본 연구는 동적역량과 혁신성과 간의 관계를 탐험과 활용의 관점에서 구분된 운영역량과 IT역량이 조절하고 매개하는지를 조사하였다. 178개 기업의 설문지를 분석한 결과, 포착역량과 재구성역량이 점진적 혁신성과와 급진적 혁신성과에 정(+), 탐험적 운영역량과 활용적 운영역량이 점진적 혁신성과에 정(+), 탐험적 운영역량이 급진적 혁신성과에 정(+)의 영향을 미치고 있다. 또한 유의적인 상호작용항은 점진적 혁신성과에 대하여 '탐험적 운영역량*탐험적 IT역량', '탐험적 운영역량*활용적 IT역량', '활용적 운영역량*활용적 IT역량' 등이며, 급진적 혁신성과에 대하여 '탐험적 운영역량*탐험적 IT역량'이다. 유의한 매개효과가 검증된 경우는 7가지였다. 본 연구의 의미는 동적역량이 혁신성과에 미치는 영향을 직접 효과와 간접효과로 나누어 실증적인 연구를 최초로 시도하였으며 운영역량과 IT역량을 탐험과 활용 역량으로 구분하여 정밀한 분석을 하였다는 점이다. 본 연구 결과를 통하여 기업이 적응하고 진화하는데 동적역량과 운영역량이 상호보완적인 역할을 한다는 시사점을 얻을 수 있다.
일반적으로 동굴탐험의 출발은 어떤 특수성에 기인한다. 뭔가 남다른 활동을 동굴이라는 신비하고도 이색적인 공간에서 할 수 있다는데 일단 매력을 느끼고 좀더 탐험에 근접해 가다보면 그 맹렬한 탐험성에 더욱 큰 매력을 느끼게 된다. 어렵고도 힘든 동굴 지형을 반복적인 훈련을 통해 하나하나 극복해 나가는 과정은 그야말로 자신과의 싸움이요 탐험정신의 발로라 하겠다. (중략)
기업의 탐험활동과 성과에 대한 이론적 실증적 연구는 활발히 진행되는 반면, 선행요인에 대한 연구는 아직까지 제한적이다. 본 연구는 기업 탐험활동의 선행요인을 규명하기 위해 기업 내부적 요인(여유자원, 소유구조, TMT 다양성)에 초점을 맞추어 탐구한다. 1998년부터 2012년 까지 우리나라 제조업 산업 내 기업들을 대상으로 여유자원, 소유구조, TMT 다양성이 기업 탐험활동에 미치는 영향을 살펴보았다. 탐험적 혁신 활동은 미국특허청(USPTO)에 15년간의 특허 인용 데이터를 이용하여 측정하였다. 소유구조의 경우 한국의 특수성을 감안하여 소유경영자와 외부 소액주주간의 대리인 이론으로 접근하였다. 또한 TMT 다양성의 경우 가시성과 직무관련성의 차원으로 나누어 연령다양성과 교육 배경 다양성으로 구분하였다. 다중회귀분석 결과, 여유자원은 기업의 탐험활동과 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났지만 소유구조의 측정 변수인 최대주주 지분율과 탐험활동 간의 가설은 지지되지 않았다. TMT의 다양성 또한 탐험활동과 상관관계를 갖지 않는 것으로 나와 기각되었다. 마지막으로 이러한 분석결과를 토대로 본 연구의 기여 한계와 시사점을 도출한다.
본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.
국내 기업들은 무한경쟁 환경에서 지속 가능성을 확보하고자 스마트워크를 실현하기 위한 다양한 노력을 시도하고 있다. 이런 스마트워크 추세는 조직구성원의 일하는 방식과 조직구조에 상당한 영향을 미치게 된다. 이에 본 연구에서는 국내 기업들이 현재 사용하고 있는 스마트워크 관련 도구와 관행에 관한 사례를 통해, 스마트워크 성과에 영향을 미치는 요인으로 스마트워크 지원도구, 조직구성원의 탐험과 활용전략 등을 도입하고, 설문조사를 통해 모형의 타당성을 실증적으로 평가해보고자 하였다. 분석 결과, 3가지 유형으로 분류한 스마트워크 지원도구는 조직구성원의 탐험과 활용전략에 유의한 영향을 미치며, 탐험과 활용은 스마트워크 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
고차원의 구성 공간 상에서 빠르게 동작하는 경로 계획을 위하여, 본 논문에서는 단일-질의 알고리즘의 일종인 새로운 경로 계획 알고리즘을 제안한다. 단일-질의 알고리즘의 동작과 탐험 알고리즘의 유사성에 주목하여 탐험 알고리즘의 하나인 기억-탐험(Remembering Exploration) 방법을 응용하여, 로드맵의 한 노드를 선택하여 그 주위의 자유 공간상에 있는 노드들을 새로 로드맵에 추가하는 방법으로 로드맵을 키워나가는 것이 본 논문이 제안하는 알고리즘이다. 성능 평가를 위하여 2차원 공간상에서의 경로 계획 문제와 3차원 공간상의 움직임 계획 문제를 제안하는 알고리즘과 다른 잘 알려진 알고리즘을 이용하여 성능 비교 실험을 하였으며, 경로의 발견 유무와 발견하기까지의 시간 비교를 한 결과 제안하는 알고리즘의 성능 우위를 확인할 수 있었다.
'한국의 자연탐험'은 우리나라에 서식하는 동식물들의 자연생활사를 생생한 사진과 간명한 문장으로 그려낸 일종의 생태사진집이다. 최근 제1차분 55권을 선보인 이 책은 모두 70여 항목에 이르는 목록구성의 방대함과 충실성, 그리고 그것을 제대로 소화해내기 위해 기울인 출판사와 필자들과 사진작가들의 노력이 특히 높게 평가되고 있다.
과거에 비해 기술의 급속한 발전으로 인해 기업들은 혁신을 하지 않으면 치열한 경쟁환경하에서 살아남기가 어려워지고 있다. 기업이 혁신활동을 전개하기 위해서는 새로운 지식을 찾고 이를 소화하고 자신만의 기술역량을 확보하는 것이 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 탐험활동과 활용활동, 기술혁신역량, 혁신성과(기술성과, 제품성과), 흡수역량, 혁신강도간의 인과관계를 파악하였다. 분석결과, 탐험 및 활용 활동은 기술혁신역량에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 기술혁신역량, 흡수역량, 혁신강도는 혁신성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 흡수역량과 혁신강도는 기술혁신역량과 혁신성과간에 매개역할을 수행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 기업에서 혁신활동을 기획하거나 수행시에 유용한 가이드라인으로 활용이 가능할 것으로 보인다.
일본 자동차가 동남아시아 시장을 장악하고 있는 가운데 예외적으로 라오스에서 독보적인 자동차 시장점유율을 확보하고 지역 내 글로벌화를 시도하고 있는 코라오홀딩스라는 기업이 있다. 코라오홀딩스는 한국인이 설립한 라오스 현지 기업이며 2010년 한상 기업 최초로 코스피에 상장했다. 본 연구는 코라오홀딩스가 라오스 자동차 시장을 개척하고 라오스 최대 기업으로 성장한 경영전략을 알아보고자 한다. March(1991)가 제시한 조직학습에서의 활용(Exploitation)과 탐험(Exploration) 모델을 적용하여 경영혁신에 어떻게 작용했는지를 조사한다. 또한 기업의 글로벌화를 위한 문화적 혁신과 프로세스 혁신을 분석했다. 기술의 활용과 탐험, 프로세스 혁신과 문화적 혁신에 대하여 매트릭스 분석을 하였다. 기술의 활용은 초기 시장진입 전략으로, 기술의 탐험은 시장확대 전략으로, 문화적 혁신은 지속성장 전략으로, 프로세스 혁신은 경영합리화 전략으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 최근 동남아 시장에 진출하고자 하는 국내 기업에 기술의 활용과 탐험의 균형전략이 효과적일 수 있고 현지인으로부터 사랑받고 지속적으로 성장하는 기업이 되기 위해서는 문화적 혁신이 유효하다는 사실을 시사한다.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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