본 연구는 교원의 AI디지털역량을 평가하고 연수에 활용할 수 있는 교원의 AI디지털 역량에 대한 단계별 프레임워크 개발에 대한 것이다. 이를 위해 AI디지털역량에 대해 활용과 소양의 관점을 테크놀로지컬교수내용지식(TPACK)의 관점과 연계하여 분석하였다. 그리고 단계별 교원의 AI디지털 역량 선행연구 사례로 영국교육훈련재단의 3단계 역량, 유네스코 ICT 교사 역량 프레임워크 등을 제시하였다. 그리고 본 연구에서는 선행연구와 국내의 여건을 고려하여 교원의 AI디지털 역량을 진입, 적응, 선도의 3단계로 구분하여 제시하였다. 최초 진입단계는 2차에 델파이 조사를 통과하였으며 그 외 2개 단계는 1차에서 통과하였다. 최종 진입단계는 AI디지털에 대해 이해는 하였지만, 실천에 어려움을 겪는 단계, 적응단계는 표준교육과정에 적용하는 수준, 선도단계는 심화과정에 AI디지털 적용과 타 교사에게 모델이 되는 수준으로 기술하였다. 본 연구에서 제시한 총괄 AI디지털 역량을 통하여 세부적인 역량 개발이 가능하며 평가문항개발의 참고자료로 이용할 수 있다.
본 연구는 영재 교수 학습 과정에서 초동영재학생들에게 자기주도적 발견식 탐구식 학습을 실시하여 학습의 효과를 높이고, 수학적 원리와 수학의 심미성을 갖는 창의적인 산출물을 생산해 낼 수 있는 교수 학습 모형을 개발하고, 개발한 모형으로 수업을 진행한 후 나타난 특징에 대하여 탐구하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 개발된 영재 교수 학습 모형은 초등수학 영재학생들에게 자료를 통찰하는 능력과 분석적 연역적 추론 능력과 같은 수학적 창의성을 발현하게 한다. 둘째, GSP를 활용한 원형 디자인은 초등수학 영재학생들에게 수학적 패턴을 시각적으로 표현함으로써 추상화된 규칙을 인식하는데 도움을 준다. 셋째, 자연수의 연산을 활용한 원형 디자인은 초등수학 영재학생들의 수학에 대한 심미성과 창의성을 발현하는데 긍정적인 영향을 준다.
This research was to help slow learners to be motivated and to make their outcome productive, using GSP based on the mathematization theory for learning mathematics, as a way of encouraging the learner-centered approach. With 2 of the second graders in a high school, who had not yet understood trigonometric functions in their first grade period, 7 units of lesson plans were designed for the research. The results showed that first, understanding real life contexts and analyzing properties by observation, and experiment using GSP, to build the concept of trigonometric functions could be a foothold on which learner's organization and outcome from a horizontal mathematization led to vertical mathematization. Despite the delay during the level-up-stage for a while, the learners could attain the vertical mathematization stage and moreover the applicative mathematization through effective use of GSP and the interaction between the learners or a teacher and the learners. Second, using GSP was a vertical tool of connecting horizontal mathematization with vertical mathematization in forming the concept of trigonometric functions and its meaning could be understood by their verbalizing and presenting the outcomes through their active performance. Using GSP is helpful for slow learners to overcome learning difficulties, based on the instructional materials designed by Realistic Mathematics Education.
The purpose of this study is to develop a STEAM program using technological pedagogical and content knowledge (TPACK) model to effectively utilize technology to solve the difficulties in the teaching of 'structure and function of our body' unit in the primary science curriculum and to confirm the effect on the academic achievement, creative problem solving ability and scientific interests of elementary students. The program was developed as the STEAM program of the 8th class by utilizing the construction knowledge of the TPACK model. The developed program was applied to 29 experimental group students in 5th grade. And the textbook-oriented circulatory system learning program was applied to 29 5th graders in the same school. As a result of the application of the program, the experimental group showed significant improvement over the comparison group in its creative problem solving ability and scientific interests, and the satisfaction of the class was also high. This caused a positive effect on students because the process of self-directing information about the circulatory system using smart devices, making outputs creatively using 3D printers, and presenting them through role play using produced outputs.
지식정보사회의 도래에 따라 지속적으로 수준높은 교육훈련프로그램을 제공하기 위한 정보통신매체(예: 사이버교육) 활용에 대한 관심은 대단히 높으며, 또 새로운 매체의 잠재력을 수행능력 향상과 직결하고자 하는 노력은 계속될 것이다. 국가직 공무원의 사이버교육의 경우, 행정자치부 및 관련 기관의 지원을 받아 사이버교육용 인프라를 구축하고 2001년 초부터 본격적인 사이버교육을 시행하고 있다. 그러나 선행연구들은 새로운 교육용 테크놀로지 사용정도에 있어 실제적인 수준과 기대되는 수준사이에 존재하는 차이에 대해 우려를 표시해왔다. 본 연구는 사이버교육이라는 교육용 혁신의 성공적인 확산을 위해 Rogers의 5개 혁신 속성들과 공무원의 사이버학습 참여결정간의 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과, 사이버교육의 최종 수용자인 국가직 공무원의 혁신 속성에 대한 인식이 혁신 수용 의사결정에 중요한 변인이라는 점에서 Rogers의 속성이론이 한국의 공무원교육훈련상황에도 적용될 수 있음을 보여준다.
본 논문은 1차 함수에 대한 교수 학습 과정에서 그래핑 계산기의 사용이 초등 수학영재학생들의 1차 함수의 개념을 이해하는데 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 탐구하였다. 이를 위하여 목포대학교 영재교육원 초등 수학 기초 과정에 있는 학생을 대상으로 그래핑 계산기를 이용한 1차 함수 그래프의 시각화, 수학적 추론 및 수학화 과정을 분석하였다. 그 결과 그래핑 계산기를 활용한 1차 함수 그래프의 시각화가 초등영재학생들에게 함수의 개념을 이해하고, 변수들간 관계의 발견과 그래프의 분석, 그래프의 변화를 예측하고 확인하는데 도움을 주는 반면, 그래핑 계산기에 대한 학생들의 과도한 호기심은 학생들의 학습을 방해하는 요소로 작용할 수 있음을 확인할 수 있었다.
컴퓨터 테크놀로지의 발전으로 컴퓨팅 환경이 모바일 기기 기반으로 급속히 바뀌어가고 있다. 지금까지 디지털 리터러시 교육은 데스크 탑 PC 기반의 교육이 이루어졌으나 이를 모바일 환경에 맞는 리터러시 교육으로 변화가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 모바일 기기의 특성을 가진 모바일 기반 디지털 리터러시 MoDL(Mobile Device Digital Literacy) 교육 체재를 제안한다. MoDL을 3단계로 구축하여 모바일 디지털 환경을 구축하는 MoDE(Mobile Based Digital Environment)와 이를 교육에 활용할 때에는 BYOD(Bring Your Own Devices) 수업 방식을 제안한다. 마지막으로 모바일 디지털 리터러시를 학습하는 MoDLI(MoDL Instruction)을 단계별로 제시한다. 제시된 MoDL 교육 체재에 대한 타당도를 검증하기 위하여 전문가 8인에게 설문조사를 실시하여 내용 타당도 비율(Content Validity Ration: CVR)을 산출하였다. 그 결과 MoDLI의 현장 적용성을 제외한 모든 항목에서 내용타당성을 확보하였다.
본 연구의 목적은 테크놀로지를 활용한 모델의 설계와 개발 과정에서 나타난 모델의 본성에 대한 예비화학교사의 인식을 분석하는 것이다. 이를 위하여 중부 지역에 있는 사범대학 3학년에 재학 중인 예비화학교사 19명을 대상으로 중학교 1학년 과학 교과서에 제시된 보일 법칙에 관련된 실험 현상을 관찰하고, 테크놀로지를 활용하여 관찰된 실험 결과와 관련된 모델을 설계하고 개발하도록 요구하였다. 선행연구를 바탕으로 모델의 본성을 표상적 측면과 설명적 측면으로 분류하고, 표상적 측면은 표상화, 함축화, 간단화로, 설명적 측면은 분석, 해석, 추론, 설명, 정량화로 분류하였다. 그리고 이 분류를 기준으로 하여 예비화학교사들의 인식을 분석하였다. 연구 결과, 표상적 측면의 표상화에서는 부피가 변하는 공간을 표현한 형태로 획일화되어 있었으며, 함축화에서는 압력을 실린더 내부의 밝기나 입자의 색 변화 빈도로 표현하였다. 간단화의 경우에는 입자 충돌을 완전탄성충돌로 표상화하였으나, 입자의 종류를 간단히 표상화하지 못하는 그룹들이 있었다. 설명적 측면에서는 분석의 경우 부피를 조작 변인으로 구분하였으며, 해석의 경우 대부분 그룹이 기체 입자의 충돌로 압력의 변화를 해석하였다. 그러나 추론에 관련된 인식은 많이 관찰되지 않았다. 설명의 경우 입자가 충돌하는 면적을 설정하지 않거나 잘못 설정하여 설명에 성공하지 못한 그룹들이 있었으며, 정량화에서는 단위시간 당 충돌 횟수를 수식화한 그룹들과 이와는 반대로 충돌 횟수를 수치화하지 못하여 정량화하지 못한 그룹들이 있었다.
이 연구에서는 교육대학원에 재학하는 37명의 초등, 중등, 고등학교 과학교사들을 대상으로 기존의 과학수업에서 가르치기 어려운 단원과 기존의 교수법에 대해 조사한 후에, 스크래치를 이용한 새로운 교수 자료를 제작하는 활동을 체험하도록 하고, 이러한 과정을 통해 새로운 수업전문성인 TPACK의 발달을 확인하고자 하였다. 설문을 통해 초등, 중등, 고등학교 과학교사들이 공통적으로 가르치기 어려운 단원으로 선정된 태양계의 행성운동 내용을 중심으로 스크래치를 활용한 천동설과 지동설 행성 운행 모델을 구현하는 경험을 하도록 하였다. 그 후 설문조사와 수업 발표를 토대로 테크놀로지의 수업도입에 대한 인식 변화 및 TPACK의 발달을 분석하였다. 연구 결과, 대부분의 교사들의 TK, TCK, TPK 등에 대한 인식의 변화를 보였으며, 프로그래밍을 활용한 교수 자료 제작이 교사들의 내용에 대한 이해를 높여주고, 학생들에게 관찰 현상에 맞는 모델 구성 능력을 길러주며, 정의적 영역에서도 긍정적인 교육효과가 있을 것이라고 생각하였다.
이 연구에서는 인식적 네트워크 분석(ENA)을 통해 초등 예비교사의 VR/AR 콘텐츠 활용 과학 수업 계획 과정에서 나타나는 TPACK의 특징을 알아보고자 했다. 연구자들은 기존의 TPACK 프레임워크에 기초하여 7개의 TPACK 코딩 요소를 귀납적으로 추출하였다. 그리고 초등 예비교사들이 과학 수업을 계획하며 나누는 담화를 TPACK 요소에 따라 코딩하고 이를 ENA Web Tool로 분석하였다. 두 모둠의 담화를 분석하고 비교하였는데 연구자들이 질적으로 분석한 두 모둠의 담화의 차이는 ENA 그래프를 통해 명확하게 드러났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 연구자들은 ENA 방법이 기존 TPACK 연구와 달리 테크놀로지 지식(TK), 내용 지식(CK), 교수 지식(PK)의 복합적 상호작용을 분석할 수 있는 유용한 연구 방법임을 주장하였다. 그리고 두 모둠의 담화에서 나타나는 특징을 통해 예비교사의 TPACK 역량 함양을 위한 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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