• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 제작방식

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실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 서비스에 관한 연구 (A Study on One-Person Media NUI Service for Immersive Content Production Convenience)

  • 전지혜;장지웅;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 하계학술대회
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    • pp.54-55
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    • 2016
  • 개인이 실시간 방송을 할 수 있는 개인방송은 게임, 스포츠, 교육을 비롯하여 시대의 흐름을 고려한 요리, 다이어트 등과 같은 광범위한 미디어 콘텐츠를 생산하고 있다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 마우스, 터치스크린, 자이로센서를 이용하여 제어하는 방식들이 소개되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해서는 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 제작자의 편리성을 고려한 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 기술 서비스에 대해 논하고자 한다. 콘텐츠의 다양성과 빠르게 변화하는 IoT 기기 확장성을 고려하여 이와 연동 가능한 제스처 인식, 음성 인식 등과 같은 비 접촉식 NUI 서비스 기술과 이를 활용해 방송 제공자가 편리하게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 서비스 개념도를 제안하고, 관련 API 설계에 대해 보인다. 본 연구를 통해 개인방송을 접하는 사람들의 편의성, 흥미를 만족시켜 다채로운 서비스를 제공할 수 있고 나아가 편리성을 고려한 NUI 서비스 가이드라인을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.

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실감 시청 체험 극대화를 위한 개인방송용 콘텐츠 제작 기술 서비스에 관한 연구 (A Study on One-Person Media Production Technology for Enhancing Viewer's Experience)

  • 양지희;김영애;장지웅;전지혜;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-189
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    • 2016
  • 미디어 이용 패턴이 TV 에서 다양한 스마트 기기로 넓어지고 있으며, 인터넷이 가능한 환경에서 광범위한 미디어 콘텐츠 제공이 가능하다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 제어하는 방식들이 소개 되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생성하기 위해서 콘텐츠의 특성을 고려한 실감 시청 체험 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 시청 체험을 극대화할 수 있는 개인방송용 실감형 콘텐츠 제작 기술 서비스에 제안한다. 사용자와 상호작용이 가능한 실감 미디어 서비스를 제공하기 위해 카메라들의 배치, 뷰포인트 선택, 다양한 시청체험을 가능하게 할 파라미터 종류들을 정의한다. 본 연구를 통해 다양한 유형의 실감형 개인방송 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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거울 메타포를 활용한 미디어아트 사례분석과 작품제작 : 인식론적 사고를 중심으로 (Media Art Case Analysis and Implementation Applying Mirror Metaphor)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.159-166
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    • 2013
  • 본 논문은 미디어 아트 작업을 구상하고 제작함에 있어서 단순히 일회적 즐거움과 호기심만을 안겨주는 것이 아닌, 철학적 담론을 현대사회를 살고 있는 우리에게 접목하고 이를 수용자와도 함께 나눌 수 있는 방식의 반성적 작업으로 제작한 과정을 제시하고자 한다. 본 논문은 저자가 진행한 자크 라캉의 철학에 대한 이론수업과 관련 미디어아트 작업분석, 그리고 이전의 작업물들과는 차별화되는 작업으로의 진행을 학생들과 함께 시도한 결과물이다. 이를 통해 미디어아트 작업을 구상하고 실제화하는 데 있어서 이론과 실기가 보다 매끄럽게 연결되어 진행되고, 전통학문을 통해 디지털예술 작업의 층위가 깊어지고 인터페이스 실험방식 자체가 다양해질 수 있음을 보이는 데에 본 논문의 목적과 의의를 둔다.

log 촬영과 HDR을 이용한 실사 360 영상 제작흐름 연구 (A Study for Virtual Reality 360 Video Production Workflow with HDR Using log Shooting)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.63-73
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    • 2018
  • 최근 VR 콘텐츠 제작은 크게 3가지 방법이 사용된다. CG를 이용한 방법, 게임엔진을 이용한 방법 그리고 실사촬영 방법이다. 이중 가장 보편적인 제작방법은 실사촬영이다. 하지만 지금까지 실사촬영은 대부분 액션캠(actioncam)을 이용한 촬영으로 영화, 드라마 같은 전문적인 영상 제작 방식과는 차이가 있다. 본 논문에서는 영상제작 전문가 방식과 액션캠 촬영 방식의 차이를 지적하고 대안을 제시하고 있다. 제안된 방법은 log 촬영을 통해 HDR이 가능한 촬영과 이를 활용한 편집 방법이다. 실험 촬영, 편집 결과 제안한 방법이 기존 액션캠 촬영 방법보다 더 많은 색정보를 확보할 수 있고 이를 통해 액션캠이 구현하기 어려운 고화질 영상을 구현하였다.

Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

실사기반의 3차원 가상현실 제작을 위한 선택적 맵핑 방식의 빌보드 구현 (Implementation of Selective Mapping Billboard for Production of Image-based 3D Virtual Reality)

  • 안은영;김재원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.601-608
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    • 2010
  • 본 연구는 가상현실 콘텐츠를 제작함에 있어서 공간정보 중심의 파노라마VR(Virtual Reality)과 객체정보 중심의 오브젝트 VR의 단점을 극복하고 3차원 가상현실 콘텐츠를 실사 이미지를 활용하여 효과적으로 제작할 수 있는 새로운 방안을 제시한다. 3차원 VR은 사용자에게 만족할만한 품질을 제공하지만 복잡한 물체에 대한 3차원 모델링 및 랜더링은 많은 비용이 소요된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 관찰자 시점에서 관측 가능한 이미지를 빌보드에 매핑하는 방식의 '개선된 빌보드'를 활용하여 3차원으로 모델링을 하지 않고도 실사 이미지를 활용하여 3차원 효과를 나타내는 것을 목표로 한다. 제안된 방법의 타당성을 검증하기 위하여 가상박물관을 구현하고, 3차원 가상공간에 실사 이미지를 이용한 전시물들을 배치하는 통합형 가상현실 콘텐츠를 제작하여 결과를 제시한다.

모션캡처 시스템을 이용한 모바일 3D 댄스 콘텐츠 제작 연구 (Research of Mobile 3D Dance Contents Construction Using Motion Capture System)

  • 김남호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.98-107
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    • 2006
  • 모바일 기기의 성능(3D 엔진, 3D가속 칩 등) 및 무선 네트워크 기술의 발달로 이용자들의 실감 있는 콘텐츠에 대한 요구가 급증하고 있다. 그러나 모바일 기기의 성능에 따라 사용할 수 있는 리소스의 제약으로 빠른 시간에 모바일용 실감 미디어 콘텐츠를 제작하는데 어려움이 있다. 일반적으로 모바일 환경에서 애니메이션 되는 캐릭터를 생성하기 위한 방법으로 전문 애니메이터가 수작업에 의해 키 프레임 방식으로 모션을 생성한다. 이는 모션 생성 시간과 비용이 많이 들고, 모션의 왜곡이 일어날 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위하여, 본 논문에서는 광학식 모션캡처 시스템을 이용하여 빠르고 쉽게 정확한 모션 데이터를 획득하고, 이를 통해 효율적으로 모바일 3D 댄스 콘텐츠를 제작하는 방법을 연구하였다. 아울러 대용량 모션캡처 데이터를 적은 리소스를 요구하는 모바일 환경에서 사용할 수 있도록 키 단순화, 프레임 수 조정 기법을 적용하였다. 본 구현실험 결과를 통해 3D 댄스 콘텐츠 제작에 있어, 광학식 모션캡처 시스템 활용은 기존 일반적인 제작 공정에 비해 제작 시간 단축과 실감 있는 캐릭터 모션을 생성해냄으로써 실감형 콘텐츠 제작과 사용에 효과적임을 확인하였다.

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영화 <인천>(1981)에 관한 평가와 관객의 인식 양상 (Evaluation of Hollywood and Recognition of Audience on Incheon(1981))

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.750-758
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    • 2017
  • 할리우드의 영화제작 인력이 국내에서 촬영한 <인천Incheon>(테렌스 영, 1981)은 당대의 한국배우와 스태프가 참여한 영화이다. <인천>의 제작에 참여한 원로영화인들의 구술에 따르면, <인천>을 통해 국내 최초로 할리우드의 제작방식을 경험할 수 있었고, 그것이 이후의 한국영화제작 시스템에 영향을 끼쳤다는 것이다. 이 같은 이유에서 세계영화사에서 실패한 영화로 기록되었고, 한국영화사에서 사라진 영화의 역사적 흔적을 살펴보고자 한다. 이 연구는 할리우드의 제작 시스템으로 제작된 영화 <인천>에 관한 전문가 평가와 관객의 인식을 분석하였다. <인천>에 관한 전문가 평가는 개봉 당시의 언론기사 및 영화에 참여한 배우와 스태프에 관한 학술서 등의 자료를 활용하였다. 또한 <인천>을 극장이나 케이블TV, 인터넷 등에서 관람한 관객의 평가를 인식의 측면에서 분석하였다. <인천>에 관한 전문가의 평가는 천편일률적으로 부정적이지만, 관객은 영화를 평가하기보다는 다양한 방식으로 인식하고 있음을 확인할 수 있었다.

3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

시네라마 시스템 기반의 디지털 다면영상의 재구성 (Reconstitution of Digital Multiplanar Images based on Cinerama System)

  • 문대혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.439-445
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    • 2013
  • 디지털 영상기술의 발전은 영화, 방송 등 영상산업 전반에 걸쳐 고화질 영상구현을 현실화 시켰다. 이러한 고화질의 영상은 혁신적인 디스플레이와 융합되면서 다양한 매체와 형태로 사용되고 있다. 아날로그 영상 제작 방식은 디지털 기술을 이용하여 영상 콘텐츠 제작에 합류하고 있다. 본 연구의 목적은 과거 아날로그 영상시스템의 하나인 시네라마 시스템을 디지털 기술에 응용하여 더 넓고 큰 대형화면에서 고화질의 다면영상을 재구성하는 방법을 제시한다.