본 연구는 정치정보원이 다양화되면서 그동안 설득커뮤니케이션 영역에서 주목받지 못했던 정보원의 속성을 정치 콘텐츠를 노출시키는 정치 유튜버에 적용해 그 영향력을 분석하였다. 이를 위해 전국의 20세 이상 성인남녀 326명을 대상으로 국내 여론조사 기관을 통해 온라인 설문조사를 실시했다. 연구결과 정치 유튜버의 유사성, 카리스마, 전문성의 순으로 해당 콘텐츠에 대한 시청자의 태도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 콘텐츠를 통해 노출되는 정치인/정당에 대한 태도에는 정치 유튜버의 친숙성, 카리스마, 유사성, 매력성, 신뢰성 순으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 유튜브를 통해 노출되는 정치콘텐츠의 경우 콘텐츠에 대한 태도와 그 콘텐츠에 등장하는 정치인/정당에 대한 태도에 영향을 미치는 속성이 다르게 나타났으며, 콘텐츠에 대한 태도는 정치인/정당에 대한 태도와 이들에 대한 지지에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 최근 유통업계에서 활발하게 진행되고 있는 V커머스의 콘텐츠 유형과 제품유형에 따른 효과를 실증적으로 살펴보았다.이에 제품유형(뷰티제품 vs. 혁신제품)과 V-Commerce 콘텐츠 유형(인플루언서 콘텐츠 vs. 브랜디드 콘텐츠)를 독립변인으로 설정하고 콘텐츠태도, 구매의도, 공유의도를 종속변인으로 하여 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 뷰티 제품은 인플루언서 콘텐츠가 브랜디드 콘텐츠에 비해 콘텐츠에 대한 태도와 구매의도 뿐 아니라 공유의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신제품의 V-커머스는 브랜디드 콘텐츠가 인플루언서 콘텐츠보다 콘텐츠 태도에 긍정적이었으나 구매의도는 낮게 나타났다. 또한 공유의도는 반대로 인플루언서 콘텐츠가 브랜디드 콘텐츠보다 높게 나타났다. 셋째, 공유의도는 뷰티제품이 혁신제품에 비해 긍정적이었으며, 인플루언서 콘텐츠가 브랜디드 콘텐츠에 비해 공유의도가 높게 나타났다. 본 연구는 최근 증가하는 V-커머스의 콘텐츠 전략을 살펴보기 위하여 뷰티제품과 혁심 제품의 태도와 구매의도 및 공유의도 등을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 V커머스 콘텐츠 유형의 다양하게 일반화 가능성이 높은 실험물로 제작하여 실험을 진행할 필요성이 있다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프라인 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프라인 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프라인 강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 무형식 학습 활동의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 Briscoe, Hall과 DeMuth[21]의 프로티언 경력 태도 측정도구와 Choi[23]의 무형식 학습 활동 측정도구 및 Blau[33]의 경력 몰입 측정도구를 사용하여, 문화콘텐츠산업 인력을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 회수 된 총 295부 중 불성실하게 응답하였다고 판단한 8부를 제외하고 총 287부를 결과분석에 활용하였다(유효 자료율: 68.2%). 연구 결과, 첫째, 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도는 경력 몰입에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 문화콘텐츠산업 인력의 무형식 학습 활동은 프로티언 경력 태도와 경력 몰입의 관계에서 부분매개 하는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 토대로 문화콘텐츠산업 인력의 프로티언 경력 태도, 무형식 학습 활동 및 경력몰입의 증대를 위한 이론적 논의 및 실천적 시사점을 제언하였다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
4차 산업혁명과 팬데믹은 비대면 서비스에 대한 의존도를 높이는 결정적인 계기가 되었다. 이에 본 연구는 현재 디지털 네이티브 세대를 중심으로 각광 받고 있는 숏폼 브랜디드 콘텐츠에 대해 논의함으로써 비대면 마케팅에 대한 새로운 전략 방안을 도출하고자 하였다. 특히 소셜 미디어 상에서 숏폼 브랜디드 콘텐츠를 공유하고 소통하는 사회적 시청 현상을 중심으로 노출 유형 (직접 시청 vs. 사회적 시청)이 숏폼 브랜디드 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 더불어 인지된 소속감을 매개 변인으로 제시하고, 사회적 시청 과정에서 소비자가 인지하는 소속감이 노출 유형과 소비자 태도 간의 관계에서 유의한 매개 효과를 주는지 실험을 통해 확인하였다. 연구 결과, 노출 유형은 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 인지된 소속감 역시 매개 변인으로서 유의한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용한 후 과학 관련 태도에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 경상북도에 소재한 초등학교의 방과 후 과학 탐구 동아리 학생 24명을 대상으로 적용하였고 과학 관련 태도 검사지와 창의적 인성 검사지를 활용하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 활용한 교육용 게임 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원에서 개발하고 현재 교육부를 통해 무료로 배포하고 있는 <티노의 여행>이라는 것으로 게임에 등장하는 과학적 상황과 개념을 포함한 9차시의 프로그램을 개발하였다. 연구 결과 교육용 게임 콘텐츠를 활용한 과학 수업은 학생들의 과학 관련 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하위영역 중 과학 수업의 즐거움 영역이 가장 큰 폭으로 상승하였으며, 이어서 과학 탐구에 대한 태도 영역, 과학의 사회적 의미 영역, 과학에 대한 취미 영역이 그 뒤를 따랐다. 하지만 과학자의 평범성, 과학적 태도의 수용, 과학에 대한 직업 영역은 유의미한 결과를 내지 못했다. 한편 사전 창의적 인성 검사지를 활용하여 학생을 12명씩 상, 하 유형의 2그룹으로 나누었고 사전 과학 관련 태도 점수를 공변인으로 하여 공변량분석을 수행하였다. 결과적으로 창의적 인성의 상 하 수준별 과학 관련 태도 점수는 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 특히 하 유형에 속한 학생들의 점수 증가폭이 상 유형에 속한 학생들보다 크게 나타났다. 본 연구를 통해 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용하는 것에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
본 연구는 중고등학생을 대상으로 방과 후 집에서 이루어지는 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 관한 영향요인을 분석하는 데 주된 목적이 있다. 이를 위해 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 영향을 미치는 요인으로 유용성, 가시성, 주관적 규범 등을 도입하고,유용성은 다시 콘텐츠 질, 상호작용, 촉진 조건 등에 의해 영향을 받는 다는 연구가설을 설정하고, 고등학생을 대상으로 수집한 설문자료를 토대로 하여 실증적으로 분석하였다. 검증결과 학습태도와 자기주도성이 학습만족에 영향을 미치며, 학습태도는 주관적 규범, 가시성, 유용성 등이 모두 영향을 미치며, 유용성은 다시 학습콘텐츠, 상호작용에 의해 영향을 받음을 알 수 있었다 촉진조건은 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버가정학습 학습 동기는 사이버가정학습 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사이버가정학습 콘텐츠의 사용 용이성은 사이버가정학습 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사이버가정학습 콘텐츠의 유용성은 사이버가정학습 태도에 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사이버가정학습 콘텐츠의 품질은 사이버가정학습 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 사이버가정학습 태도가 긍정적일수록 학습 성과는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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