• 제목/요약/키워드: 통신교육

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실 화상 기반의 지능형 G-러닝 가상 학습 플랫폼 개발 (Development of An Intelligent G-Learning Virtual Learning Platform Based on Real Video)

  • 박재연;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.79-86
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    • 2024
  • 본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.

재가노인의 MCI예방을 위한 AI,메타버스와 재활운동 융합적 기대효과 (Converged eXpected Effects of Ai,Metaverse, and Rehabilitation Exercise to Prevent MCI in Home-Based Seniors.)

  • 김명미
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.733-740
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    • 2024
  • 본 연구는 재가 노인의 MCI(경도인지장애) 예방을 위한 재활 운동을 활성화하는 데에 그 목적이 있다. AI, 메타버스와 재활 운동을 융합함으로써 농어촌 등의 의료 취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터를 구축하여 통합적 건강 관리가 될 수 있게 하는 의료와 재활 운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위하여 AI, 메타버스와 재활 운동의 융합적 기대효과로 전문가들의 학제적 참여와 인지기능 향상 및 근골격계 기능향상을 위한 유형별 게임 및 재활 운동치료 메뉴얼 제작 보급과 재가 노인에게 필요로 하는 재활 운동프로그램을 체계화하고, 체력 평가 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나갈 수 있으며, 치매 조기 예방에 큰 도움이 될 것이다.

AI 기술의 영상제작 분야 영향력 확대에 관한 전망과 쟁점 (Prospects and Issues on the Expansion of AI Tech's Influence in Film Creation)

  • 이한진;김민희;윤주원
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.107-112
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    • 2024
  • One More Pumpkin 작품이 2023년 두바이 국제 AI 영화제에서 대상을 수상하고, 국내 최초로 개최된 국제 AI·메타버스 영화제(GAMFF)를 통해서도 새로운 가능성이 열렸다. 본 대회에는 AI와 메타버스 기술을 활용한 국내외 42개국 527편의 다양한 작품이 응모되는 등 생성형 작품들이 본격적으로 두각을 나타내기 시작했다. AI는 VFX와의 결합을 통한 디지털 캐릭터의 생성 및 구현, 영상 제작의 효율성 향상, 영상제작 절차 전반 관리 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이에 제작에 소요되는 인적·물적 자원을 절약하고, 제작된 영상물의 품질을 대폭 높이는 데에 기여하고 있다. 그러나 생성형 AI는 저작권 귀속의 모호성과 학습된 데이터셋에 내포된 윤리적 문제, 인간 감성과 창의성의 수준에 미달하는 기술적 한계도 지녔다. 이에 본 연구에서는 생성형 AI가 장차 더 많은 영역에서 영향을 줄 수 있기에 제작, 상영, 활용의 차원에서 시사점을 제언한다.

청소년 음주율 및 흡연율 감소를 위한 행태 분석 (Behavioral Analysis to reduce Alcohol and Smoking Rates of Adolescents)

  • 황승연;문진용;오재곤;김정준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.177-182
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    • 2024
  • 청소년 음주와 흡연에 관한 문제는 예전부터 계속 제기되었다. 하지만 다양한 이유로 청소년들은 최근까지 음주와 흡연을 꾸준하게 하고 있다. 그렇기 때문에 모든 초, 중, 고등학교에서는 이와 관련하여 각종 예방교육이 이루어지고 있으나 청소년 음주율과 흡연율 감소에는 큰 효과를 거두지 못하고 있다. 뿐만 아니라 지역마다 청소년 센터가 존재하지만 홍보 또는 시설 등의 부족으로 인해 충분히 활용되지 못하고 있다. 음주에 경우에는 청소년 강력범죄로 이어질 가능성이 있고 실제 그러한 사례가 있기 때문에 예방책이 반드시 필요한 상황이다. 따라서 본 논문은 공공데이터를 활용하여 청소년들의 음주와 흡연에 관한 행태를 분석하였다. 빅데이터 분석용 도구인 R을 이용한 분석 결과를 토대로 청소년 음주율 및 흡연율 감소를 위한 방안을 제시 하였다. 제시된 방안은 사후 대책보다는 예방에 초점을 맞추어 제시하였다.

제주지역 초등학교 고학년 학생들의 식품알레르기 유발표시제에 대한 인식도 및 영양교육 운영 실태 조사 (Perception on food allergy labelling and management of nutritional education among higher grade elementary school students in Jeju area)

  • 이윤경;김현희;고양숙
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권6호
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    • pp.530-541
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    • 2015
  • 본 연구에서는 제주지역 6개 초등학교를 임의 선정하여 초등학교 4, 5, 6학년 학생 1,500명을 대상으로 2014년 7월 설문조사를 실시, 최종 1,000부를 분석하여 식품알레르기 유병률을 알아보고 식품알레르기에 대한 지식정도, 학교급식 서비스를 이용하는 학생들의 식품알레르기 유발표시제에 대한 인식도와 그에 따른 학교급식의 대체식 운영현황 및 영양교육의 관리 실태를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1) 조사대상자는 남학생 49.6%, 여학생 44.2%이었고, 4학년 28.4%, 5학년 27.5%, 6학년 44.1% 이었다. 식품알레르기를 경험한 적이 있는 학생이 16.7%이며, 여학생이 19.2%, 남학생이 14.1%로 여학생이 남학생보다 식품알레르기를 경험한 학생이 유의적으로 많은 것으로 나타났다. 이들 중 의사진단을 받은 학생은 26.4%로 나타났다. 2) 식품알레르기의 증상으로는 두드러기, 가려움, 구토, 설사, 호흡곤란 순으로 나타났으며, 알레르기 유발 식품으로는 우유, 게, 새우, 땅콩, 밀과 계란, 대두, 메밀과 돼지고기, 복숭아, 토마토, 아황산염 등의 순으로 조사되었다. 3) 식품알레르기 지식 점수는 여학생이 남학생보다 높은 점수를 기록하였고, 학년별로는 학년이 올라갈수록 지식점수 또한 유의적으로 높아짐을 관찰하였다. 식품알레르기와 관련 있는 영양소에 대한 지식 정답률만이 식품알레르기 경험 여부에 따라 차이를 보였고, 전체적인 식품알레르기 지식점수는 식품알레르기 경험 유무에 따라 차이를 보이지 않았다. 4) 학교급식 식품알레르기 유발표시제 인식도의 평균점수는 5점 만점에 2.25점으로 비교적 낮게 나타났으며, 성별과 학년 그리고 식품알레르기 경험유무에 따른 식품알레르기 유발표시제에 대한 인식도의 차이는 관찰되지 않았다. 5) 성별과 학년에 따른 식습관 평균점수의 유의적인 차이는 없었으나, 식품알레르기 경험 유무에 따라서는 식품알레르기를 경험한 학생의 식습관 점수가 그렇지 않은 학생보다 유의적으로 낮게 나타났다. 6) 식품알레르기 유발 학생들에 대한 학교급식의 관리실태 결과, 20.4%의 학생이 대체식을 제공받고 있었으며, 대체식으로 제공받은 음식으로는 김, 계란후라이, 멸치볶음, 두부 등 조사되었다. 7) 조사대상자 중 30.8%만이 식품알레르기 관련 영양교육을 받은 경험이 있으며, 교육방법으로는 가정통신문과 학교홈페이지 등과 같은 간접적인 방법을 통한 교육으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 살펴볼 때, 초등학교 고학년 학생과 학부모 및 담임교사 등으로 대상을 확대하여 학교차원에서의 보다 체계적이고 세심한 식품알레르기 교육이 실시되어야 할 것이며, 학교급식의 식품알레르기 유병학생을 대상으로 성장기에 필요한 영양소들을 충분히 공급할 수 있도록 다양한 대체식의 개발 방안이 모색되어야 할 것으로 사료된다.

초등학생의 디지털교과서 활용 만족도에 영향을 미치는 변인 분석 (A Study of Factors Influencing on Digital Textbook Satisfaction of Elementary School)

  • 송문현;김자미;김현철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.287-298
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    • 2015
  • 정보통신기술의 발달과 함께 학교 현장에서는 새로운 교육 패러다임을 현실화시킬 교재로서 디지털교과서를 주목하고 있다. 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 만족도에 영향을 미치는 요인을 가정, 교사, 학교 요인으로 선정하여 만족도 차이를 분석하고, 이들 요인이 디지털교과서에 미치는 영향 정도를 분석하기 위한 목적으로 진행되었다. 충남 지역 초등학생과 학부모 각각 201명을 대상으로 설문을 실시하고, 결과를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가정 내 인터넷 이용환경, 디바이스 보유 환경, 학습 및 정보수집 용도 인터넷 활용 유무 및 활용 시간, 교사 사용 디바이스 종류, 디지털교과서 수업 시수 및 시간 비율 등의 요인에 대해 디지털교과서 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, 각 변인들의 영향력을 분석한 결과, 가정 요인의 디지털교과서에 대한 학부모의 인식이 디지털교과서 관련 만족도에 가장 많은 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 디지털교과서 사용을 위해 어떤 노력이 필요한 지에 대한 시사점을 제공했다는 데 의의가 있다.

효과적인 e-NIE 수업설계 방안에 관한 연구 (A Study on Effective Instructional Design using e-NIE(electronic-Newspaper In Education))

  • 박지연;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.127-134
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    • 2010
  • 지식정보사회에서 좋은 수업이란 학습자 스스로 학습하는 방법을 배울 수 있게 하는 수업이다. 이런 수업을 하기 위해서는 추상화, 일반화된 내용으로 구성된 교과서에 있는 학습 내용이 아니라 학습자가 쉽게 받아들일 수 있는 구체적인 학습 내용이 필요하고, 그 학습내용을 전달하기 위한 가장 효율적인 매체를 찾아야 한다. 신문은 매일 다양한 분야의 새로운 정보가 제공되고, 이를 활용하면 유익하고 실용적인 학습이 가능하기 때문에 '살아있는 교과서'로 불린다. 정보통신기술의 발달과 패러다임의 변화는 언제(anytime), 어디서나(anywhere) 누구나(anyone)원하는 수준의 학습을 가능하게 하는 e-learning 체제와 인터넷 신문(전자 신문)을 등장하게 했다. 이러한 변화된 환경은 NIE의 방법과 영역을 더욱 넓게 확대시켜 e-NIE로 발전시켰고, e-NIE는 수업목표를 최대한 효과적으로 달성할 수 있도록 돕는 매체로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 일반적인 수업설계모형에 맞게 e-NIE를 활용한 수업안을 작성하여 제시하였다. 수업 설계시 수업목표를 달성하는데 촉진제 역할을 하도록 e-NIE를 투입하였고, e-NIE를 활용하는 활동과정에서 다양한 고등사고력을 신장시킬 수 있는 방향으로 수업안을 작성하였다.

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애니메이션 작업에 사용되는 이미지 포맷 연구 (The image format research which is suitable in animation work)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.37-51
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    • 2008
  • 애니메이션 작업에 있어 컴퓨터는 꼭 필요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터와 그에 따른 소프트웨어들의 특성을 잘 파악하지 못할 경우 노력에 상응하는 결과물을 만들지 못할 수도 있다. 이미지 포맷의 부정확한 이해에서 이러한 경우가 발생하기도 한다. 대다수 작업자들은 제작공정 속에서 이미지 포맷을 습관적으로 선택하는 경우가 많으나, 이미지 포맷은 분명한 기능적 차이를 가지고 있으며 그 효율적 사용법도 다르다. 그러므로 보다 효율적인 작업을 위해 애니메이션 작업에 주로 사용되는 여러 종류의 이미지 포맷들을 특성을 파악하는 것이 필요하다. 먼저 오늘날 통신, 데이터저장 등 컴퓨터 전반에서 널리 쓰이는 데이터 압축의 두 종류인 손실 압축과 비손실 압축의 원리와 이미지표현의 서로 다른 구조인 비트맵 방식과 벡터 방식의 차이점, 24비트 트루 컬러와 8피트 알파채빌 등을 살펴보았다. 이러한 특성들을 토대로 2D, 3D, 합성, 편집 등 여러 형태의 애니메이션 작업 간에 사용되는 이미지 포맷들의 기능적 차이점과 그에 따른 장단점을 분석하였으며 실험을 통하여 JPG 파일이 컴퓨터 작업 중에 적은 용량을 차지할 것이라는 생각이 잘못된 것임을 증명하였다. 결론적으로 용량, 기능, 화질을 고려할 때, 편집, 합성, 3D, 2D를 막론하고 가장 효율적인 포맷으로는 TIF 포맷을 제안하며 학교 교육에서는 어도비사의 교육용 프로그램을 많이 사용하므로 호환성과 기능이 우수한 PSD 포맷을 제안하였다. 본 논문이 학교 교육에서나 실무 작업에서 이미지 포맷을 선택함에 있어 기준이 되기를 기대한다.

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e-Learning 질향상을 위한 교수자 연수과정 개발사례 (A Case Study of Developing an e-Learning Teacher Training Program for Promoting Quality e-Learning Teaching)

  • 신소영;정애경;홍유나
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.65-75
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    • 2006
  • 정보통신기술의 발단과 함께 학교교육에서도 e-Learning이 급격히 증가하고 있지만, 새로운 교수방법의 활용에 따른 교수자 연수 프로그램의 보급은 미흡하다. 이에 한국산업인력공단에서는 공단에서 실시하는 e-Learning의 질 향상을 목적으로 e-Learning에서 교수활동을 제공하는 교수자의 능력향상을 위한 e-Learning 강사과정을 개발하였다. 과정개발을 위하여 e-Learning 교수자의 역할 및 역량을 탐색하고 현재 개발된 과정에 대한 분석과 설문조사를 실시하여 내용구성이 이루어졌다. e-Learning에서의 교수자 역할을 콘텐츠개발과 운영으로 나누어, 개발 및 운영에 공통적으로 필요한 이론적 기반의 공통 모듈, 콘텐츠개발 모듈, e-Learning 운영모듈 등 3개 모듈로 개발하였다. 이들 모듈은 e-Learning 콘텐츠 개발과정 및 e-Learning 운영과정 등 2개의 과정으로 교수자의 역할에 따라 선택적으로 학습할 수 있도록 하였으며, 각각의 과정에 공통모듈이 포함되도록 하였다. 이들 과정은 e-Learning에 참여하고자 하는 교수자에게 e-Learning에 대한 인식제고 및 교수활동에 실제적인 도움을 주어 e-Learning 발전에 기여할 것으로 기대된다.

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증강현실(AR) 영상인식 기술을 적용한 디지털 교과서 디자인 기획 -중학교 과학1 디지털 교과서 중심으로- (Design Plan for Digital Textbooks Applying Augmented Reality Image Recognition Technology -A Study on the Digital Textbooks for Middle School Science 1-)

  • 유영미;조성환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.353-363
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    • 2018
  • Digi-Capital 전망 자료에 따르면 전 세계 증강현실(AR) 시장 규모는 2020년까지 급성장해 1,500억 달러에 달할 것으로 예측하고 있다. 특히, 교육 분야에서 고부가가치 효과를 전망하고 있다. 정보통신 기술이 발전하면서 디지털 교과서 또한 인터랙티브한 기능이 추가되어 혁신적인 교육을 선도하고 있다. 이미 미국 등의 선진국에서는 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디지털 교과서를 수업에서 활용하고 있다. 이런 기술적인 전망에 맞춰 중학교 과학1 디지털 교과서에 증강현실 기술을 적용한 디자인 기획 방향을 제안하였다. 현재 중학교 과학1 디지털 교과서를 조사한 결과 단원별 실험 과정이 짧은 동영상만을 제공하고 있었다. 또한 증강현실 수업 사례를 조사한 결과 학습 효과의 우수성에도 불구하고 지속적으로 이어지지 않은데는 실험 장비 구축의 어려움, 기자재(디바이스) 및 3D 디자인 콘텐츠 부족 등임을 알 수 있었다. 이런 요구를 종합하여 중학교 과학1 디지털 교과서의 단원별 실험 과정에 증강현실을 적용한 시나리오와 시스템 구성도를 설계하여 AR 아이콘을 통해 학생들 스스로 증강현실 3D 콘텐츠를 조작하고 탐구할 수 있도록 디자인 하였고 디자인한 모형 평가를 통해 학습 효과의 우수성을 제시하였다. 본 연구는 교육부의 디지털 교과서 개발에 있어 실험이 필수인 과학 과목에 증강현실을 적용한 디지털 교과서가 개발되어 교사와 학생들에게 위험한 실험, 시간 소요가 많은 실험 등을 대체할 수 있는 지속 가능한 효과적인 학습이 될 것으로 기대한다.