오늘날 소셜미디어를 통한 일반인들의 콘텐츠 제작 및 공유가 활발해지면서 콘텐츠 재활용이나 재구성을 통한 콘텐츠 제작의 필요성이 늘어나고 있다. 하지만 필요한 다른 콘텐츠를 수집하고 재구성 할 때, 사용자가 직접 웹에서 반복적으로 복사하고 컴퓨터에서 직접 관리 및 수정해야 하는 등 콘텐츠의 수집, 재활용 작업은 모두 사용자의 부담으로 남겨져 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자에게 자율성과 편리성을 동시에 제공해주는 웹 콘텐츠 재활용에 적합한 콘텐츠 제작 시스템을 제안한다. 시스템은 스케치 기법을 활용한 웹 콘텐츠 수집 모듈과 레이아웃 생성을 통한 콘텐츠 제작 모듈로 구성되어 있다.
본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.
분리수거 시스템은 아파트 단지, 주택 단지 등에서 재활용 분리 배출을 효율적으로 유도하는데 목적이 있다. 그러나 현실적으로 바쁜 일상생활 속 현대인들에게 정확한 분리수거를 기대하기는 어렵다. 또한 이러한 과정에서 발생하는 현상 유지 편향 등의 문제점들로 인해 생활쓰레기에 재활용 가능한 물품도 함께 버려지는 경우가 다수 발생한다. 이러한 현상은 재활용 비율 감소현상으로 이어진다. 따라서 본 논문에서는 실생활에서 발생할 수 있는 재활용 분리배출의 문제점을 개선하고 현대인들에게 편리함을 제공할 수 있는 'GG-Recall' 시스템을 제안하기로 한다.
자막은 청각장애인들의 의사 소통, 정보 전달 및 정보 획득에 중요한 부분을 차지하는 서비스이다. 특히, 지상파 DTV 에서 청각장애인의 방송시청권보장을 위한 일환으로 제공되고 있는 폐쇄자막은 지상파 DTV 뿐만 아니라, 케이블, 위성방송, IPTV 및 VOD 서비스에서도 활용이 가능한 재활용성이 높은 콘텐츠이다. 그러나, 속기사에 의한 실시간 폐쇄자막 서비스가 제공되는 방송환경에서 많은 방송 프로그램의 폐쇄자막들이 일회성으로 사용되고 사라지는 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 폐쇄자막 콘텐츠의 미디어 매체별 재활용성을 높이기 위한 한 방법으로 CEA-708 표준을 지원하는 폐쇄자막의 사전 제작 및 기저작된 자막의 편집을 위한 저작도구를 소개한다.
본 연구는 오늘날 심각한 환경문제에 따른 환경성을 고려한 식공간 연출의 중요성을 제기하고자하며 재활용에 관한 소비자들의 인식 및 선호도를 살펴봄으로서 식공간에서의 재활용 연출에 대한 현재 위치를 살펴보고자 한다. 연구결과 아직까지 소비자들에게 있어 재활용 소재에 대한 인식 부족으로 인한 활용도 측면이 부족한 것으로 나타났다. 또한 레스토랑 식공간 및 재활용 소재를 활용한 식공간 이미지에 대해 성별에 따라 남성보다는 여성이 더 높은 관심을 가지는 것으로 나타났으며 결혼여부에 있어서는 기혼자들보다는 미혼자들이 더 긍정적으로 생각함을 알 수 있다. 학력에 따라서는 고학력일수록 재활용 소재를 활용한 식공간 연출을 많이 선호하지 않는 것으로 볼 수 있다. 수입에 따라서는 소득수준이 높을수록 직업에 따라서는 전문직일수록 실용적 측면을 중요하게 생각하는 것을 알 수 있다. 결론적으로 소비자의 재활용 소재에 대한 인식의 전환과 함께 재활용 소재를 활용할 수 있는 인식도를 높이기 위해서는 소비자로 하여금 사회적 책임을 느끼고 자원절약과 함께 재활용을 활용한 실생활에 적용할 수 있도록 교육 및 홍보의 역할이 필요한 것으로 나타났다.
불과 2,3년 전만해도 유투브, 아프리카TV는 단순히 기존 미디어의 재활용에 머물렀다. 하지만 스마트폰, 이동통신의 발달로 인하여 방송관람시간, 방송 플랫폼의 다양화가 이루어졌으며 새로운 콘텐츠인 '1인 미디어 콘텐츠'가 등장했다. 본 연구는 최근 트렌드로 떠오르고 있는 1인 미디어에 대한 현황 분석을 통해 기존 미디어에 미치는 영향을 연구하였다.
본 연구는 건설 폐기물의 재활용에 대한 국내 연구 동향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 1995년부터 2016년까지 국내 학술지에 발표된 총 72편의 연구 논문을 분석하였다. 내용분석을 위한 분석틀로는 논문의 게재시기, 연구분야, 연구방법, 연구주제 등 총 4개의 세부 분석지표를 이용하였다. 분석 결과 게재 시기별로는 2006-2010년도에 건설 폐기물 재활용과 관련된 연구가 가장 많이 진행되었다. 연구분야에서는 건축분야 논문이 가장 많이 수행되었다. 연구 방법에서는 양적연구와 질적연구를 병행한 복합연구가 가장 높은 비율을 차지하였다. 연구 주제에 대한 분석 결과, 건설폐기물 재활용 실태 및 현황 파악을 다룬 연구가 가장 많았다. 후속연구에서는 분석대상 및 연구분야, 주제어의 범위를 확대하고 이를 대상으로 한 메타 분석 등 거시적, 미시적 차원의 다각적 연구가 실시될 필요가 있다.
오늘날 IT 기술력의 발달로 인하여 디지털 코드인 0,1숫자들이 각종 미디어의 소통을 담당하고 있다고 해도 과언이 아닐지도 모른다. 시대적인 흐름에 따라 뉴미디어가 등장하면서 다양한 콘텐츠, 미디어의 등장 및 기존 콘텐츠 및 미디어들 간의 컨버젼스(Convergence)들이 이루 졌으며, 데이터간의 통합 및 경계의 벽이 허울어지는 속도가 급속도로 이루어지고 있다. 이러한 디지털 환경 속에서 새롭게 만들어지고, 사라지는 수많은 데이터의 양들도 디지털 기술력의 발달속도만큼 빠르게 변화되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 애니메이션 리소스에 대한 데이터 관리 및 재활용 그리고 저작권 확보를 위한 효율적인 데이터 구성 요소에 대한 분류 및 방식에 대한 연구를 하는데 그 목적이다.
본 연구는 RFID 기술을 이용하여 소각재 재활용 공정의 정보를 효율적 관리하고, 정확한 데이터를 이용하는 일원화된 시스템을 구축하기 위하여 데이터 모니터링 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위하여 데이터베이스를 구축하고 이를 관리하는 시소러스 검색 모델을 개발하였으며, 모니터링 시스템의 RFID 모델을 설계하였다. 안정적인 소각재 재활용을 위한 데이터 모니터링 시스템의 개발은 산업체 전반에 걸쳐있는 기계화, 수작업화 된 공정을 실시간 자동화 공정으로 개발하는 효율적인 방법이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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