경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.
탈무드 임마누엘에서는 '창조'를 하나의 살아있는 인격체로 묘사하고 있으며 '창조'의 조각들인 '영혼'은 인간에 내재된 채 삶을 살아간 후 다시 '창조'로 돌아가 완성을 향해 성장하고 있다고 말하고 있다. 본 논문을 통해 탈무드 임마누엘에 나타난 창조의 개념과 특성을 파악하고자 한다.
본 연구는 국내 창조산업 콘텐츠 진흥정책의 성과를 측정하기 위한 목적을 지니며, 국내 창조산업 종사기업 402개 업체를 대상으로 동기구축효과를 살펴보았다. 분석결과, 콘텐츠 진흥정책의 수혜자들은 장르별, 매출별로 평균 3.5 이하의 낮은 정책 만족도를 나타냈고, 특히 매출규모가 낮은 업체의 만족도가 더 낮은 것으로 나타났다. 이는 국내 진흥정책이 창조적 자산을 지닌 다양한 집단의 동기를 충족시키지 못하고 있음을 의미한다. 그러나 정책 수혜 집단이 시장 성장에 대해 긍정적으로 인식하고 있는 점은 진흥정책의 긍정적 성과로 파악된다. 또한 비수혜 집단의 정책 기대치가 높은 점은 국내 진흥 정책의 지속적 확장이 필요함을 의미한다. 반면, 수혜 여부에 관계없는 국내 시장에 대한 유사한 문제의식, 저조한 정책 도움 정도 평가 등은 현행 진흥정책의 재고가 필요함을 시사한다.
20세기에 세계도시 개념이 전지구적으로 확산되었다면 21세기는 창조도시로 패러다임이 변하고 있다. 이에 각 도시들은 경쟁력을 갖추기 위해 경제 중심에서 경제와 문화가 결합된 창조적인 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 시대적 흐름에 부응한 남양주시의 책자 발간 사업을 크게 세 가지 관점에서 고찰하였다. 그 결과 남양주시는 책자 발간 사업을 통해 창조도시를 만들기 위한 인프라를 구축하였으며 문화콘텐츠를 발굴할 수 있었다. 앞으로의 과제는 디지털 콘텐츠로 전환하여 시민들에게 책자를 제공하는 것이다.
미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
자본주의 경제 체제에서 기업은 경제의 중요한 주체이며 창조 경제를 화두로 변화를 모색하고 있다. 이에 창조 경제에 대한 개념을 알아보고 기업의 변화 가능성을 알아보고자 한다. 또한 영적자산을 중심으로 하는 씨써클 기업의 개념에 대해서 알아보고 창조경제와의 관계성에 대해서 알아보고자 한다.
인류 문명은 철학, 사상, 과학, 기술의 발달에 의해 진화되어 왔으며 그 근저에는 개념의 생성이라는 창조 행위가 있었다. 이것은 하나의 상징 행위라 할 수 있으며 인간과 동물을 구분짓는 행위라 할 수 있다. 그렇다면 이런 행위들은 어떻게 가능한 것인가? 본 논문은 이러한 창조행위의 근거를 영성에 의한 영감의 발현이라 전제하며 이를 바탕으로 한 문화의 개념인 SeaCircle을 통해 창조적 문화 실현을 위한 인식의 확대를 꾀하고자 한다.
본 논문은 세계의 국가발전 핵심 키워드인 창조경제의 동력으로서 문화예술경영이 추구해야 할 방향성을 찾는데 목적을 가진다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫째로 문화예술경영이 창조경제논리에 부합하는지 알아보기 위해 창조경제의 조건과 문화예술경영의 의미를 비교하여 두 개념이 추구하는 방향의 일치성을 확인하였다. 둘째로 본 연구의 목적인 창조경제 동력으로서 문화예술경영의 방향성을 찾기 위해, 창조경제의 성공적 사례를 담은 문헌 및 연구를 탐색하였다. 이를 바탕으로 문화예술경영의 방향으로 '예술을 수용하는 관객, 소비자, 독자들이 보다 예술과 가까워질 수 있는 다양한 프로그램 마련', '예술가들이 패러다임의 변화를 주도할 수 있는 제도적 장치 개발', '예술가 사이, 예술과 관객 사이 네트워크 형성을 위한 지원', 그리고 '일반인에게도 예술가의 가치 인정' 등을 도출하였다. 이러한 내용을 포괄하며, 마지막으로 예술에 대한 인식의 변화 추구와 다양한 아이디어 공존이 가능한 환경조성을 통해 창조경제의 생태계를 탄력성 있게 만드는 정책이 강구될 필요가 있음을 제안하였다.
산업구조의 변화에 따라 창조계층의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 창조계층 내 성별임금격차에 대한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 창조계층 내 성별 임금격차에 영향을 미치는 다양한 요인들을 노동패널 자료를 이용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성 창조계층의 임금이 여성창조계층의 임금보다 높다는 것을 실증적으로 확인하였다. 둘째, 창조계층의 성별에 따라 임금에 영향을 주는 요인이 다르게 나타났다. 셋째, 창조계층 내 여성근로자는 차이에 의한 임금차별을 겪고 있지만, 이보다는 더 큰 부분은 성차별에 의한 것이라는 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 비창조 계층과 비교하여 창조계층의 성별임금격차는 작았으며, 차별에 의한 성별 임금격차는 젊은 세대가 가장 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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