클라이언트-서버 컴퓨팅에서 서버의 과부하를 줄이기 위하여 각 클라이언트는 재사용을 위하여 자신만의 캐시를 유지한다. 캐시 유지 규약을 위한 비관적 접근법은 모든 잠금을 획득하기 전까지 완료될 수 없기 때문에 필요 없는 기다림을 만든다. 또한, 낙관적 접근법은 필요 없는 철회를 일으킨다. 본 논문은 이와 같은 단점을 극복할 수 있는 낙관적인 규약을 제안한다 본 논문에서는 잘 알려진 규약들과 제안하는 기법과의 정량적 성능평가를 보여준다. 성능평가는 웹의 성능분포를 나타낼 수 있는 Zipf 작업부하에서 수행되었다. 본 성능평가를 통하여 제안하는 기법이 적은 오버헤드를 가지고 좋은 성능을 나타낸다는 것을 보인다.
지금은 스마트폰, 태블릿 등 모바일기기를 사용하지 않는 사람을 찾는 것이 더 어려운 시대다. 손가락만 움직이면 접근 가능한 콘텐츠들이 넘쳐난다. 하지만 기존 네트워크는 넘치는 콘텐츠들로 인해 발생하는 문제들에 대해 효율적인 대응이 어려운 구조를 가지고 있다. 특히, 다수의 사용자가 동시에 집약적으로 서버에 콘텐츠를 요구할 시 발생하는 병목현상 문제가 대표적인데 이를 해소하기 위해 미래 네트워크의 대안으로 CCN이 등장했다. CCN은 중간노드의 In-Network Cache 기능을 통해 네트워크의 대역폭을 효율적으로 사용해 사용자들의 요청이 Server에 도달하기 위해 소요되는 트래픽을 개선해 네트워크 내에서 응답시간을 줄이고 트래픽 집중을 분산한다. 이런 CCN 환경에서 효율성을 향상시킬 수 있는 캐시정책을 제안한다.
최근 Hardware Transaction Memory (HTM)으로 트랜잭션을 처리하는 기술이 각광을 받고 있다. 그러나 HTM의 처리 실패 요인 중 하나는 캐시를 사용하여 트랜잭션을 처리하여 용량에 제한이 존재한다. 이러한 이유로 long 트랜잭션의 경우 용량을 초과하여 처리가 불가능한 경우가 빈번히 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 long 트랜잭션 처리를 위한 HTM 기반 트랜잭션 분할 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 먼저 HTM 으로 수행하여 캐시 용량을 초과하는 경우, long 트랜잭션을 다수의 트랜잭션으로 분할한다. 분할된 트랜잭션이 수행이 완료되면, 부분 커밋(commit)을 수행하고 이에 대한 정확성을 제공하기 위해 validation을 수행한다. 분할된 모든 트랜잭션의 수행이 완료되면 최종적인 커밋을 수행한다. 이를 통하여 기존 HTM 으로 처리하기 불가능한 long 트랜잭션을 속도가 우수한 HTM을 기반으로 효율적인 트랜잭션 처리가 가능하다.
스마트폰의 증가와 PC 성능 향상으로 유무선 통신망에 트래픽이 폭발적으로 증가하고 있다. 여기에는 페이스북, 유투브와 같은 멀티미디어 서비스와 파일 공유가 큰 부분을 차지하고 있다. CDN(Content Delivery Network)은 원거리에 있는 콘텐츠 사업자의 웹 서버에 저장된 콘텐츠를 이용자 근처 CDN 서버에 미리 저장, 콘텐츠 요구 발생 시 최적의 CDN 서버로부터 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 전송 기술이다. 본 논문에서는 콘텐츠 요청 메시지 전달에 Minimum Spanning Tree(MST) 알고리즘을 응용한 SCRP(Shortest Core Routing Path) 알고리즘을 사용해 CDN 서버와 클라이언트의 콘텐츠 전달에 이용되는 전체 트래픽 양을 최적화하였다. 또한 HC_LRU 캐시 알고리즘을 통해 캐시 적중률을 향상시킴으로써 콘텐츠 요청에 대한 평균 응답시간을 단축시켰다. 제안한 SCRP와 HC_LRU 알고리즘을 통해 트래픽을 지역화하고 병목현상을 방지하여 네트워크 자원을 효율적으로 사용하는 확장성 있는 콘텐츠 전송 네트워크 시스템을 구축할 수 있다.
본 연구는 온라인 게임 내 이원적 화폐 체계(게임 머니, 캐시 머니)를 실증적으로 분석하고 게임 화폐의 소비에 영향을 주는 소비자들의 특성을 구체적으로 분석하였다. 관련 분야 선행 연구들을 바탕으로 본 연구는 게임 이용 경험, 게임 내 성취, 그리고 지역적 특성을 핵심 변수로 선정하였고, 변수들 간의 상호작용을 확인해 연구 모형을 제안하였다. 검증 결과, 게임 이용 경험과 게임 내 성취는 게임 머니와 캐시 머니 소비에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으나, 그 효과의 방향성은 두 게임 화폐의 종류에 따라 상이하였다. 또한 이러한 효과는 게임 이용자가 위치한 지리적 위치가 대도시권인지, 교외 지역인지에 따라 조절되는 것이 관찰되어, 온라인 환경에서의 소비가 오프라인 환경에 따라 상이할 수 있음을 확인하였다.
최근 스마트 디바이스 및 스트리밍 서비스의 수요 증가에 따른 네트워크 트래픽을 효과적으로 관리하기 위한 방법으로 Mobile Edge Computing(MEC)기술이 주목받고 있다. MEC는 Base Station(BS)과 같은 네트워크 엣지에 캐시를 설치함으로써 사용자에게 보다 가까운 곳에서 서비스를 제공하므로 낮은 지연시간을 제공하고, 네트워크 부하를 감소시킬 수 있다. 또한, 엣지 네트워크에서 사용자는 가장 가까운 BS와 연결되는 것보다 요청된 콘텐츠가 캐싱되어 있는 BS와 연결하는 것이 서비스 지연시간 감소에 유리하다. 따라서 본 논문에서는 캐시 적중률 향상을 위한 이동성 기반 캐싱 및 사용자 연결(user association)알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 체류시간과 콘텐츠 요청 유사도를 토대로 사용자 연결을 결정하고 콘텐츠를 캐싱한다. 시뮬레이션을 통해 기존 연구 대비 제안 알고리즘의 향상된 캐시 적중률과 감소된 지연시간을 확인한다.
본 논문에서는 디바이스 캐싱 네트워크에서 다양한 퀄리티의 콘텐츠를 캐싱하는 기술을 제안한다. 하나의 파일을 온전히 캐싱하는 기존 기술들과 다르게, 저자는 콘텐츠의 일부 조각을 캐싱하는 것을 허용하였고, 사용자가 스스로 캐시 히트를 달성할 수 있는 경우를 고려하였다. 캐싱하는 콘텐츠의 퀄리티와 캐시 히트율 간의 트레이드오프를 분석하고, 사용자가 소비하는 콘텐츠의 기대 퀄리티를 최대화하는 디바이스 캐싱 기법을 제안한다. 퀄리티와 파일 크기의 관계 파라미터에 따라 볼록 최적화 문제와 DC programming 문제 두 가지 방식으로 나누어서 캐싱 문제를 풀어냈다. 퀄리티 증가 폭에 비해 파일 크기가 더 빠르게 증가하면, 인기도에 따라 캐싱할 콘텐츠의 부분 조각이 점차 증가하는 반면, 파일 크기가 더 느리게 증가하면, 일부 인기도가 높은 콘텐츠는 전체를 캐싱하고 그렇지 않은 콘텐츠는 아예 캐싱하지 않는 결과를 낸다.
트래픽 관리를 위한 요소기술로 '캐시서버'에 대한 내용을 지난 호에 살펴보았다. 이번에는 트래픽을 효과적으로 분산시켜 줄 수 있는 글로벌 로드밸런싱(Global Server Load Balancing)에 대해 살펴보겠다.'글로벌 로드밸런싱'은 미들마일 구간의 병목지역을 회피하기 위해 서버를 여러 지역에 설치해 운영할 때, 사용자들이 분산 운영되고 있는 서버들 가운데 부하가 적고, 사용자로부터 근접한 서버로 유도하는 기술이다.
스마트 캐쉬 시스템은 콘텐츠 전달망에서 콘텐츠 트래픽 양을 감소시키기 위해 필수적인 기술로써 가입자 네트워크 구간에 콘텐츠를 자동 저장하여 중복 전송을 최소화 하는 시스템이다. 부하 분산 시스템을 통해 특정 스마트 캐쉬 서버로 집중되는 요청을 분산하고 콘텐츠 요청자의 주소에 따른 최적의 스마트 캐쉬를 지정하는 기술이다. 이를 통해 스마트 캐쉬를 적용한 글로벌 딜리버리 클라우드 플랫폼을 구축하여 콘텐츠 전송 플랫폼 기술의 국내 기업 경쟁력을 확보할 수 있고, 차세대 콘텐츠 유통 시장에서의 기술력 확보와 국내 업체의 세계 시장 지배력 강화할 수 있다.
인터넷 기술의 발전에 따라 온라인상에서 사용자들이 콘텐츠를 공유할 수 있는 공유 서비스들이 많아졌다. 최근에 발표된 연구에서는 온라인 스트리밍 서비스를 재생했을 때 PC에 남는 캐시 파일들을 특정 규칙에 맞게 재조합하면 재생했던 영상을 복원할 수 있으며, 이를 통해 불법저작물 시청에 대한 디지털증거를 확보할 수 있음이 알려졌다. 저작권 침해의 관점에서 이러한 기술은 실시간으로 스트리밍된 콘텐츠들을 파일 형태로 다시 복원할 수 있고, 이는 다른 사이트로 재유포 및 재업로드 될 가능성이 있음을 의미한다. 본 논문에서는 현재 국내외로 많이 사용되는 온라인 스트리밍 서비스 23개를 선정하여 시청한 후, PC에 기록되는 캐시 파일을 이용하여 영상 복원 여부를 실험하였다. 이를 통해 거의 모든 사이트에서 복원이 가능했음을 확인하였다. 추가적으로 본 연구에서는 온라인 스트리밍 서비스상에서 영상 복원을 통한 저작권 침해를 방지하기 위한 방안들에 대해서도 함께 언급하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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