본 연구는 학생들의 탐구능력 향상 및 고차원적인 사고력 증진에 효과적인 교육방법으로 관심이 확산되고 있는 탐구형 콘텐츠를 초등학교 과학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립한 후, 이를 기반으로 초등 5학년 과학과 수업 [용액과 반응]을 위한 콘텐츠로 개발하였으며, 개발된 콘텐츠를 수업현장에서 파일럿 테스트를 통해 탐구형 콘텐츠의 설계와 개발 및 실제 수업에 적용할 때 시사점 및 고려할 사항들을 분석하였다. 연구 진행은 먼저, 초등학교 과학교과용 탐구형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하였으며, 이를 바탕으로 전문가들 논의를 통해 본 연구에서 활용할 탐구형 콘텐츠의 설계 전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였다. 또한 개발된 콘텐츠를 2개 초등학교의 160명 학생들에게 실제 수업시간에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출한 후 수정 및 보완을 하였다. 연구결과, 본 연구에서 개발한 탐구형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으나, 좀 더 구체적이고 분명한 학습안내 및 튜터의 지원이 필요하였다. 본 연구를 통해 온라인 탐구형 학습방법이 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였으며, 논문의 결과는 향후 초등학교 온라인 탐구형 콘텐츠, 특히 과학교과의 현장 적용 시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.
온라인 환경을 통한 전자상거래 활동은 IT 기술발전과 더불어 급속하게 다양한 형태로 성장해가고 있다. 더욱이 온라인 시장의 확대는 온라인 쇼핑 운영업체들 사이에 경쟁을 더욱 가속화시키는 결과를 초래하고 있다. 또한, 온라인 환경에서 판매 전략을 위한 다양한 디지털 콘텐츠 제작 및 환경구성에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에, 반지와 관련되어 온라인 판매 활성화를 위한 마케팅 전략 개발이 필요하며, 이를 위해 본 논문에서 검색 상위에 랭크되어있는 업체들의 온라인 콘텐츠 구성요소 분석을 통해 반지 산업에 적합한 구성요소를 도출하였다. 특히, 젊은 고객 수요층을 목표로 온라인 구성 요소 개발과 이를 기반으로 구축 결과에 관하여 살펴보았으며, 향후 젊은 고객수요층을 대상으로 경쟁력 있는 반지 마케팅을 기대해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털 미디어 환경의 급속한 변화 속에서 민주주의 사회의 대표적 공론장이라 할 수 있는 공영방송 뉴스의 도전 과제를 진단하고, 전 세계에서 가장 성공적인 공영방송 디지털 정책으로 손꼽히는 영국 BBC에 대한 사례연구를 통해 현실적인 대안을 모색해보고자 하였다. 연구결과 영국 BBC의 Digital First 전략은 근본적인 뉴스 형식의 변화를 추구함으로써 콘텐츠에 대한 혁신이 동시에 이루어졌다. 또한 소셜미디어와 동영상 콘텐츠에 대한 수용자들의 필요를 선별적으로 분석하여 선택과 집중 전략으로 접근한 점도 흥미로웠다. 마지막으로 연령대별 뉴스 시청 행태를 분석해서 맞춤형 디지털 콘텐츠를 제작하는 것 역시 한국 공영방송에 시사하는 바가 크다. 이상의 사례들을 통해 연구한 바들이 한국의 공영방송에서도 정책적으로 반영되기를 기대한다.
지속가능한 한국문화축제 전략이 필요한 시기다. 한국문화축제는 2020년부터 전 세계적인 열풍을 이끌고 있는 K 콘텐츠를 중심으로 한식, 뷰티, 패션 등 다양한 한국문화를 종합적으로 소개하는 한류문화축제다. 문화체육관광부 신한류 진흥 핵심사업으로써 코로나 이후 실감 콘텐츠 무대를 적용한 첫 대면 콘서트 개최를 비롯하여 다양한 팬 참여 챌린지 진행 및 전시 등 월드 케이팝 콘서트와 K컬쳐 팬 페어를 바탕으로 했던 2021년 한국문화 축제는 이제 글로벌 한류 문화 축제로 도약해야 한다. 이를 위해서 드라마, 케이팝, K컬처 팬 페어, K밋업, K컬처 퍼레이드, 어워즈로 구성될 수 있다. 이러한 구분은 한류를 이끄는 프로슈머적 콘텐츠를 중심으로 고전적인 축제 프로그램을 보여주는데 이러한 철학이 동시대에 효율적으로 연계되기 위해서 학습된 유희성을 통해 잠재적 고객 확보를 위한 Business to Business(B2B), Businesss to Consumer(B2C) 테크테인먼트(Techtainment) 전략이 필요하다.
지역의 정체성을 확보하고 지역경제 활성화를 위한 문화관광개발 정책으로서 차별화된 장소 이미지 정립이 더욱 중요해지고 있다. 지역이 소유하고 있는 문화적 역사적으로 차별화된 장소를 활용한 장소마케팅 전략은 그 지역의 경쟁력강화를 위한 지역개발전략의 일환으로 매우 가치가 크다. 장소 이미지가 차별화된 브랜드로 구축되기 위해서는 그 장소와 지역에 가장 적합한 장소이미지 포지셔닝이 수립 되여야 하고 더불어 다양한 시너지 효과를 창출할 수 있는 종합적인 마케팅전략이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 장소와 장소마케팅 관련 이론과 논의들을 토대로 하멜이 표류한 후 체류했던 역사적 문화적 배경과 장소자산을 가지고 있는 지역을 선정하여, 문화적 활동 공간으로서의 가능성과 보다 효율적인 활용방안을 모색하는데 있다. 이를 위하여 사례 조사를 통하여 역사적 문화적 배경을 고찰하고 브랜드화 및 장소 이미지 판촉과 관련한 제안, 그리고 종합적 이미지 구축을 위한 효율적인 방안모색과 자원화의 가능성을 도출하고자 하였다.
본 연구는 세계 한국어방송사의 경영개선을 통해 모국의 지원정책 방향을 수립하고자, 미국과 캐나다, 중국, 호주 뉴질랜드을 중심으로 해외 한국어방송사의 미디어 운영환경과 경영자원, 모국에서 10년간 운영중인 지원사업 등을 분석하였다. 연구결과, 미국과 캐나다는 치열한 경쟁에 노출된 완전경쟁시장으로 한국어방송사간 경쟁, 자국내 미디어와의 경쟁, 뉴미디어도입에 따른 경쟁, 모국 미디어와의 경쟁이 존재했다. 중국은 정부의 규제 및 소수민 미디어에 대한 지원이 시행되어 제한적 현지화가 구현되고 있었으며, 호주 및 뉴질랜드는 동포의 수가 적고 밀집도가 떨어져, 방송시장의 규모 또한 영세하거나 미발달했지만, 잠재적 성장을 기대할 수 있는 시장으로 구분되었다. 각 국가별 해외 한국어 방송사 활성화를 위해 미국의 한국어방송사들은 콘텐츠 차별화를 위한 사업구조와 조직개선을 위한 지원과 협력이 필요하며, 중국은 재무자원 다각화 및 콘텐츠 역량 강화가 시급한 것으로 분석되었다. 호주 및 뉴질랜드의 경우 양질의 콘텐츠확보를 위한 모국의 지원 및 협력강화가 중요한 이슈로 연구되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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