미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.
3D 영상을 시청하면서 느끼는 고유한 피로를 입체 시각 피로라고 부른다. 이 현상을 유발시키는 주된 요인으로 꼽히는 것은 화면시차, 상 흐림, 크로스톡 (crosstalk)의 세 가지 요인으로 알려져 있다. 이 중 화면 시차와 상 흐림은 영상 콘텐츠에 의하여 결정되며, 사용하는 디스플레이 종류에 관계없이 직접 조작할 수 있다. 그러나 크로스톡 요인은 다른 요인과는 다르게 3D 디스플레이의 물리적인 특성에 의하여 결정되는 요인이며 따라서 손쉽게 감소시키거나 제거하는 것이 불가능하다. 그러나 크로스톡이 입체 시각 피로에 미치는 영향은 자극 특성에 의하여 달라지며, 이러한 자극 특성은 조작 가능하다. 따라서 크로스톡이 입체 시각 피로에 미치는 영향을 확인하려면 크로스톡 지각에 영향을 미치는 자극 특성의 효과를 확인하여야 한다. 이런 목적을 달성하기 위하여 상대적 깊이 판단 과제를 사용하여 자극 특성 (자극과 배경의 대비, 배경 텍스쳐 밀도, 자극의 화면 시차)이 크로스톡 지각에 미치는 영향을 확인하였다. 그 결과 영상에 배경이 존재하고 자극의 화면시차가 적을 때 지각되는 크로스톡이 감소함을 시사하는 결과를 얻었다.
이동 네트워크 환경에서 MN(Mobile Node)의 핸드오버 후 새로운 경로 상에 자원을 예약할 때 시그널링 지연을 최소화하기 위해서는 이전 경로와 새로운 경로가 만나는 지점에 있는 노드인 크로스오버 노드(Crossover Node:CRN)를 발견하는 것이 중요하다. 일반적으로 크로스오버 노드의 발견은 MN과 CN(Correspondent Node)간 설립된 종단간 SID(Session ID)를 주요키로 사용하여 이루어지지만, HMIPv6(Hierarchical Mobile IPv6) 네트워크에서 MAP(Mobility Anchor Point)과 HA(Home Agent)간 군집(Aggregate) 세션 단위로 자원예약을 하는 경우에는 이와 같은 일반적인 방법의 적용이 어렵다. 군집 예약을 할 때에는 종단간 SID와는 별도로 군집 SID를 사용하는데, MN의 핸드오버 후 이전 MAP과 HA간 설립된 세션의 군집 SID가 새로운 MAP과 HA간 설립된 세션의 군집 SID와 달라서 SID를 이용하여 크로스오버 노드를 발견할 수 없기 때문이다. 이에, 본 논문에서는 HMIPv6 네트워크에서 차세대 네트워크 시그널링 프로토콜인 NSIS(Next Step in Signaling)를 이용하여 자원을 예약하는 경우 군집 예약이 이루어진 MAP과 HA간 터널상에서 크로스오버 노드를 발견하고, 크로스오버 노드를 발견한 즉시, 군집 예약된 자원의 갱신이 지역적으로 이루어지도록 하는 방안을 제안한다. 시뮬레이션을 통해, 시그널링 메시지가 항상 터널의 끝 노드까지 전달되는 기존 방안에 비해 제안하는 방안이 자원 예약을 위한 시그널링 지연을 단축시키고, 핸드오버 동안의 평균 처리율을 향상시킴을 알 수 있었다.
사용자의 정보가 노출됐을 경우 치명적인 문제가 생길 수 있는 전화 결제와 인터넷 결제. 그러나 많은 사람들은 불안해 하면서 편리하고 다른 대안이 없다는 이유 등으로 지금도 결제 수단으로 사용하고 있다. 그러나 더 편리하고 안심할 수 있는 방법이 여기 있다. 마포 비즈니스센터 입주 1인 벤처기업 크로스원의 박정철 대표가 자신 있게 내놓은 위젯전자지갑만 있으면 가능한 일이다.
본 연구는 N스크린 서비스를 이용한 크로스미디어 스토리텔링 전략에 관한 것이다. 이를 위해 N스크린 서비스와 스마트 콘텐츠의 개념을 밝혔고, 관련 선행연구를 검토하여 본 연구의 차별화 방안을 제시하였다. 국내의 N스크린 서비스는 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 서비스하는 OSMU 방식이 대부분인데, 이것은 미디어나 플랫폼의 속성을 고려하지 않은 사업자 중심의 일방적인 서비스이므로 본 연구에서는 크로스미디어를 기반으로 한 ASMD 방식을 소개하였다. 스마트 미디어 종류에 맞는 콘텐츠를 서비스하고, 사용자의 참여를 높여 수용자에게는 다양한 재미와 풍부한 콘텐츠 경험을, 개발업체에게는 홍보효과와 매출신장을 기대할 수 있다. 이를 위해 본 연구는 크로스미디어로 개발 된 국내외 콘텐츠 사례를 중심으로 ASMD를 통한 크로스미디어 스토리텔링 전략을 제시하였다. 앞으로 미디어와 플랫폼은 점점 다양해 질 것으로 예상되는 가운데, 계속해서 OSMU 방식으로만 스마트 콘텐츠가 개발된다면 N스크린의 활용 범위가 제한적일 수밖에 없다. 본 연구의 결과를 통해 크로스미디어를 통한 ASMD가 그 부분을 극복하는 방법에 휴리스틱하게 기여하고자 한다.
원편파용 마이크로스트립 안테나 소자들은 많은 형태가 있는데, 이것은 훌륭한 단위 방사기로 사용되었다. 원편파용 안테나의 이점은 송$.$수신시스템 사이에 엄격한 설정을 요구하지 않기 때문에 원편파용 프린트 안테나는 많은 위성과 이동무선시스템에 자주 사용되었다. 원편팍용 마이크로스트립 안테나의 3 dB 축비와 임피던스의 광대역을 실현하기 위해서 복잡한 급전구조와 3층의 패치 소자가 연구되었다. 본 논문은 원편파용 광대역 마이크로스트립 크로스 슬롯 어레이 안테나의 설계를 나타낸다. 제안한 안테나는 급전부인 마이크로스트립 라인과 원편파 발생을 위한 방사부인 크로스 슬롯으로 구성되어 있다. 광대역을 위해서 3충 구조가 고려되었고, 크로스 슬롯은 급전선과 전자기적 결합을 한다. 1소자 크로스 슬롯 안테나의 최적 파라미터가 모멘트 법에 의해 해석 및 설계되었다. 이러한 파라미터들은 방사소자들 사이의 상호결함을 고려한 어레이 안테나 설계에도 적용되었다. 제안한 안테나의 우현편파와 좌현편파는 비대칭 크로스 슬롯 구조와 슬롯 위치에 의해 쉽게 제어된다. 1소자와 15소자 크로스 슬롯 안테나에서 1 dB 이하의 축비와 안테나의 광대역 특성을 얻었다.
본 논문에서는 효과적인 영상검색을 위한 특징으로 칼라 크로스-코렐로그램(color cross-correlogram)을 제안한다. 칼라 크로스-코렐로그램은 영상에서 일정 거리에 있는 두 화소에서 다른 칼라가 나타날 확률을 나타낸 것으로, 영상에 존재하는 하나의 칼라를 가지는 영역의 크기 정보를 포함하지 않는다 그래서 영상에 존재하는 영역의 크기 변화에 대해 강인하게 영상을 검색할 수 있다. 실험을 통해 제안한 방법은 영상의 물체 크기 변화에 강인하게 영상을 검색할 수 있음을 확인하였고, 칼라 코렐로그램을 이용한 검색보다 우수한 성능을 나타냄을 확인하였다.
In the modern society, the crossover phenomenon has appeared increasing the value of creative brands as concepts contrary or heterogeneous are combined with each other by the flow of diversified societies and cultures. This research covers the use of crossover design in current fashion. To analyze the crossover design in current fashion, crossover design were collected and analyzed from a Collection TV program(Seoul: Dong Ah TV) and an Internet Web site(www.samsungdesign.net) from 2007 to 2010. The information obtained from the current fashion is compared with the advertisement area; by making this comparison we will make an analysis to determinate the crossover elements organized in 5 groups: extension and reduction, breakaway and destruction, fusion and combination, overlap and repetition, adjacent and similarity. This 5 crossover elements were analyzed in current fashion with the purpose of seeing how crossover elements are available in fashion field. Therefore, this study can offer invaluable suggestions for multifaceted research on how to come up with design concepts which apply crossover element to current fashion.
전자상거래시스템의 효율적인 운영과 관리를 위해서 더욱 많은 노력이 요구되고 있으며 고객의 요구에 대해서 가장 적절한 상품 정보를 제공함으로서 만족을 극대화할 수 있어야 한다. 이를 위해서 많은 지능형 에이전트기술을 사용한 전자상거래시스템이 도입되고 있다. 본 논문에서는 전자상거래시스템에서 개인 상품 추천 지원을 위한 사례기반추론기법과 다중크로스 셀링기법(Multi-Crossselling)을 기반으로 한 상품 추천시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 다중크로스셀링 기법을 통해 고객패턴의 유사값에 가까운 여러 상품을 추출하고 사례기반추론기법을 통해 특정 조건에서 고객의 요구에 대해 적절한 상품 정보를 제공하고자 한다.
현재의 계층 간 네트워크 구조에서 각 레이어는 서로 독립적으로 작동하도록 설계되어 있다. 하지만 가변하는 통신 환경에 적응하기 위해 서로 다른 레이어 간에 통합 적응하는 크로스레이어를 디자인해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 크로스레이어 기반의 스케줄링 기법에 대해 다룬다. 기존의 스케줄링 기법들을 살펴보고 향후 무선통신환경에서 적용될 멀티미디어 서비스에 따른 스케줄링 기법을 제시한다. 이 기법은 멀티미디어 서비스의 다양성을 반영하여 좀더 효율적으로 무선자원을 관리한다. 그리고 무선 적응성을 향상시키기 위해 AMC를 적용하여 스케줄링 기법의 성능을 향상시켰다. 이렇게 제시된 기법은 다양한 환경을 적용하여 시뮬레이션을 통해 그 성능을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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