• 제목/요약/키워드: 통신교육

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B2M 프로세스 기반의 학원관리 시스템 설계 (Design of Academy Management System Based on B2M Process)

  • 김영아;이건우;김의룡;김영곤
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.41-46
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    • 2021
  • 사교육의 발달과 교육환경의 변화로 인하여 학원홍보와 학생과의 커뮤니티 및 모바일 환경에서 학원관리의 다양한 업무 사항에 대하여 학원관리시스템의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 학생들의 등하교에 따른 출석관리와 후원자에게 공지사항 전달 및 강사 관리 등, 기존의 학원 업무를 위해 개발된 솔루션들은 대형학원 위주로 특화되고 전문화되어 있어 중소규모의 학원에는 사용이 어렵고, 비용이 고가이기 때문에 대부분의 학원에는 적합하지 못하고 학원들의 다양한 요구사항을 반영할 수 없는 문제점이 존재한다. 따라서, 본 논문은 학원의 일반적인 업무에 대한 요구사항을 추출하고, 추출된 요구사항을 분석 및 정의하여 학사행정 및 매니저관리, 출결관리, 학생관리 등 학원업무 최적화된 기능을 기반으로 신속 정확한 정보처리와 신뢰도 향상 및 업무 처리 비용을 절감할 수 있는 B2M 기반의 학원관리시스템을 설계하였다.

절차적 생성 방법을 이용한 실시간 갯벌 모델링 (Realtime Tidal Flat Modeling using Procedural Generation Method)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.947-956
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    • 2021
  • 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 가상현실을 간접 체험에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 게임과 같은 오락뿐만 아니라 학생들의 교육에 활용하고자 하는 시도도 증가하고 있다. 간접 체험의 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 갯벌과 같은 자연환경은 시간에 따라 수시로 변하고, 많은 생명체들도 서식한다. 본 논문에서는 갯벌의 생태 환경을 사실적으로 표현하는 체험 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 갯벌이 시간적으로 변화하는 모습을 자연스럽게 모델링하는 방법을 설명하고, 갯벌에 서식하는 생명체인 게를 행동 트리를 이용하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 설명한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 갯벌의 모습을 잘 표현하는 것을 보여준다.

3D 프린터의 출력시간 단축과 재료소모량 감소를 통한 편의성 개선에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Convenience through Reduction of Printing Time and Material Consumption of 3D Printer)

  • 김성연;김은찬;김희찬;남재욱;이상우;백수황
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.909-916
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    • 2021
  • 3D 프린터는 개인의 창의력을 실제로 구현할 수 있는 장점이 있다. 이 특성을 활용하려는 사람들은 증가하고 있지만 적합한 프린팅 교육의 기회 부족과 잘못된 출력 방법으로 문제 발생의 어려움을 겪는다. 따라서 저하된 출력물 품질이 사용자의 관심을 낮춰 점차 3D 프린터의 활용빈도 수를 감소시키게 된다. 본 연구에서는 3D 프린터의 오작동 해결과 편의성의 개선을 위해 직접 기기를 작동하면서 발생하는 문제를 파악하고 분석했다. 여러 문제점 중 안착 불량, 스트링 현상, 노즐 막힘을 중점으로 해결과 완화 연구를 진행하였다. 또한, 3D 프린터의 기능을 실험을 통해 재료소모량 감소와 출력시간 단축 방법을 고찰했다. 최종적으로 3D 프린팅 중 빈번하게 발생하는 출력문제를 해결해 외관이 온전한 출력물을 얻을 수 있었고 편의성을 개선하였다.

가상현실과 증강현실 기반의 산업용 공정에 필요한 세부 제어 기술에 관한 연구 (Detailed Control Technology required for industrial processes based on virtual reality and augmented reality)

  • 이석희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1214-1219
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    • 2021
  • 가상증강현실 기술은 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 급속도로 성장하고 있는 실정이다. 이러한 가상증강현실을 활용한 산업적인 기술의 적용에 대한 관점은 초창기에 해당한다. 국내에서는 엔터테인먼트적인 요소로 시작하여 현재에는 교육, 문화, 광관 및 체육, 예술, 의료, 재난, 국방 분야에서도 많은 요구와 수요가 발생하고 있다. 본 논문에서는 향후 산업적 가상현실 기술과 증강현실 기술의 적용을 위한 공정의 활용에 관한 연구와 구체적인 공정을 대상으로 필요한 여러 가지 조작에 따른 기술의 설계에 관한 연구를 통하여 실제 산업적인 전반에 필요한 공정의 방법들을 가상현실과 증강현실기술을 통해서 훈련과 실제 공정에 필요한 서비스를 제공하기 위한 연구 결과를 담고 있다. 이를 통해서 향후 많은 산업적 응용이 가능할 수 있도록 제안하였다.

범죄예측시스템에 대한 퍼지 탐색 알고리즘과 GAN 상태에 관한 연구 (A Study on Fuzzy Searching Algorithm and Conditional-GAN for Crime Prediction System)

  • 카멜리타 아폰소;윤한경
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.149-160
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    • 2021
  • 본 연구에서는 현재 발생한 범죄와 과거 유사 범죄의 기록을 조사하여 용의선상에 오른 자들과 전과자들를 비교 분석하여 범인를 예측하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 용의자들과 전과자들의 안면을 비교하기 위하여 조건부 생성 적대 네트워크를 포함하는 퍼지 매칭으로 예상 범인을 선별하는 인공 지능 기반 알고리즘 범죄 예측 시스템(CPS)입니다. 유효성을 증명하기 위하여동 티모르. 범죄 기록의 데이터를 활용하였습니다. 구축 된 알고리즘은 증언을 바탕으로 몽타쥬를 작성하여 범죄 기록상의 전과자 안면과 비교됩니다. 제안 된 알고리즘과 CPS의 결과는 범죄를 처리하는 경찰관의 시간과 노력을 최소화될 뿐만 아니라 신속한 결과를 얻었으므로 유용하다는 것을 확인했습니다. 특히, 동 티므로와 같이 부족한 인적 자원과 예산으로 사회 안전망을 유지하는 것이 어려운 국가에 제안된 시스템의 적용은 미해결 범죄의 감소와 신속한 범죄 수사에 기여할 수 있다.

웹을 기반으로 한 장난감 도서관 대여 및 반납 시스템 (Toy Library Rental and Return Systems Based on Web)

  • 김은경;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.172-183
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    • 2019
  • 현대 사회는 적은 자녀만 낳아 키우는 추세이다. 그러다보니 학부모들은 자녀의 창의적 사고방식에 대해 관심이 많아지고 새로운 교육 방식을 찾기 시작하였다. 육아종합지원센터는 다양한 장난감 및 도서 대여를 통해 아동에게는 신체 및 정서적, 사회성을 향상시켜주고 부모에게는 가계 부담을 경감시켜주는 긍정적 효과를 제공하고 있다. 본 논문에서는 육아종합지원센터에서 운영하는 장난감 도서관을 효과적으로 활용할 수 있는 대여 반납 시스템을 설계하고 구축한다. 제안하는 시스템은 사용자 누구나 육아종합지원센터에서 운영하는 모든 지점의 품목을 쉽게 검색하고 대여 및 반납 내역을 관리할 수 있도록 한다. 관리자는 대여 및 반납 처리 시스템을 통해 발생하는 대여, 반납, 연체 등의 데이터를 관리하고, 이때 만들어지는 데이터들의 통계를 통해 육아종합지원센터를 효과적으로 운영할 수 있다. 또한, 아동에게는 다양한 놀이문화를 제공하고 가정에 문화적 혜택을 제공해 부모의 양육 부담을 경감시킬 것을 기대한다.

기초교양필수 프로그래밍 수업에서 성별과 프로그래밍 과목에 따른 수강생의 학습이탈동기 분석 (The Analysis of Learning Demotivation according to Gender and Programming Subjects in Programming Class' Students of Liberal Arts)

  • 유강수;김세민;홍기천;최숙영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.704-710
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    • 2019
  • 프로그래밍 학습은 오랫동안 어려운 과목으로 인식되어왔다. 이를 해결하기 위하여 다양한 연구가 진행되고 있는데, 본 연구에서는 학습자 특성 중 하나인 성별을 기반으로 프로그래밍 학습에서 이탈하려는 동기에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 스크래치를 학습하는 분반과 파이썬을 학습하는 분반을 남학생과 여학생으로 나누어 학습이탈동기의 사전-사후 설문을 진행하였다. 연구 결과로는 남학생이 여학생보다 프로그래밍 학습에 대한 자신감은 높았으나 전체적인 항목에서는 큰 차이가 없었다. 또한 성별마다 학생들이 선택한 전공에 따라서 학습이탈동기의 차이를 발견할 수 있었다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 학습에서 학습자 특성을 고려하여 학습 효율 및 만족도를 높일 수 있는지 개선하는데 도움이 될 것이라고 기대한다.

텍스트 마이닝을 이용한 4차 산업 연구 동향 토픽 모델링 (Topic Modeling on Research Trends of Industry 4.0 Using Text Mining)

  • 조경원;우영운
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.764-770
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    • 2019
  • 본 연구에서는 "4차 산업"과 관련된 논문들의 세부 연구 주제를 파악하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 이용하여 논문들을 분석하였다. 이를 위하여 2016년부터 2019년까지 한국학술지인용색인(KCI)에서 "4차 산업"이라는 키워드로 논문을 검색하여 총 685편의 논문을 수집하였다. 논문 수집을 위해서는 Python 기반의 웹 스크랩핑 프로그램을 사용하였으며, 자료 분석을 위해서는 R 언어로 구현된 LDA 알고리즘 기반의 토픽 모델링 기법들을 활용하였다. 수집된 논문들에 대한 Perplexity 분석 결과, 9가지 토픽이 최적으로 결정되었고 수집된 논문들의 9가지 대표 토픽들을 Gibbs 샘플링 방법을 사용하여 추출하였다. 분석 결과, 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 디지털, 네트워크 등이 상위 주요 기술들로 나타났으며, 산업, 정부, 교육 현장, 일자리 등 4차 산업과 관련한 다양한 분야에서 주요 기술들로 인한 변화에 대한 연구들이 이루어져 왔음을 확인할 수 있었다.

기술과 복지의 융합: 정보통신기술(ICT)의 발전이 장애인 근무환경과 직무배치에 미치는 영향 (The Convergence of Technology and Welfare: Effect of the Development of ICT on the Work Environment and Job Placement for People with Disabilities)

  • 신숙경
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.417-422
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    • 2019
  • 정보통신기술분야(ICT)의 발전은 우리의 삶을 더욱더 편리하게 하고 있으며 우리 삶의 다양한 영역에 많은 변화를 일으키고 있다. 특히 장애인의 정보 및 물리적 접근성을 가능케하며 장애인들이 노동시장 진입에서 겪게 되는 불편함을 해소하는 역할을 하며 ICT기반의 원격근무는 전통적인 근무환경과 직무배치에서 벗어나 물리적 접근성을 용이하게 함으로써 장애인을 위한 고용가능성을 향상시킬 수 있다. 이에 본 논문은 ICT의 발전이 장애인의 노동시장과 고용환경에 어떠한 변화를 일으키는지 알아보고 장애인을 위한 국내외 원격근무 사례를 소개하였다. 또한 ICT기반의 근무환경과 직무배치 활성화를 위하여 이 분야의 직무개발과 관련 교육 훈련의 체계화, 실무서 및 지원인프라 등을 포함한 원격근무 지원의 다양화 노력 등 몇 가지 필요한 전략을 제시하였다.

융합 콘텐츠 산업의 일자리 창출방안:VR/AR 게임 산업을 중심으로 (Measures for the Job Creation in the Convergence Content Industry : Focused on the VR/AR Game Industry)

  • 김지수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권9호
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    • pp.1110-1116
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    • 2019
  • 과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.