유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
메타분석을 프로그램 개발 측면에서 조사한 연구가 부족한 상황에서 본 연구는 최근 18년간 발표된 메타분석연구논문에 나타난 프로그램 구성요소의 실태를 분석하고, 이를 토대로 '프로그램 구성요소의 증거수준'을 파악하여 프로그램 개발 활동에서 어떤 의미를 주는가를 탐색하였다. 연구대상은 2000년부터 2017년 6월 현재까지 전국주요학술지에서 검색된 사회복지, 심리, 상담, 보건 영역의 110개 메타분석연구논문(5,781개 프로그램 평가논문)이며 분석방법은 내용분석을 활용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 조사된 메타분석논문은 인구대상, 문제, 프로그램 유형에서 범위를 좁혀 연구하는 경향이 많았지만, 여러 이질적인 유형을 포함하여 분석하는 경우도 상당했다. 통계분석방법에서는 프로그램 효과성에 대한 이질적 배경이 되는 요인을 설명할 수 있는 조절효과분석이 상대적으로 적었다. 메타분석을 위한 프로그램 구성요소 선정은 연구자의 임의적인 선택도 매우 많았으며, 특정한 구성요소들 중심으로 편중되게 조사하는 경향이 있었다. 프로그램 구성요소의 효과성과 관계된 통계적인 유의성 비율에 대한 분석결과에서는 대상자의 연령과 문제 심각성, 제공자의 전문성, 개입강도와 개입활동내용이 높은 수준의 '프로그램 구성요소 증거수준'을 보여주고 있었다. 연구결과에 대한 논의와 프로그램 메타분석의 유용성을 높이기 위한 과제도 제시되었다.
이 연구는 초등학교 수준에서 '선'의 학습 내용 즉, 선분, 직선, 반직선 등의 학습 내용과 학습 계열을 분석하였다. 수학과 교육과정 및 수학 교과서에서 1차부터 7차까지, 그 이후 2007 개정, 2009 개정, 2015 개정, 2022 개정에 이르기까지 각 시기에 선분, 직선, 반직선을 도입하는 시기와 그 표현을 통하여 학습 내용을 분석하였고, 그 학습 순서 및 활동 중점을 통하여 학습 계열을 분석하였다. 학습 내용의 도입 시기와 정의 방식의 변화 분석에서 본다면, 선분, 직선, 반직선을 주로 2차원 평면도형의 그 구성 요소로서 즉, 다각형의 변이나 각의 변으로서 다루어왔지만, 수학과 교과서에 비추어 볼 때 기초 도형으로서 선분, 직선, 반직선이라는 다양한 선을 탐색할 기회가 부족하였다. 둘째, 선분, 직선, 반직선의 정의에서 점과 선의 관계 설정 및 선들 사이의 관계 설정에 따라 개념 형성에 영향을 주며 이들을 비교하여 그 장단점을 교수학습 관련 연구 및 근거들이 요구된다. 셋째, 선분에서 곧은 선(최단거리)의 아이디어와 직선과 반직선에서 끝없이 나아가는 선(무한성)의 아이디어는 수학의 핵심적인 아이디어로서, 생활 주변의 여러 사물에서 선의 개념을 형성하고 점차 구체적인 선을 이상화하여 유클리드 기하의 도형으로 나아가도록 상상하고 경험하는 활동이 필요하다.
본 연구의 목적은 SNS 이용자들의 투표 인증샷 참여 경험과 인식에 대한 현상학적 분석을 통해 이용자들의 정치참여 의미와 가능성을 도출하는 데 있다. 특히 'SNS 투표 인증샷'에 초점을 둔 이유는 이 행위가 시민의 자발적 정치참여 활동이면서 이용자의 창조적 상상과 집단지성의 의미와 가능성을 표출하고 있기 때문이다. 이론 자원은 뉴미디어 시대의 이용자 행위와 정치적 실천에 관심을 두고 있는 빌렘 플루서의 기술적 상상과 창조적 상상가, 피에르 레비의 집단지성 논의들에 기초한다. 이러한 이론적 논의를 바탕으로 하여 2011년 10.26 서울시장 보궐선거 당시 인증샷 경험을 지닌 SNS 이용자들을 연구참여자로 선정하고 심층인터뷰를 실시한 후 수집된 자료들에 현상학적 분석모형을 적용하고자 한다. 이 때 연구자는 SNS 이용자와 상호주관성의 입장을 견지하여 연구참여자들의 경험에 대한 맥락적 상황을 고려하고, 그들의 체험에 대한 선입견이나 편견을 '괄호치기'한 채 있는 그대로의 현상과 의미 구조에 접근한다. '사태(die Sachen) 그 자체의 의미'를 탐색하는 현상학적 연구는 SNS 이용자들의 정치참여 경험 자체에 초점을 두고 접근하는 '엄밀한 학'이자 방법이기 때문이다.
본 연구는 중년여성을 대상으로 한 비약물적 우울중재연구를 고찰하고 그 효과를 탐색하기 위해 수행되었다. 체계적 문헌고찰은 국내 데이터베이스인 RISS, KISS, DBPia의 온라인 검색을 통해 2006년부터 2015년 9월까지 국내 학술지에 게재된 연구 논문을 대상으로 하였으며. 자료 검색어는 중년여성과 우울, 폐경기와 우울, 갱년기와 우울로 하였다. 그 결과, 280편이 검색되었고, PICOTS-SD에 따라 최종 12편이 분석에 이용되었다. 그 중 4편은 간호학 분야 연구였고, 6편은 무작위 배정이 이루어진 무작위 대조군 실험연구였다. 비약물적 우울중재는 에어로빅 등 신체적 활동을 포함하는 형태가 4편으로 가장 많았고, 웃음요법과 단전 등 명상 각각 3편, 아로마 마사지와 상담 각각 2편, 미술요법이 1편으로 나타났고, 복합중재가 적용된 논문은 3편이었다. 중재 프로그램의 1회 적용 시간은 20분에서 120분, 중재 적용 기간은 2주에서 24주, 총 중재 회기는 8회에서 72회로 나타났고, 이들 프로그램은 우울뿐만 아니라 비만과 관련된 신체적 측면과 불안, 삶의 질, 삶의 만족도 등 사회 심리적 변수에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 유아기관에서 상용화되어 있는 지능형 로봇 iRobiQ에 탑재할 교사보조 콘텐츠 '우리반'을 기획하고 개발하는 것을 목적으로 하였다. 유아교육기관의 하루일과 중 iRobiQ가 교사보조로서 활용할 수 있는 기능을 추출하여 6개의 기능(출석, 활동, 갤러리, 배움터, 호명, 타이머)을 개발하였다. 유아가 매체를 다룰 때 수행하게 되는 주요 역할인 놀이자, 학습자, 사용자에 따라서 각각 오락적, 학습적, 도구적 요소를 충족시켜야 한다는 PLU 모델에 따라서 역할 모델에 따른 요소들을 기능에 반영하고자 하였다. 특히, 로봇은 정서적인 관계를 수행할 수 있기에 유아는 로봇을 친구(Companion)로서 접근할 수 있으며, 이에 따라서 또래 역할을 수행할 수 있는 정서적 요소들 또한 개발에 반영하였다. 유아기관에서 개발된 '우리반' 콘텐츠의 수용 양상을 살펴보기 위하여 4주간에 걸친 관찰을 수행한 결과, 교사와 유아 모두에게 긍정적인 반응을 얻었으며, 특히 유아의 경우에는 오락적, 정서적 요소에 더 많은 반응을 하였고, 로봇의 사용 방식이 점차 고정되는 교사와 달리 유아들은 끊임없이 새로운 요소를 탐색하였다. 개발 결과와 더불어서 향후 로봇 교사보조 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항들을 논의한다.
인터넷으로 대표되는 정보통신기술의 혁명으로 지식 정보전달방법이 과거와 달라진 가운데, 지식기반서비스업의 공간체계가 어떻게 역동적으로 변화하였는지를 고찰하고자, 광고산업 중에서도 특히 인터넷 광고산업을 대상으로 실증적 사례연구를 수행하였다. 본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달로 등장한 한국 인터넷 광고산업에서 지식창출을 위한 행위자간 공간 네트워크의 역동적인 특성을 파악하고, 새로운 경제활동 공간형성에 영향을 끼친 네트워크 형성요인을 분석하고자 함이다. 인터넷 광고산업의 핵심주체인 인터넷 광고대행사의 프로젝트 팀을 중심으로 공간상에 나타나는 인터넷 광고 관련 행위자들과의 지식창출 네트워크를 탐색하였다. 이를 위해 행위자 유형별로 기업내, 기업간, 기업과 소비자로 분류하고, 공간적 범위에 따라 국지, 지방, 글로벌로 나누어 다층적 차원에서 분석하였다. 한편 인터넷 광고산업의 입지에 영향을 끼친 네트워크 형성요인은 인터넷 광고 업무상의 측면과 업무외 측면으로 구분하여 도출하였다. 분석 결과 두 네트워킹 측면은 상호보완적인 관계를 구축하며 디지털시대의 새로운 경제공간을 형성하고 있었다.
전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
들뢰즈, 가타리는 "안티-오이디푸스"에서 프로이트, 라캉의 욕망론을 결핍으로서의 욕망인 관념론적 환상이라고 비판하면서 유물론적 욕망론의 가능성을 모색한다. 이들은 프로이트, 라캉이 욕망을 오이디푸스 가족 모델에 가두고, 욕망의 리비도의 흐름을 차단했다고 비판한다. 이 글은 욕망에 대한 정신분석 계열과 분열분석 계열의 해석이 상이한 이유를 이들의 주요 개념 가운데, '억압'과 '무의식'에 대한 해석의 차이에서 찾는다. 그에 따라 우선 프로이트, 라캉의 억압의 양상을 살피고, 이들이 보지 못한 '심리적 억압'과 '사회적 억압'의 구별의 유의미를 들뢰즈, 가타리의 해석에 따라 추적한다. 그 다음, 프로이트, 라캉은 무의식을 정신 활동의 방어 기제에 의해 축출된 영역이나, 언어처럼 구조화된 무의식의 차원으로 이해한다. 이에 반해 들뢰즈, 가타리는 이들의 무의식에 대한 해석과 전혀 다르게 접근한다. 이 글은 이들의 무의식에 대한 다양하고도 새로운 해석 가운데, 특히 고아인 무의식, 생산적 무의식, 분자적 무의식을 집중해서 분석한다. 결론적으로 무의식에 대한 새로운 해석에 따라 욕망과 억압의 문제도 전혀 다르게 볼 수 있음을 보이고자 한다. 이들의 분열분석이 과연 현실에서 어떻게 적용 가능한지에 대한 실천적 적용 가능성을 탐색해 보고자 한다.
본 연구의 목적은 우리나라 중등학교 과학 수업에서 모델이 활용되는 양상을 탐색하는 것이었다. 대기 및 해양 지구과학에 관련된 총 13개의 비디오 녹화 자료와 그것들의 전사본을 계량적인 방법과 질적인 방법으로 분석하고, 3명의 현장 교사들과 면담을 수행하였다. 연구의 결과는 서로 연관된 여섯 가지 주장들로 요약되었다. 즉, 1) 우리나라 중등학교의 대기 및 해양 지구과학 관련 수업에서는 평면적 그림 모델과 기호 모델, 모상 모델과 도해적 모델이 주로 활용된다. 2) 지구과학 수업에서 교사들은 모델을 교과 내용을 전달하기 위한 하나의 표상 형식으로서 활용한다. 3) 우리나라 중등학교 지구과학 수업에서 교사들은 이미 그 구조가 결정된 전형적인 모델을 집중적으로 활용한다. 4) 지구과학 수업에서 종종 학생들이 직접 모델을 다룰 때에는 모든 학생들이 동일한 모델을 가지고 유사한 절차에 따라 활동에 참여한다. 5) 지구과학 수업에서 교사가 과학적 모델의 본성에 대해 설명하는 경우는 거의 없으며, 학생들이 과학적 모델의 본성에 대해 생각해 볼 수 있는 기회 또한 거의 제공하지 않는다. 6) 교사들은 지구과학 수업에서 과학적 모델을 활용하는 일의 가치가 교사의 교수법적인 의도에 비추어 판단되어야 한다고 생각한다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 모델을 활용한 과학 수업과 과학 교육 연구에서 고려해야 할 점들을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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