The purpose of this study is to develop and use the e-learning contents accessibility guidelines to improve contents accessibility for the non-technical developers and designers. The accessibility guidelines used for web or digital contents are usually technical, field dependent, or specific that are not friendly for many developers or designers. In this study, the e-Learning Contents Accessibility Guidelines was developed based on the principles of Universal Design for Learning. The guidelines could be used to map the necessary skills for the developers and the instructional designers. In this study, 5 users with different disabilities tested 6 e-learning contents, and surveyed e-learning experts to identify core elements for accessibility guidelines. Due to the limited accessibility of the contents, we need to offer manuals and training for developers and designers, need collaborative efforts between different stake holders, include accessibility in quality assurance guidelines, and further research to improve accessibility for many existing Flash contents.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.91-92
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2011
최근 유비쿼터스 시대의 도래와 함께 모바일 기기를 이용한 서비스 수요가 급격히 증가함에 따라 대량의 콘텐츠와 서비스를 효율적으로 제공하기 위한 연구가 진행되고 있다. 이를 위해 사용자의 상황 정보를 이용하여 개인화 서비스를 제공하기 위한 다양한 모델들이 제시되고 있다. 하지만 이러한 모델들은 상황에 따른 사용자의 선호도 혹은 컨텍스트를 자체적으로 수집/분석하여 추천한다는 점에서 신뢰도가 높은 콘텐츠를 추천하지 못하거나 이를 검증할 수 없다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 시공간 복합 상황 정보와 사용자의 컨텍스트를 활용한 분석과 함께 콘텐츠와 서비스를 제공하는 외부 CP(Contents Provider)가 Open API로 제공하는 신뢰도에 따라 소비 가치가 높은 최적의 콘텐츠를 제공할 수 있는 추천 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.573-573
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2020
현재 운영되고 있는 대국민 재난 예.경보시스템은 텍스트 및 음성으로만 재난정보를 제공함으로써 고령자 및 외국인, 장애인들과 같이 재난상황 하에서의 사회적 약자에게는 재난대응을 위한 인지가 쉽지 않으며, 제한된 텍스트 정보로 인해 재난상황을 전달하기에 한계가 존재한다. 이를 해결하기 위해서는 다매체를 통한 다양한 멀티미디어 콘텐츠가 포함된 재난정보에 관한 연구와 이를 자동적으로 생성할 수 있는 기술이 필요하다. 국내에서는 디지털사이니지 및 버스정보시스템과 더불어 최신 ICT 기술인 '5G', 'UHD'를 활용한 멀티미디어 재난정보를 수용하여 제공할 수 있는 고도의 인프라 기반이 마련되어 있어 현재보다 많은 재난정보를 전달하여 국민들로 하여금 신속.정확한 재난상황 인지를 가능케 할 수 있다. 다매체에서 활용 가능한 멀티미디어 재난정보 콘텐츠는 행정안전부 '재난정보공동이용시스템'과 기상청 '지진조기경보시스템'에서 제공하고 있는 다양한 관측 및 분석정보를 기반으로 자동적으로 생성된다. 생성된 멀티미디어 재난정보 콘텐츠는 '발생재난 종류'와 '재난발생 일시', '발생지역'과 같은 기본적인 정보를 포함하여 지도기반 '재난발생 위치'와 '대피소 위치', '대응요령', '기타 정보' 등으로 구성된다. 이러한 재난 콘텐츠는 '경보'와 '후속 경보'를 통해 제공되는 정보에 차이를 두어 상황에 맞게 인지할 수 있도록 연구하였다. 다만, 이러한 재난정보 콘텐츠 제공 서비스를 가능케하기 위해서는 현재와 같은 재난정보 전달체계와 더불어 웹서비스 및 양방향 방송망을 활용할 수 있는 전달체계가 확보되어 보다 신속하게 제공될 수 있도록 기반 기술 연구가 필요하다.
Digital Contents have been considered as major parts in the areas, such as design, cartoon, video and etc. A number of Digital Contents are made with the works of popular computer program, Photoshop, and used in some courses of making works. Channel is obviously regarded as a high-level function among others in using Photoshop, even though it hinder a lot of users in understanding the way and the principle to use. Channel and Displacement Map have something in common, because they share the infoshade of channel. The infoshade is the information of 256 levels which consists of black and achromatic colors between white and black color. The infoshade of Channel is used as a concept of movement in Displacement Map. Displacement Map analyzes infoshade in 'Displacement map images' and transfer the pixels of original images under the application of displacement map. This means that the infoshade of Channel can be made for the application with characteristic of movement. This study was carried out to analyze the principle of application of infoshade in 'Displacement Map' with Photoshop. Thus, the central aim of this study is not so much studying engineering algorithm as studying and analyzing the principle of Channel's infoshade through studying how the infoshade of channel is applied in the work.
Recently, traditional books based on printing on the paper have expanded to e-book media in smart device because of developing digital technology. Especially, app book applied application makes users' experience increase and provides immersion to them, because it allows them basically delivering information, educational effect and fun elements with multimedia technology. There are various experimental trials to make enhance effect of reformatting for application media. The purpose of this study is to analyze reformatting effect for app book with funology which is convergence of digital technology and a fun. Then this article would provide design guide and be applied to new application contents. For this research, the first of all, we would discuss concept and elements of funology by publication including thesis, articles, and books. Secondly, this article will be focused on 'Moo, Baa, La La La!' which is reformatting application for iPad to analyze type of funology. Thirdly, we would make sure that app book makes users get emotional effect comparing original book by FGI(Focus Group Interview). In conclusion, sensitive funology used the sound allows user emotional effect and they prefer to intuitive and immediate motion and response of interactive funology. In other way, funology of fun in itself which is strong concept in original book diminishes in app book. Then users concentrate interactive factors like game structure. This results make that app books could be created by strength of original contents and advantage of funology. Therefore this makes us expect the possibility of reformatting effect with funology and we need to discuss the points of issue that there are considerations and limitations to successful app book for users.
Data is explosively growing, but many companies are still using data analysis only for descriptive analysis or diagnostic analysis, and not appropriately for predictive analysis or enterprise technology strategy analysis. In this study, we analyze the structured & unstructured patent data such as IPC code, inventor, filing date and so on by using big data analysis techniques such as network analysis and TF-IDF. Through this analysis, we propose analysis process to understand the core technology and technology distribution of competitors and prove it through data analysis.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.119-120
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2012
This work was researched by practical method in a subjectivity study accessible in-depth, in sloughing off old habit of functional quantity analysis about Reception Type on awareness-improvement of media-political-contents. This study is to ascertain acceptance behavior about Reception Type on awareness-improvement of media-political-contents, 21th ; to offer a developmental suggestion about it.
본 논문은 멀티미디어 콘텐츠 제공자, 소비자 사이의 양방향 서비스를 효율적으로 제공하기 위해 소비자의 시선추적을 통한 데이터 분석 방법을 제안한다. 멀티미디어 콘텐츠를 여러 개의 객체로 분류하여 제공자의 의도를 표현하고 임의의 좌표 값으로 소비자의 시선을 대체한다. 소비자 시선과 제공자의 의도를 비교하여 소비형태 분석 데이터를 얻을 수 있다. 이 데이터를 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면을 재구성하거나 콘텐츠 인터페이스를 구성한다면 소비자 맞춤형 멀티미디어 콘텐츠 서비스 제공이 가능할 것이라 기대한다.
This paper introduces a difference between mobile Augmented Reality (AR) authoring and desktop AR authoring, and suggests an interface system that can be applied to in-situ authoring of AR contents on a mobile device. The mobile devices have enabled users to use the AR system anytime and anywhere. It is now necessary to create user's individualized context information using mobile devices on the spot. To author AR contents easily with mobile devices, we need to maximize the convenience of mobile systems, which have yet limitation. To do so, this paper suggests new interaction approaches that manage augmented contents using visual cues and other simple attribute settings. In addition, to solve the problem that users have to hold their mobile devices to track markers while authoring contents, this system enables users to author contents in environment based on captured images. This interface system also can make cooperation environment for more than one users to author contents. This paper verifies the usefulness of the proposed interface by user tests. The results of an analyzing users' comments show that the proposed interface is suitable for in-situ mobile authoring system.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.11a
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pp.1261-1266
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2003
본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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