The purpose of this research is to explore the possibility of geographic education by implementing the map-based geographic education site which mashed up with Google earth by referring the various materials of geographic education which exist in on-line and off-line. In recent years map-based geographic education is required by the radical change of geoweb environments, but there have been few researches in this field. This research is folded up as follows: First, we designed the contents through the textbook analysis and then collect various data related to the contents such as pictures, video clips, conceptual map, etc. which are required to explain the concept. Second, we mashed up the collected data on the Google earth by using the Google's open API. Third, we implemented the geographic education website based on the classification of contents in textbook and the various collected data. This research is important in both that it explores the possibility of the map-based education rather than the text-based education in the geographic field which handles mainly the space and finds the best method to express the various concepts of the textbook on the geoweb environments.
This paper deals with a longitudinal time series study on the viewing behavior of digital media service. After holdback of terrestrial broadcasting VOD service was extended in 2013, viewers' terrestrial broadcasting VOD viewing went down sharply. Researcher assumed that there was driven by watching alternative products such as movies, kids, etc. as the cause of the decline of the terrestrial broadcasting VOD viewing. In addition, researcher assumed that the decline of terrestrial broadcasting VOD viewing had an influence on the viewing rate of the terrestrial real-time broadcasting, and confirmed the cause of the decreasing of the terrestrial real-time broadcasting viewing rate. In order for terrestrial broadcasters to retrieve real-time broadcasting and VOD viewing, it is necessary to shorten the VOD holdback and reacquire viewers away from terrestrial broadcasting.
Along with the development of information and communication technology, smart education that can learn without restrictions of time, place and equipment is activated even in the field of education. Although smart education is provided with content-based training solutions, construction of a system that grasps individual characteristics of learners and provides personalized learning is relatively weak. The activity of free choice is an important play activity of early childhood education, but it is not implemented efficiently by relying on the clinical observation of the teacher. If the IoT(Internet of Things) technology based on Hyper-Connected is applied to free-choice activities, it is possible to provide the child's personalized activity type and play-form analysis based on objective and stylized data. In this paper, we design and implement a system to monitor the child's activity of free choice by building an IoT environment that is based on open source hardware. The proposed system provides children's activity information as objective data and will be used as teacher's work mitigation and custom training material for each child.
This study was attempted to examine the effectiveness of mobile-based military WithYou programs. The research design was a quasi-experimental study with one group pretest-posttest design. Data were collected from 17 December to 23 December 2020. 42 and 37 members of the Air base in City C participated in the pretest and posttest, respectively. A video education program developed to inspire bystander intervention efficacy and the intention of helping peers and strangers was provided on mobile. The data collected before and after attending the program were analyzed using descriptive statistics and t-test. The results showed that mobile-based military WithYou program was effective in increasing the intention to help friends and others. Attempts to develop and apply educational content using mobile devices for military personnel will be meaningful.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.24
no.6
/
pp.573-584
/
2020
This study is about the development of AI algorithm education program using cognition modeling to positively improve students' image on AI. First, we analyzed the concept of user-based collaborative filtering and developed the education program using the cognition modeling method. We checked the adequacy of program through the expert validity test. Both CVR values for the content development method of cognitive modeling and the developed program showed validity above .80. We applied the developed program to elementary school students in class. The test was conducted using a semantic discrimination to examine changes in students' perception of artificial intelligence before and after. We were able to confirm that the students' AI images were significant positive change in 12 of the 23 words in the adjective pair.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.7
no.3
/
pp.571-576
/
2021
This study was carried out to overcome the problems of the existing fitness business and to build a fitness system that can meet the increased demand in the Corona situation. As a platform technology for non-face-to-face fitness edutainment service, it is a next-generation fitness exercise device that can use various body parts and synchronize network-type information. By synchronizing the exercise information of the fitness equipment, it was composed of learning contents through MR-based avatars. A quantified result was derived from examining the applicability of the customized evaluation system through momentum analysis with A.I analysis applying the LSTM-based algorithm according to the cumulative exercise effect of the user. It is a motion capture and 3D visualization fitness program for the application of systematic exercise techniques through academic experts, and it is judged that it will contribute to the improvement of the user's fitness knowledge and exercise ability.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.22
no.2
/
pp.15-20
/
2022
Colours are primarily composed of three properties - hue, brightness, and saturation, However, each property of colour is not independently visually recognised. Previous studies on saturation and brightness found that brightness was sensed differently depending on the degree of purity of the saturation; however, most of the psychophysical experiments used subtractive mixing. Therefore, fundamental research on colour perception based on display is needed. In this study, we conducted a psychophysical experiment and to investigate the visual characteristics of saturation and brightness based on a display with a self-luminous system. After selecting a certain brightness in the additive-mixed display, the experiment was conducted by adjusting the saturation of the main colours. Thus, by analysing the experimental results, we determined whether the results were the same as ones from subtractive mixing and whether the data are meaningful for the characteristics of colour perception. We also suggested future research directions.
With the rise of the metaverse industry worldwide, relevant national strategies and nurturing systems have been prepared in Korea. As the complexity of policies increases, the importance of establishing data-based policymkaing is growing, and studies diagnosing national R&D trends in the metaverse field are still lacking. Therefore, this paper collected NTIS national R&D information for 9,651 R&D projects promoted from 2002 to 2020. And this study looked at the current status and identified major topics based on the topic modeling, and considered time-series changes in the topics. Eleven major topics of R&D tasks in the metaverse field were derived, hot topics were service/content/platform development and medical/surgical fields of application fields, and cold topics were urban/environment/spatial information fields. Strategic R&D Management, metaverse-related laws, and institutional studies were proposed as policy directions.
This paper summarizes the features and functions of game video on each platform through a study on streaming technology. Game videos have a high relationship with game content itself for the purpose of marketing and disseminating game play methods using games as the subject matter. The video length is short and it is easy to spread. The main types of game video content are game commentary, game strategy, funny, imitative, music video, and game information. As a game promotion video function, etc., it is used as a direct or indirect publicity for the game by the producer and the user for each reason. This article analyzed the production subject and production conditions of game videos, focusing on the production process. The production subject is divided into professional creators, non-professional creators, and general users. The motive for producing game videos is mainly to obtain economic benefits. The production process was extracted and presented through examples of game videos.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
/
v.14
no.7
/
pp.275-286
/
2020
In this paper, through a questionnaire to currently active actors, we sought to understand their understanding of American acting methods and whether there are any particularly effective or ineffective acting training methods among various method related to this. For this, pre-questionnaire was conducted to ask about their understanding of American action methods, and post-questionnaire was conducted to find effectiveness of American acting method and effect of individual method after performing simple acting training with four representative theories of American action methods According to the analysis, the actors surveyed were not familiar with the American acting method and want to systematic methods in acting training. All of the acting training through the American acting method were effective, especially Stella Adler's imagination was the most effective method. The least effective method was Sanford Meisner's repetition. The results of this study can be used as fundamental data for introduction and utilization of American acting method in domestic acting training.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.