을 할애할 수 있었으며 학교에서의 ICT 활용 교육의 새로운 모델을 제시하였다.다.ovoids에서도 각각의 점들에 대한 선량을 측정하였다. SAS와 SSAS의 직장에 미치는 선량차이는 실제 임상에서의 관심 점들과 가장 가까운 25 mm(R2)와 30 mm(R3)거리에서 각각 8.0% 6.0%였고 SAS와 FWAS의 직장에 미치는 선량차이는 25 mm(R2) 와 30 mm(R3)거리에서 각각 25.0% 23.0%로 나타났다. SAS와 SSAS의 방광에 미치는 선량차이는 20 m(Bl)와 30 mm(B2)거리에서 각각 8.0% 3.0%였고 SAS와 FWAS의 방광에 미치는 선량차이는 20 mm(Bl)와 30 mm(B2)거리에서 각각 23.0%, 17.0%로 나타났다. SAS를 SSAS나 FWAS로 대체하였을 때 직장에 미치는 선량은 SSAS는 최대 8.0 %, FWAS는 최대 26.0 %까지 감소되고 방광에 미치는 선량은 SSAS는 최대 8.0 % FWAS는 최대 23.0%까지 감소됨을 알 수 있었고 FWAS가 SSAS 보다 차폐효과가 더 좋은 것으로 나타났으며 이 두 종류의 shielded applicator set는 부인암의 근접치료시 직장과 방광으로 가는 선량을 감소시켜 환자치료의 최적화를 이룰 수 있을 것으로 생각된다.)한 항균(抗菌) 효과(效果)를 나타내었다. 이상(以上)의 결과(結果)로 보아 선방활명음(仙方活命飮)의 항균(抗菌) 효능(效能)은 군약(君藥)인 대황(大黃)의 성분(成分) 중(中)의 하나인 stilbene 계열(系列)의 화합물(化合物)인 Rhapontigenin과 Rhaponticin의 작용(作用)에 의(依)한 것이며, 이는 한의학(韓醫學) 방제(方劑) 원리(原理)인 군신좌사(君臣佐使) 이론(理論)에서 군약(君藥)이 주증(主症)에 주(主)로 작용(作用)하는 약물(藥物)이라는 것을 밝혀주는 것
사회변화와 더불어 학교건물에도 과거와는 달리 복합화 및 다양화 되어지고 있지만 이에 따른 현실적으로 평가할 수 있는 객관적인 공사비 자료의 분석이 미흡한 실정이다. 특히 발주기관에서는 예산절감과 품질확보 차원에서 객관적이고 합리적인 공사비 관리가 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 대전광역시교육청에서 발주한 신설학교 설계내역서를 기본자료로 분석하고, 이를 다른 용도의 건물과 비교한 결과 1개교의 평균 건축공사비는 8,017,596천원이고 공사별 분석에서는 건축, 기계설비, 전기 $\cdot$ 통신, 토목 순으로 나타났으며 공종별공사비는 RC공사가 전체공사비의 $30.3\%$를 차지하고 있다. 학교건물 M2당 공사비는 838,000원으로 11개 용도별 중 6번째로 높고 비교대상의 평균값 953,000원 보다는 조금 낮다. 공사비 구성 비율은 비교대상 보다 건축공사 비율은 높게, 기계설비, 전기 $\cdot$ 통신공사 비율은 조금 낮게 나타났다. 연면적에 대한 단순회귀분석을 통하여 총공사비, 공종별공사비, 주요자재량을 예측할 수 있는 모델식을 제시한다.
이 연구의 목적은 일반고등학교를 대상으로 빅데이터 기반의 인공지능을 활용한 창의교육 프로그램을 개발하고, 그 효과성을 알아보는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 일반계 고등학교 1학년 학생을 대상으로 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램을 개발하였고, 학교 현장 수업과 전문가를 통한 타당화 과정을 실시하였다. 고등학생들의 창의적 문제해결력 및 수업 만족도를 측정하기 위해 프로그램 적용 전·후에 창의적 문제해결력 검사를 실시하였고, 프로그램 후에는 수업 만족도 검사를 적용 및 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램이 '실행', '여학생과 남학생의 차이'를 제외한 '문제발견 및 분석', '아이디어 생성', '실행계획', '설득과 소통', '혁신성향'의 독립표본 t 검정에서 고등학교 1학년 학생의 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있는 것을 확인하였다. 둘째, 수업 후에 실시한 수업 만족도 검사에서 '만족도', '흥미도', '참여도', '지속성'의 평균은 3.56 ~ 3.92이며 전체 평균은 3.78로 나타났다. 따라서 이 연구에서 개발한 빅데이터 기반 인공지능 교육프로그램의 수업 효과가 있는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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