최근 공간정보와 다양한 멀티미디어 등이 융합되어감에 따라 고부가가치의 공간정보 콘텐츠에 대한 수요와 공간정보 보안을 위한 각종 기술의 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재의 보안 정책은 각각의 시스템에서 독립적으로 관리되고 있기 때문에 보안 정책의 수정에 많은 비용이 소요되거나 신뢰성이 떨어지는 문제점이 있으며, 국내외 공공기관 및 기업에서 사용되는 공간정보 관리 시스템에서도 시스템의 연계 및 통합 과정 중 이와 같은 문제점들이 빈번히 발생하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 국제 표준화 기구인 OGC에서 제시한 GeoXACML을 기반으로 문법 및 의미의 확장이 용이하고 많은 공간 플랫폼 및 시스템에 대해 통합된 보안 정책을 제공할 수 있는 접근 제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 설계 및 구현한 GeoXACML 기반 접근 제어 시스템은 국제 표준 스펙을 따르기 때문에 높은 이식성과 함께 상호운용성을 제공한다. 마지막으로 본 논문에서는 본 시스템을 접근 권한이 요구되는 군사 지역에 대한 가상 시나리오에 적용해 봄으로써 그 효용성을 입증하였다.
인터넷 이용이 일상화되고 참여, 공유, 개방의 정신을 표방한 소위 웹 2.0 시대가 도래하면서, 프라이버시 침해나 보호의 문제가 자주 거론되고 있다. 이 연구는 UCC(User Created Contents) 활용을 통한 자기 노출이 활발하게 이루어지고 있는 웹 2.0 시대에 프라이버시에 관한 인식과 실천이 구체적으로 어떻게 이루어지고 있는 지를 질적 조사를 통해 알아보고자 하였다. 이를 위해 일상적으로 UCC를 활용하는 10대 후반, 20대 초반 이용자에 대한 심층인터뷰를 실시하였다. 그리고 UCC를 통한 이들의 사회적 소통 방식과 이러한 소통 과정에서의 자신 노출 및 공사 구분의 방식, 그리고 여기에 나타난 프라이버시 인식 등을 구체적으로 살펴보았다. 심층 인터뷰 결과, 인터뷰 참여자들은 콘텐츠를 선택하고 그 접근과 공유의 범위를 설정할 때 공사의 구분을 상황에 따라 유동적으로 하는 경향을 보여준다. 또한 UCC를 통해 낯선 이에게 자신의 이미지가 노출되고 감시당할 수 있는 점에 대해서 막연하게 불안감을 갖지만, 악의적인 반응을 얻지 않는 한 프라이버시와 연계시켜 문제의식을 갖지 않는다. 이러한 결과는 웹 2.0 시대의 프라이버시 문제를 보다 복합적인 차원에서 접근할 필요가 있다는 점을 시사한다.
문화정보를 데이터베이스화하는데 있어서 여러 방안이 있을 수 있는데, 본 논문은 그 중에서도 지리정보시스템에 의한 구축방안에 대해서 연구한 것이다. 그것은 지역문화가 그 특성상 시 공간을 떠나서는 있을 수 없고 문화구성 요소들이 상호 기능적으로 복잡하게 얽혀있는 관계로 모든 내용이 시 공간과 결부되고 수많은 여러 데이터가 기능적으로 연계되어 있어 이들을 효과적으로 활용하기 위한 방안이 모색되어야 하기 때문이다. 또한 지금까지의 구축된 문화정보시스템들 대부분이 지역의 문화정체성 파악에 요구되는 지역문화의 영역설정이나 공동체적 생활권 설정에 한계를 보였을 뿐만 아니라 구축된 데이터베이스에 의해 문화현상을 분석하고 연구하는데도 한계가 있었던 데도 기인한다. 이러한 배경에서 본 논문에서는 단순한 유물 유적 지도가 아닌 즉, 객체적인 역사문화유적 지도를 뛰어 넘는 문화표현의 방식에 대한 연구방법과 그들을 효과적으로 데이터베이스화 하기 위해 XML을 이용한 데이터베이스 모델의 구축을 연구하였고, 더 나아가 다양한 문화현상 분석과 함께 문화콘텐츠 제작에 보다 널리 활용할 수 있는 토대를 마련해보고자 하였다.
우리들은 초 중등교육을 통해 암석의 종류와 특징, 지질형태와 퇴적구조, 그리고 화석에 대해 지속적으로 교육 받아왔다. 그러나 암석이나 노두를 보고 학교에서 배운 지식을 바르게 적용할 수 있는 학생은 매우 드물다. 또한 아름다운 경관을 보며 지질학적으로 형성과정을 해석할 수 있는 사람도 매우 드물 것이다. 여기서는 지질경관에 대한 정보를 어떻게 제공하고 있는가에 대한 연구 성과를 정리해보고 문제점을 도출하고자 한다. 현재까지 지질경관을 알려주는 연구 성과를 크게 나누면 3종류가 있다. 첫째, 지질학습장의 개발 및 활용에 관한 연구이다. 이 부류의 수집된 자료는 학위논문(29편)과 전문학술지(27편)로 현재 56편이나 검색에 따라 더 늘어날 것이다. 이들은 야외 노두에 대한 효과적인 지질학습을 위한 자료개발을 위주로 하고 있다. 이러한 내용들은 전문가 양성에는 대단히 좋은 프로그램이지만 청소년이나 일반대중들에게 너무 어려운 내용으로 구성되어 있다. 또한 교육청에서 주관하는 탐방계획으로 "경기도 지구과학교사 연구회"가 있는데, 주로 경기도 한탄강유역을 대상으로 하고 있다. 이 연구회 자료에서는 지역의 특성을 살린 야외지질학습장을 개발하고 현장에 적용하기 위한 노력을 볼 수가 있다. 두 번째로 과학전람회 자료로서 현장교사와 학생들의 야외학습에 대한 인식이 잘 나타나 있다. 수집된 자료는 총 55편으로 야외지질조사를 통해 관찰 자체에 중점을 두었는데, 최근에는 노두관찰에 덧붙여 탐구학습 태도와 창의성을 함양하는 쪽으로 옮겨가고 있다. 세 번째 자료는 일반대중을 위한 서적이다. 이 서적들은 저자들의 전공에 따라 그 내용이 다소 다르다. 즉 일반여행안내 책자는 노두나 암석은 소개하고 있으나 지질학적 설명이 전혀없으며(예, 남도해안 2000리), 지리학자들의 저술에는 지형의 형성을 지질학적으로 설명하려 애쓴 흔적이 보인다(예, 한국지리이야기). 다음으로 지구과학들의 저술은 전형적인 지질답사 안내서에 가까워 내용 자체는 좋으나 흥미가 다소 떨어진다(예, 가족이 함께 떠나는 지질여행, 제주도 지질여행). 지질학과 흥미를 적절히 혼합한 책으로 '우리 땅 과학 답사기'정도가 있다. 최근 한국암석학회에서는 "우리의 명산"을 지질과 경관의 관점에서 해석하려는 심포지엄을 2차례 가졌다. 그러나 그 내용면에서는 경관지질이라는 개념을 정립했다고 보기에는 다소 미흡 하나, 황상구 교수의 주왕산에 관한 내용은 앞으로 경관지질 연구에 대한 발전의 여지를 보여주었다. 앞으로 지질경관에 대하여 지질학적 야외답사나 과학지식 습득에 국한시키지 말고, 그 지역의 특성을 살린 관광 또는 민속과 연계하여 지구과학적 학습효과와 더불어 인성교육에 도움이 되는 학습 콘텐츠를 개발하도록 노력해야 할 것이다. 일반 대중이 우리나라의 빼어난 지질 경관을 손쉽게 이해하고 즐기게 되면, 세계자연유산이나 세계지질공원을 지정 받는 과정도 더 쉬워질 것이다.
21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반 경제로 접어들고 있다. 이 시대의 문화는 단순히 인문학적 개념의 문화를 벗어나 산업성이 강조된 문화로의 모습을 확보함으로 사회적 역할을 배가시키고 있다. 문화산업, 문화콘텐츠 산업에 대한 관심 확대는 중앙정부는 물론 대다수 지방정부에서 지역경제 활성화의 명분아래 진흥하고 있는 사업이 되고 있다. 문화산업은 한 국가나 사회의 고유한 문화적 내용을 창조적인 기획력을 바탕으로 재창조해 내는 산업으로 대표적인 고위험 고수익(high risk and high return)산업이며 창조산업과 벤처산업의 특성이 어우러진 독특한 산업적 특성을 지니고 있다는 점이다. 이러한 시대와 산업적인 흐름에 일조 할 수 있는 우리의 소중한 문화자산이며 역사인 의병운동사는 또 하나의 원천 자원이 될 것이다. 역사적으로 보면 외부의 침략으로부터 나라를 구하기 위하여 자발적으로 일어난 의병운동은 우리의 가장 진솔한 민족문화의 하나 일 것이다. 우리나라는 과거부터 수많은 외침으로부터 나라를 지켜왔다. 임진의병, 정유의병 그리고 구한말의병으로 이어져 오는 그 정신과 문화 그리고 관련 유적 등은 전국 방방곡곡에 산재해 있다. 이에, 본 연구에서는 이러한 의병운동을 문화관광산업과 연계 할 수 있는 방안과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다.
본 소고는 '대학 특성화 사업'의 헬스케어분야에 선정된 순천향대학교의 CK-1 사업단의 보건의료 데이터 사이언티스트 특성화 프로그램인 HDSI 성과에 관한 연구이다. 현 대학들의 HDSI 데이터 전문인력 양성 활성화를 위한 지원정책은 미진하나 해외 경우 전문인력 양성교육 및 과정 개발등 에 특성화하여 운영하는 경우가 많다. 또한 대부분의 HDSI 국내 인력양성 프로그램은 기업과의 멘토링·사례 공유 등 단기적 콘텐츠 위주로 협업이 이루어지고 있으나, 기업에서 요구하는 기술수준과 직무능력에 맞춘 교육을 제공하기 어려운 실정이다. 본 CK-1 사업단에서는 현재 대학의 HDSI 보건의료의 IT 교육이 급변하는 환경과 현실 간 괴리가 있음을 판단하고, 실무중심의 특성화 산학연계프로그램이 체계적으로 활성화될 필요가 있음을 강조하여 1) 실무형 Field Inside 교육 2) 융합형 트랙교육, 3) 회복탄력성 및 변화대응력 강화 교육의 3가지 특화전략을 갖고 추진되었다. 이는 한국연구재단에서 우수사업단으로 선정되었고, 종합평가에서 A등급을 받아 매우 유의미한 연구 성과로 인정받았다. 더불어, 본 특성화프로그램에 참여 학생들은 설문분석과 결과지표 분석을 통해, 만족도 유의미하게 상향되었음을 알 수 있었다. 이러한 HDSI 정량적 및 정성적 분석을 통해 특성화 사업의 과정, 결과와 성과를 비특성화 사업 참여 대학 및 일반에 알림으로서 CK-1 정책이 대학 경쟁력 강화에 얼마만큼 기여하고 있는지를 제시하고자 한다.
다양한 악성코드로부터 정보자산을 보호하기 위해서 허니팟 시스템을 구축한다. 허니팟 시스템은 내부 시스템이 공격받지 않도록 공격을 유인하는 목적으로 설계되거나, 악성코드 정보를 수집하기 위한 목적으로 설계된다. 그러나 기존의 하니팟은 정보 수집을 목적으로 구축되었기 때문에 위장서버 혹은 위장 클라이언트 서버를 구축하거나 위장 콘텐츠를 제공하여 공격자의 유입을 적극적으로 유도하도록 설계되었다. 그러나 위장서버구축의 경우는 빈번한 디스크 입출력으로 약 1년 주기로 하드웨어를 재설치하여야 하고, 위장 클라이언트 서버를 구축하는 경우는 획득한 정보 분석의 자동화에는 한계가 있기 때문에 전문 인력 확보와 같은 운영상의 문제가 있다. 이처럼 기존 허니팟의 하드웨어적인 문제와 운영상의 문제들을 해결 및 보완할 수 있도록 본 연구에서는 하이브리드 허니팟을 제안하였다. 제안한 하이브리드 허니팟은 허니월, 분석서버, 통합콘솔을 두고 공격유형을 2가지 유형으로 분류하여 처리한다. 유형1인 고수준 상호작용서버와 유형2인 저수준 상호작용서버를 동작하도록 하여 위장(유인용)과 거짓응답(에뮬레이션)이 공통스위치 영역에 연계되도록 설계하였다. 이러한 하이브리드 허니팟은 허니월의 저수준 허니팟과 고수준 허니팟을 동작하도록 한다. 분석서버는 해킹유형을 해쉬값으로 변환하고 이를 상관분석 알고리즘으로 분리하여 허니월에 전송한다. 통합모니터링 콘솔은 지속적인 모니터링을 실시하므로 최신 해킹기법과 공격 툴에 대한 정보 분석뿐만 아니라 악성코드에 대한 선제적인 보안대응 효과를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
경북 문화산업은 문화산업기반이 미약하여 소규모 영세업체 중심의 상품화 초기단계에 머무르고 있을 뿐만 아니라 저부가가치 부문인 제작이 중심이 되고 있다. 또한 기업간 네트워크의 미약으로 혁신네트워크 및 혁신환경이 활성화되지 못하고 있다. 따라서 경북 문화산업체는 산업화 기반 구축(물리적 인프라)과 함께 지식 및 정보의 활발한 교류의 장(場)을 필요로 하고 있다. 다양한 문화적 산업적 환경을 가진 여러 지역으로 이루어져 있는 경북의 실정에 맞게 각 지역의 장점을 살리는 방향에서 분산화된 집적 형태의 경북문화산업클러스터를 구축한다. 그리고 경북내 소규모 문화산업집적지 및 지원센터를 네트워킹할 수 있는 문화산업클러스터 허브기관(문화산업지원 전담기관)을 설립하여 문화산업체가 필요로 하는 리얼서비스를 제공하고, 산학연관 네트워크를 온라인과 오프라인 상에서 구축 강화함으로써 지식 및 정보의 장을 제공한다. 또한, 경북문화산업은 제작업체 중심의 지역내 외주관계가 뚜렷하므로 제작업체를 중심으로 콘텐츠창작, 홍보 마케팅, 유통 배급 등 연관업체들을 아우르면서, 한편으로는 구미 IT산업클러스터, 대구문화산업클러스터 등과 연계함으로써 가치사슬을 업그레이딩해나간다.
애니메이션은 경제적 가치와 함께 문화콘텐츠로서 상호 관련국가 간의 정체성을 확립하는 중요한 기재이다. 따라서 21세기 글로벌 시장에서 한국의 애니메이션이 대표적 문화산업의 위상을 위해 기존의 교류의 폭을 확장시킬 필요성이 있다. 특히 지역적으로 편향되어 불균등하게 나타나는 문화적 교류를 극복하기 위해 한국과 문화교류가 활성화되지 않은 체코 애니메이션의 교류 확대 가능성을 타진하고 그 효율적인 방안을 제시하고자 했다. 체코는 지정학적으로 유럽의 중심지역에 있고 산업인프라 구축, 투자 상승, 인적 자원 등의 기반이 비셰그라드 권역 국가 중 뛰어난 여건을 갖추고 있다. 그리고 유럽권역과 아시아권의 문화 접변(cultural border-crossing) 현상이 두드러지는 지역이고 동 서 유럽의 문화 종교적 특성을 융합한 국가로써, 중부유럽의 중심역할을 이행하고 있는 문화 강국으로 나타나고 있다. 따라서 체코와 한국의 애니메이션 교류는 경제적, 문화적 가치가 높다. 특히 체코는 문화예술의 독창성이 뛰어난데 그 중 전통 인형극은 체코의 대중적 삶과 문화가 연계되어 있다. 체코는 이러한 인형극을 형식적으로 스톱모션의 퍼핏(puppet) 애니메이션 장르로 계승 발전했으며 또한 내용적으로 풍자의 힘을 적극 수용하여 대중적 기반뿐만 아니라 국제적 명성을 얻고 있는 애니메이션계의 강국의 면모를 갖추었다. 따라서 이러한 상호 국가 간의 애니메이션교류를 통하여 한국 애니메이션은 교류의 다양성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라 1990년 정식 외교 관계의 수립 후 그동안의 미미한 문화교류를 다시 활성화시킬 수 있다. 나아가서 양국 간의 국제적으로 연대 관계를 구축할 수 있을 것이다. 한 체코 문화교류 및 활성화 방안으로 스톱모션 애니메이션 워크숍 등의 구체적 방안을 제안하고자 한다.
전라남도 국민참여형 위성영상 블로그 시스템은 2006년도 행정자치부 자치단체정보화지원사업의 일환으로 구축된 것으로서, 사용자가 고해상도 위성영상 위에 직접 자신의 글, 사진, 동영상을 올리고, 이를 다른 사용자나 시스템과 공유할 수 있도록 구축된 시스템이다. 본 시스템이 궁극적으로 구현하고자 했던 과제는 다음과 같다. (1)지리정보 혹은 기타 정보의 고정성을 탈피하고, (2)지리정보와 멀티미디어 자료의 효율적 통합을 통해 geoUCC를 구축하며, (3)사용자의 참여를 통한 지리정보 제공 방식의 쌍방향성을 구현하여, (4) 사용자를 일방적 자료 활용자에서 자료 생성자로 발전시키고 궁극적으로는 자치단체와 국민 간 새로운 방식의 소통 방식을 생성하는 것이다. 본 시스템 구축의 결과로서 본 시스템에서 일반 국민에게 서비스되는 내용은 다음과 같다. (1) 전라남도 전역의 1m급 고해상도 위성영상의 대국민 서비스, (2)전라남도 전역에 대한 지번 단위까지의 주소 검색 서비스, (3)웹 상에서의 실시간 3차원 GIS 서비스, (4)Web2.0의 철학을 반영한 RSS, Trackback 기능 및 Tag 검색 기능, (5)사용자가 직접 고해상도 위성영상 위에 자신의 글, 사진, 동영상, 홈페이지 등을 올릴 수 있는 "위성영상 블로그 쓰기 기능", (6)국내 거의 모든 포털 사이트의 블로그와 홈페이지를 지원하는 시스템 연계(퍼가기) 기능 등이다. 결론적으로 본 시스템의 사용자는 고해상도 위성영상 기반의 지도 위에 자신의 여행기, 사진, 동영상을 올림으로써 자신만의 사용자제작콘텐츠(UCC)를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 다른 사용자와 공유, 활용함으로써 실질적인 쌍방향, 참여형 지리정보시스템을 이용하게 된 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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