본 논문을 통하여 2011년에 시작하여 현재 집행되고 있는 남서울대학교의 N+캠페인 광고사례를 살펴보고 대학 광고의 차별화 가능성을 모색해보고자 했다. N+ 캠페인 광고는 남서울대의 창학이념이 충분히 반영된 지식 위에 인성이 더해진 섬기는 리더를 양성하려는 의미가 담겨져 있으며 전파광고 및 인쇄광고, 온라인 광고, 옥외광고 등의 매체를 통해 일관된 크리에이티브를 전개하였다. 1단계에서는 N+의 탄생과 의미를 알리는 내용으로, 2단계에서는 N+의 실체를 알림으로써 타겟으로부터 공감을 유도할 수 있는 내용으로 전개하였다. 치열한 학생유치의 경쟁 속에 살아남기 위한 홍보경쟁이 가속화되고 있는 이 시대에 남서울대의 N+캠페인 광고는 대학광고의 차별적 접근이자 외부공중에게는 학교의 존재와 정체성을 제대로 알리고, 내부공중에게는 자긍심과 결속을 유도하는 효과를 보고 있다. 또한 오늘날 대학이 진정으로 중요시해야 하는 것이 무엇인지를 제시하는 의미를 갖고 있기도 하다.
본 연구는 온라인 광고유형 (제품광고와 이미지광고)의 효과에 조절변인으로 영향을 미치는 자기 검색도의 역할을 검증하기 위한 목적으로 실시되었다. 수도권 소재 160명의 대학생을 대상으로 $2{\times}2$ 요인설계로 실험이 실시되었다. 자기 검색도가 낮은 집단은 이미지를 강조하는 온라인 광고 보다는 제품의 특성을 강조하는 온라인 광고에 더 긍정적인 반면에, 자기 검색도가 높은 집단은 제품의 특성을 강조하는 온라인 광고 보다는 이미지를 강조하는 온라인 광고에 더 긍정적으로 반응할 것이라는 가설을 세우고 연구가 진행되었다. 연구결과, 텔레비전과 신문과 같은 전통광고를 대상으로 한 연구결과에서와 마찬가지로 온라인 광고에서도 가설이 검증되었다. 연구결과를 바탕으로 온라인광고 크리에이티브 전략과 효과를 제고할 수 있는 이론적 논의와 실무적 함의를 논의하였다.
본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.
본 연구에서는 오픈액세스(개방접근) 환경에서의 국내외 저작권관리시스템 사례연구를 토대로 현재 국내 개방접근환경의 기반 마련을 위해 개발 중인 dCollection 라이선스관리시스템을 분석하고 발전과제를 제시하였다. 연구를 위해 첫째, 개방접근의 장벽으로 작용하는 저작권과 라이선스 그리고 저작권관리(DRM)의 기본적인 개념과 기술적 요소를 살펴봄으로 개방형시스템들이 추구하는 이론과 기반 기술들이 어떻게 접목가능한지 이해를 높이고자 했다. 둘째, 개방접근 환경에서 저작권 보호를 위한 다양한 연구 중 해외 사례로 Creative Commons, ROMEO, Dspace시스템 분석과 국내 사례로 경북대학교와 서울대학교의 저작권관리시스템을 분석하였다. 마지막으로는 국내 개방접근환경에서 콘텐츠의 저작권보호와 유통활성화를 목적으로 개발 중인 dCollection 라이선스관리시스템 분석을 통해 발전 과제를 제시함으로 국내 상황을 직시하고 미래 발전 방향을 예측해 보고자 한다.
본 연구는 제품유형, 웹툰에 대한 태도가 웹툰 PPL에 대한 소비자 반응 - PPL 침입성, PPL에 대한 태도, 브랜드 태도, 구전의도, 구매의도 - 에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 또한, PPL 제시유형이 제품유형과 웹툰에 대한 태도와 어떻게 상호작용하는지 살펴보았다. 연구 결과, 실용재보다 쾌락재일 경우, 웹툰 콘텐츠에 대한 태도가 부정적일 때보다 긍정적일 경우 PPL에 대한 소비자 반응이 긍정적이었다. 본 연구 결과는 또한 웹툰에 대한 태도와 PPL 제시유형 간의 상호작용을 보여준다. 웹툰에 긍정적인 독자에게는 크리에이티브 배치가, 웹툰에 부정적인 독자에게는 온셋 배치가 더 효과적인 PPL 제시유형이었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 함의를 제시하고자 한다.
본 연구는 한국과 일본의 신문광고가 사용하고 있는 광고소구는 구체적으로 어떻게 다른지에 대해 주목하고 있다. 본 연구에서는 광고가 문화의 반영물이라는 기본적인 가정 아래 한 일 두 나라의 광고를 비교 하였다. 실증연구에서는 한국과 일본의 신문광고를 내용분석이라는 연구방법을 통해 비교분석을 실시했다. 본 연구에서는 한국과 일본의 중앙지에 게재된 광고 411개(한국 209개, 일본 202개)를 대상으로 내용분석을 실시했다. 분석결과 한국과 일본 양국의 신문광고가 사용하는 광고소구는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 입증됐다. 이는 한국과 일본 양국의 문화의 차이에 기인한 것으로 해석될 수 있다. 앞으로 광고의 크리에이티브 전략, 매체 전략 등 다양한 분야에서의 한 일간 후속연구가 실시돼야 할 것으로 보인다.
방송법시행령 개정 이후 2010년 5월 도입된 간접광고는 방송콘텐츠산업과 방송광고산업의 안정적 수입 확대로 방송콘텐츠와 방송서비스의 질적 향상에 있었다. 그러나 도입 후 3개월간의 간접광고 시행결과 여러 가지 문제점들이 노출되고 있을 뿐 아니라, 법적 취지에 합치하지 않는 결과들이 지적되고 있다. 간접광고가 제대로 정착되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본래의 도입취지였던 방송콘텐츠산업과 방송광고산업 활성화를 위한 세부 시행방안의 개선이 필요하다. 예컨대 드라마와 교양 등 프로그램 제작에 참여하는 외주제작사와 방송사 사이의 배분 비율에 대한 협상이 이뤄지지 않아 관련 연구의 필요성이 절실한 상황이다. 이 연구는 선행연구로서 간접광고의 도입 현황과 과제를 다룬 연구로 정책적 함의와 실무적시사점을 제공할 것으로 기대된다. 다만, 탐색적인 수준에 머물고 정책적인 논의에 그쳤다는 한계를 갖는다. 간접광고의 도입에 대한 논의를 토대로 향후 효과측정과 전략, 크리에이티브 등 다양한 관련 연구가 이어지기를 기대한다.
다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.
본 연구는 일본의 캐릭터패키지를 사례 분석하여 소비자나 수용자들로부터 사랑받고 마케팅적으로도 성공한 디자인의 콘셉트를 추출하여 그 논리와 원칙을 정립하는 그 목적을 두고 있다. 또한 금후 우리나라의 캐릭터패키지디자인의 도입과 활용 시 객관적 타당성과 공감력 있는 패키지디자인을 개발하는데 본 연구가 그 지침이 되도록 하려한다. 다양한 미디어를 믹스하고 판매를 확대시켜 나간 토하토(Tohato)사의 5가지 캐릭터패키지디자인을 대상으로 하여, 디자인콘셉트를 파악하고 그 원칙을 찾아내어 성공의 원인을 밝히고자 하며, 따라서 캐릭터디자인의 개념과 캐릭터패키지디자인의 사례분석을 통한 상품 전략을 기업 측과 크리에이티브 측면에서 이론과 원칙을 연구하였다. 그 결과, 기능적인 측면을 떠나 스토리를 갖도록 하고 추억을 만들어가도록 하며 친근감을 유발하도록 한 디자인이 리뉴얼의 성공사례로 파악되었다. 패키지디자인에 있어서 때에 따라서는 디자인의 콘셉트를 명확히 하고 그 콘셉트의 성공을 위해 기존의 원칙을 벗어나서 과감한 디자인의 추진과 소비자의 행태 분석에 따른 이론적 체계 하에서 패키지디자인의 실행이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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