In recent years, the convergence of IT and IT sightseeing tour has emerged as a fusion of academic disciplines in the future. Convergence study of social data analysis, raising the heat. Social Network Services (SNS) being utilized in many areas of marketing and to apply the case study is also increasing. This study is based u-smart tourist information systems for mobile learning content design. This is the pattern of things in the template library for things to increase the effectiveness of the learning content to mobile learning content to be converted to a. Design of mobile learning content using u-smart things smart phone app (App) and XMI to go through the design process of utilizing the heat. Future through the design process by implementing a mobile learning content to meet information quality tourist information content to create mobile learning content and learning things that can be content to live it up advantage.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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pp.917-920
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2008
고속 이동통신의 발전으로 인하여 무선 상에서 웹 브라우징 서비스를 효율적으로 받으려는 요구가 늘고 있지만 기술적인 측면과 표준화 분야 측면에서 아직까지 충분한 지원이 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제점을 해결하고자 W3C MWI Activity는 모바일 웹 브라우징 환경의 호환성 확보와 유무선 웹 콘텐츠간의 효과적인 연동을 위한 목적으로 활동을 시작하였고, 이를 위해 필요한 모바일 웹 콘텐츠 저작/활용에 대한 모범사례 분석과 가이드라인 표준화, 모바일 단말 정보 공유활용 방안 등에 대한 표준화를 진행해오고 있다. 또한 표준 웹 콘텐츠 인증을 위해 모바일 OK 인증표준화를 추진하고 있다. 본 연구에서는 이러한 W3C 모바일 웹 이니셔티브(MWI: Mobile Web Initiative)" 대한 기술 및 표준화 활동을 살펴보고자 한다.
1990년부터 디지털콘텐츠 제작에 사용되고 있는 모션캡처 기술은 제작비 절감, 콘텐츠의 리얼리티(reality) 향상이라는 장점으로 인해 지속적으로 활용되어 왔다. 최근 디지털콘텐츠가 고품질화 함에 따라 리얼리티의 중요도가 매우 커졌으며, 이로 인해 디지털액터를 리얼하게 움직이기 위한 모션캡처 기술의 활용이 지속적으로 증가하고 있다. 본 고에서는 모션캡처를 데이터 추출 방식에 따라 분류하고, 각각의 장단점에 대해 설명한다. 또한 산업계를 중심으로 개발되고 있는 상용화 기술 동향에 대해 기술하고, 향후 발전 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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pp.360-361
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2017
본 논문에서는 웹 또는 앱을 통해 제공되는 무한한 정보 중에서 사용자들에게 필요한 건강 관련 정보를 맞춤형으로 제공하기 위해서 사용자 맞춤형 건강 콘텐츠 추천 알고리즘을 설계한다. 그리하여 집단 지성 알고리즘과 의사 결정 나무를 활용하여 사용자 맞춤형 건강 콘텐츠 추천 서비스를 이용하는 사용자들의 자가건강진단 정보를 활용하여 웹상의 URL 정보를 토대로 맞춤형 정보를 분석, 추천하는 알고리즘의 유용성을 제시한다.
최근 ICT 산업게는 가상현실에 주목하고 있다. 시공간의 제약을 극복하고 실제 체험하는것과 비슷한 효과를 제공하는 VR 콘텐츠는 향후 유통 분야에도 폭넓은 활용이 예상된다. 대부분의 O2O 서비스에서 사용하고 있는 VR 기술은 단순히 360도 파노라마 형식의 사진을 보여주거나 VR 카메라로 중계 방송을 하는 콘텐츠가 대부분이었다. 따라서 본 논문에서는 3차원 VR 영상 스트리밍 서비스를 이용한 콘텐츠를 O2O 부동산 중개 서비스에 접목하여 360VR 컨텐츠 확장 가능성을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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pp.320-321
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2018
오디오 음량을 자동으로 제어하는데 있어 음성이 있는 구간에 대해서 음량이 급격히 줄어드는 것을 막기 위해 콘텐츠에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 방송 음량을 조절을 위한 세부 기술로 딥러닝 기반의 콘텐츠 분류 기술을 제안한다. 이를 위해 오디오를 무음, 음성, 음성/오디오 혼합, 오디오의 4개로 정의하고 이를 처리하기 위한 mel-spectrogram을 이용하여 2D CNN 기반의 분류기를 정의하였다. 또한 학습을 위해 방송 오디오 데이터를 활용하여 학습/검증 데이터 셋을 구축하였다. 제안한 방식의 성능을 확인하기 위해 검증 데이터셋을 활용하여 정확도를 측정하였으며 약 81.1%의 정확도를 가지는 것을 확인하였다.
In current Web 2.0 environment, one of the most core technology is social bookmarking which users put tags and bookmarks to their interesting Web pages. The main purpose of social bookmarking is an effective information service by use of retrieval, grouping and share based on user's bookmark information and tagging result of their interesting Web pages. But, current social bookmarking system uses the number of bookmarks and tag information separately in information retrieval, where the number of bookmarks stand for user's degree of interest on Web contents, information retrieval, and classification serve the purpose of tag information. Because of above reason, social bookmarking system does not utilize effectively the bookmark information and tagging result. This paper proposes a Web contents ranking algorithm combining bookmarks and tag information, based on preceding research on associative tag extraction by tag clustering. Moreover, we conduct a performance evaluation comparing with existing retrieval methodology for efficiency analysis of our proposed algorithm. As the result, social bookmarking system utilizing bookmark with tag, key point of our research, deduces a effective retrieval results compare with existing systems.
Digital cinema is an important contents provider and powerful contents as itself in the paradigm of media convergence. Digital cinema extend its screening platforms to the public television, CATV, internet and mobile channels beyond a theater. This study derives peculiar features of digital cinema that first screening on these platforms with case study. Furthermore, this study investigates features of digital cinema according to the multiplicity of platforms and a method of the utilization of digital cinema in the rapidly changing situation.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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pp.303-304
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2012
본 논문에서는 사용자가 보다 현실감 있는 체감형 콘텐츠 사용을 위해 빠르게 움직이는 객체의 운동 요소 추출에 있어서 객체의 움직이는 방향과 거리, 각도 등 중요한 요소인 회전각을 추출하는 방법을 제안한다. 빠르게 회전을 하는 객체에 특징점 생성을 위하여 마커 제작을 제안하고 접목하며 패턴 인식을 통하여 마커의 특징점을 추출하도록 한다. 추출된 특징점은 제안하는 POSIT 알고리즘을 통하여 특징점을 분석하여 회전하는 객체의 회전각을 추출 할 수 있도록 하였다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 콘텐츠에 접목함으로 인하여 체감형 콘텐츠를 사용함에 있어서 객체의 회전각을 추출할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.
본 고에서는 인터넷 기반에서 디지털 콘텐츠 유료화를 위한 정보거래시스템의 구현을 목표로 디지털 콘텐츠 유료화에 관한 최신의 기술 동향 및 실제적인 시스템 구현을 위한 구성 요소들을 살펴 보고자 한다. 이에 디지털 콘텐츠 유료화를 위해서 반드시 필요되는 디지털 콘텐츠 보안 기술, 과금(빌링)시스템, 전자 결제 방식 및 PG, 디지털 콘텐츠 전송기술, 디지털 콘텐츠 저작권 보호 기술 등에 대한 내용 중심으로 고찰할 것이다. 또한 이를 기반으로 구현하고자 하는 정보거래시스템의 커머스 모델로는 C-to-C 개념으로 인터넷 기반의 정보 생성자와 정보 이용자를 직접 연계하고, 정보 이용에 대한 지불 처리가 가능하도록 하여 기존의 C-to-B 및 B-to-B 기반 전자상거래에서 C-to-C 기반 전자상거래 개념 도입을 통한 정보거래 기반 및 정보 자체에 대한 인터넷 거래 활성화를 유도할 수 있는 기술적 기반 환경을 조성하고, 실제적으로 활용이 가능한 프로토타입 모델을 설계하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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