• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 제작 기술

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DRM Standardization and Evaluation Technology (DRM 표준화 및 평가 기술)

  • Oh, W.G.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.139-154
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    • 2005
  • 인터넷 및 정보통신 기술의 발달로 우리 산업에서 콘텐츠 산업이 차지하는 비중이 날로 증가하고 있고, 질적으로도 중요한 위치를 차지하고 있다. 아울러 콘텐츠 관련 기술도 종래의 단순 요소 기술에서 차세대 IT 환경의 발달과 더불어 복잡하면서도 관련 기술이 통합되는 추세이다. 즉, 초고속, 대용량, 유무선 통합 환경에서는 콘텐츠가 사용자중심, 실감성, 이동성 및 저작권 보장이라는 특성을 갖게 되며 이러한 형태의 콘텐츠를생성/제작, 저장/관리, 보호/유통 및 서비스하는 새로운 기술의 개발이 필요하다. 특히, 매년 생성되는 모든 콘텐츠의 약 80%(1엑사 바이트(ExaByte=$10^18$, 100경 바이트), 1018바이트)를 차지하는 디지털 콘텐츠는, 그 특성상 내용의 손실이 없이 무한복제가 가능하기 때문에 인터넷상에서 유통될 때 디지털 콘텐츠의 저작권을 관리하는 기술이 절실하게 요구된다. 현재, 일반적으로 사용되고 있는 디지털 콘텐츠의 저작권 보호기술 중 대표적인 기술이 DRM 기술이다. 본 고에서는 이러한 DRM 기술에 대해, 최근 IT기술의 발전에 있어서의 DRM 기술의 의미와 역할, 그리고 표준화 및 평가 기술에 대한 국내외 동향과 디지털 비디오 콘텐츠에 대한 활용 예에 대해 설명한다.

해외디지털영상시장

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.9 s.160
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    • pp.58-69
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    • 2006
  • 디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.

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Collaborative Digital Storytelling based on Collective Intelligence through Contest (공모전을 통한 집단지성 기반의 협업적 디지털 스토리텔링)

  • You, Eun-Soon;Park, Seung-Bo;Lee, Yeon-Ho;Jo, Geun-Sik
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.12
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    • pp.120-128
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    • 2010
  • Web development and digital technology enable users not only to consume contents but also to produce and share it through using various media. Thus, since personal needs for contents are increased, the interest in environment and technology for creating digital contents is growing. Because of existing digital contents technology such as writing tool or digital storyboard have focused on the individual creation, it is hard to induce participation and collaboration of other users and sharing and reusing contents. Therefore, we suggest a new form of collaborate digital storytelling using the concept of the collective intelligence through contest. Most of all, we develop writing tool and storyboard tool in order to facilitate participants to produce online contents. Also, distinguished from previous contest, this contest considers not only content output but also collaborative process for making it.

A Study on Immersive Content Production and Storytelling Methods using Photogrammetry and Artificial Intelligence Technology (포토그래메트리 및 인공지능 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작과 스토리텔링 방법 연구)

  • Kim, Jungho;Park, JinWan;Yoo, Taekyung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.27 no.5
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    • pp.654-664
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    • 2022
  • Immersive content overcomes spatial limitations through convergence with extended reality, artificial intelligence, and photogrammetry technology along with interest due to the COVID-19 pandemic, presenting a new paradigm in the content market such as entertainment, media, performances, and exhibitions. However, it can be seen that in order for realistic content to have sustained public interest, it is necessary to study storytelling method that can increase immersion in content rather than technological freshness. Therefore, in this study, we propose a immersive content storytelling method using artificial intelligence and photogrammetry technology. The proposed storytelling method is to create a content story through interaction between interactive virtual beings and participants. In this way, participation can increase content immersion. This study is expected to help content creators in the accelerating immersive content market with a storytelling methodology through virtual existence that utilizes artificial intelligence technology proposed to content creators to help in efficient content creation. In addition, I think that it will contribute to the establishment of a immersive content production pipeline using artificial intelligence and photogrammetry technology in content production.

A Study on One-Person Media NUI Service for Immersive Content Production Convenience (실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 서비스에 관한 연구)

  • Jeon, Ji-Hye;Jang, Ji-Woong;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.06a
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    • pp.54-55
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    • 2016
  • 개인이 실시간 방송을 할 수 있는 개인방송은 게임, 스포츠, 교육을 비롯하여 시대의 흐름을 고려한 요리, 다이어트 등과 같은 광범위한 미디어 콘텐츠를 생산하고 있다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 마우스, 터치스크린, 자이로센서를 이용하여 제어하는 방식들이 소개되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해서는 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 제작자의 편리성을 고려한 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 기술 서비스에 대해 논하고자 한다. 콘텐츠의 다양성과 빠르게 변화하는 IoT 기기 확장성을 고려하여 이와 연동 가능한 제스처 인식, 음성 인식 등과 같은 비 접촉식 NUI 서비스 기술과 이를 활용해 방송 제공자가 편리하게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 서비스 개념도를 제안하고, 관련 API 설계에 대해 보인다. 본 연구를 통해 개인방송을 접하는 사람들의 편의성, 흥미를 만족시켜 다채로운 서비스를 제공할 수 있고 나아가 편리성을 고려한 NUI 서비스 가이드라인을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.

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Instructional Methodology for Video Editing in Image Content Production (영상콘텐츠 제작에서의 영상편집 교육 방법론)

  • Park, Sung-Dae;Park, Sung-Hun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.19 no.12
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    • pp.39-48
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    • 2014
  • This thesis suggests a methodology of video editing education that is a part of post-production process. The methodology is educating students on contents, theories, technology in phases according to the characteristics of each process. It is based on the training results from the class 'Understanding of Video Contents Production Technology' conducted for high school students between December, 2013 and August, 2014. The result of the satisfaction survey by enrolled students indicated that high educational satisfaction can be obtained by the education methodology.

Study on intuitively 3D Solid Contents Authoring Tool based on Multi-View Camera (다시점(Multi-View) 카메라 기반 직관적인 3D 입체 콘텐츠 저작도구에 대한 연구)

  • Roh, Jin-Lee;Lee, Jeong-Joong;Joo, Sang-Hyun;Baik, Sung-Wook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.436-438
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 혁신적인 영상 기술 발전에 따른 3D 디스플레이 환경에 활용 가능한 3차원 기반의 다양한 입체 콘텐츠 제작을 위한 다시점(Multi-View)카메라 기반의 3D콘텐츠 저작도구 개발에 대한 연구 결과 및 활용사례를 소개한다. 3D입체 콘텐츠 저작기술은 양안시차를 고려한 다시점(Multi-View) 카메라 배치 및 렌더링 기술을 적용한 방식으로 전문가뿐만 아니라, 일반 사용자도 일정품질 이상의 생동감 있는 3D 입체 콘텐츠를 쉽게 제작 및 활용 가능하도록 사용자 편의를 고려한 직관적인 인터페이스로 구현하였다.

Strategies for securing intellectual property of wire arc large 3D printing system (와이어 아크 대형 3D 프린팅 시스템의 지식재산 확보 전략 - S사 사례를 중심으로 전략 수립)

  • Kwon, Young-Il;Jeong, Eui-Seob
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.371-372
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    • 2019
  • 금속 3D 프린팅의 응용분야는 자동차, 우주항공, 의료/헬스, 전자기기, 금형 등으로 분류할 수 있다. 최근 들어 선진국을 중심으로 아크 용접기반 금속 3D 프린팅 기술의 연구개발이 활발히 진행되고 있다. 3D 프린팅 기술은 CAD 설계 정보를 이용한 적층 제조방식이기 때문에 내부 형상이 아무리 복잡하여도 제작이 가능하고, 디자인이 변경되더라도 별도의 금형 제작 없이 제작이 가능하다는 장점이 있다. 와이어 아크기반 금속 3D 프린팅 기술은 차세대 생산제조 핵심기술로 발전할 전망이다. 금속 3D 프린터의 기술경쟁력 제고를 위해서 적층패턴, 와이어정밀 송급 및 적층품질 실시간 모니터링 등의 시스템 제어 기술과 대형 금속부품의 고생산성을 위한 적층가공 시스템 기술개발이 진행될 것으로 예상된다. 금속 와이어 아크를 이용한 대형 3D 프린팅 시스템의 지식재산권 확보 전략을 수립하기 위해 대형 3D 프린터 기술, 금속 와이어 3D 프린터 기술, 아크 3D 프린터 기술의 세 가지 분야에 대한 특허동향 분석을 수행하였다.

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A Study on Stereoscopical Motion Graphic Production using Tracking Data from 3D Camera (3D카메라 트레킹데이터를 활용한 입체적 모션그래픽 제작방법 연구)

  • Lee, Junsang;Han, Soowhan;Lee, Imgeun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.232-233
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    • 2015
  • 디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.

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Music Video Research of Photograph Image (사진적 이미지의 뮤직비디오 연구)

  • Kang, Hong Gue
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.251-256
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    • 2016
  • The music video was produced by the multimedia type of a video clip by adding the image to match it with the release of audio recordings. mass production. Although originally it started as a means of promoting music as mere receive attention as the main content of the music cable broadcast M-TV began mass production. The 21st century has used the technology in various fields, including animated films and live action films, documentaries smart phone era. Among attempts to analyze their work tends to center the photographer and music video director Anton Corbijin and Stephen Sednaoui representing a photographic image of a music video