본 연구에서는 증강현실 기술을 이용한 사용자 상호작용 기술을 이용하여 터치기반의 게임 시스템을 제안한다. 증강현실 기술은 실세계의 영상에 가상의 객체(이미지, 영상, 텍스트)를 합성하는 기술로서 사용차가 쉽게 인지할 수 있는 장점이 있다. 증강현실 기술은 다양한 분야에서 적용 활용하기 위해서 연구되고 있다. 마커기반과 자연마커 기반의 연구가 진행되고 있는데 자연마커 기반의 연구가 현실에 이질감이 없어서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서도 자연마커 기반의 증강현실 기술을 이용하여 게임 시스템을 구현하였다. 또한 시스템에서는 사용자의 터치를 통한 상호작용 기술을 사용함으로서 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있다. 터치 기반의 인터페이스는 일반 사용자 환경뿐만 아니라 터치패드나 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 활용 가능하다.
본 연구는 VR저널리즘인 뉴욕타임즈의 <난민(THE DISPLACED)>을 중심으로 영상텍스트 분석을 실시하였다. <난민>의 영상텍스트 분석은 앵글, 쇼트(크기, 길이, 이동), 제한된 이용자 주도형 상호작용(시점, 사운드)의 틀로 분석 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 앵글은 Normal 앵글, Low 앵글 위주로 연출되었다. 둘째, 쇼트는 Medium, Full, Long 쇼트 순으로 연출된 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 쇼트의 길이는 대부분 롱테이크 연출이 많았다. 넷째, 대부분의 영상은 고정된 쇼트로 구성되어졌다. 마지막으로, 제한된 이용자 주도형 상호작용이다. 이는 두 가지 방법으로 나뉘는데 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통한 시점유도와 이용자들에게 사실적 상황 인지를 통한 자유로운 시점으로 상호작용을 유도했다. 본 연구는 VR 저널리즘에 대한 보다 심도 있는 논의 전진을 위한 기초 연구라고 할 수 있다.
COVID-19 대유행이 전 세계로 확산됨에 따라 실시간 원격 화상 강의가 진행되면서 학습자만족 요인이 중요해졌다. 본 연구는 실시간 원격 화상강의의 학습자만족에 영향을 미치는 5개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질, 상호작용, 자기주도성, 학습동기)을 검증하였다. 수도권과 충청권 대학생의 유효 설문지 160개를 대상으로 구조적 방정식 모델을 분석한 결과 2개요인(시스템 요인, 콘텐츠 품질)을 제외한 3개요인(상호작용, 자기주도성, 학습동기)이 학습자만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학은 실시간 원격 화상 강의 만족도 모델 개발과 평가를 통해 학습자만족을 지속적으로 높여야 한다.
본 연구에서는 어머니가 자녀의 성취에 자신의 가치감을 수반시키는 경향(자녀 수반 자기가치감)과 부정적인 부모 자녀 관계, 그리고 어머니의 우울간의 관계를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 전국에 중고등학생 자녀를 둔 어머니 400명을 대상으로 어머니의 자녀 수반 자기가치감 척도, 부모 자녀 간 역기능적 상호작용 척도, 우울(CES-D) 척도 순으로 구성된 설문을 실시하고 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용해 분석하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 어머니의 자녀 수반 자기가치감, 부모 자녀 간 역기능적 상호작용, 우울간의 상관관계를 분석한 결과, 모든 변인들 간에 유의미한 정적 상관이 나타났다. 둘째, 구조방정식 모형을 통한 연구 모형 검증결과, 어머니의 자녀 수반 자기가치감과 우울 간의 관계에서 부모 자녀 간 역기능적 상호작용이 완전 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 한계점 및 후속연구 제언을 논의하였다.
본 논문의 목적은 인터넷으로 연결된 시대에 청소년 소비자의 구매의사결정과정에서 무리행동에 따른 쏠림소비 현황을 파악하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 유행민감도, 상호작용, 부정확성이 어떻게 청소년의 쏠림소비에 영향을 미치는지와 더불어 쏠림소비와 소비행복 간의 관계를 조사할 수 있는 연구모형을 개발하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 분석을 위한 데이터는 142개의 데이터를 적용하였다. 그리고 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 실증분석결과는 첫째, 유행민감도와 상호작용이 쏠림소비에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쏠림소비는 소비행복에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 청소년들의 소비행동에서 합리적인 선택을 설계할 때 무리행동의 중요성을 제시하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 온라인 대학영문법 강의에서 의사소통을 통한 상호작용과 정의적 요소가 어떤 영향을 주고 있는지 알아보고자 하였다. 연구를 위하여 다음 두 가지 연구 질문을 갖는데 첫째, 온라인 영문법 강의에서는 상호작용이 어떻게 진행되고 있는가? 둘째, 정의적 요소가 온라인 영문법 강의의 교육효과에 영향을 주고 있는가? 이다. 이 문제를 알아보기 위해서 K 대학교 영문법 온라인 강의 수강생 170명에게 설문조사를 실시하였고, 300명 수강생의 강의에 대한 평가 답변을 분석하였다. 그 결과 긍정적인 면과 부정적인 부분을 발견할 수 있었다. 부정적인 답변이 17%이고 반면에 긍정적인 견해는 49.3%, 중간입장은 33.3% 였다. 면대면 수업이 아니기 때문에 발생하는 온라인 강의의 한계점을 극복하기 위해서는 즉각적인 피드백과 Q&A 게시판을 통하여 상호작용을 활성화시킬 수 있고 정의적 거리감도 해결할 수 있다는 가능성을 알 수 있었다. 온라인 강의로 인한 부정적인 문제는 단지 혼합교육(blended learning)이라는 새로운 방법으로 대치하기보다는 이론적인 기반과 잘 계획된 프로그램의 온라인 강의가 최대의 효과를 얻을 수 있다고 예상할 수 있었다.
일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
인터넷의 급속한 이용확산과 기술발전은 인터넷을 기반구조로 하는 산업을 생성, 발전시키는 원동력이 되고 있으며, 기존 기업의 사업 전개방식에서 시장의 세계화, 정보기술과 네트워크의 확산, 계층의 붕괴, 정보화 시대 경제라는 새로운 환경을 제시하고 있다. 이런 새로운 환경이 시간과 공간적 제약을 받지 않는 새로운 형태의 거래시장인 전자상거래 환경인 것이다. 본 연구에서는 최근 급격한 성장을 보이고 있는 기업과 소비자 간의 거래 형태를 연구 대상으로 하고 있으며, 기업들의 인터넷 쇼핑몰에서의 특성요인을 제품의 특성요인, 시스템 특성요인, 고객과 쇼핑몰의 상호작용 특성요인으로 각각 구분하여 구분된 특성요인들이 고객 충성도에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다.
웹의 발달로 세계 각국에서는 웹상에서 교육할 수 있는 코스웨어 개발이 활발히 진행되고 있다. 비주얼 베이직 언어도 웹기반 교육으로 많이 개발되고 있으나 실용적인 내용과 실습을 필요로 하는 주제임에도 불구하고 실습 환경이나 다양한 상호작용을 제공하지 않아 학습 효과를 높이지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹기반 교수-학습 체제 설계모형을 기반으로 하여 1) 멀티미디어 요소를 가미하고 2) 실습환경으로 학습자의 학습효과를 높이고 3) 학습자의 반응을 분석, 평가하여 적절한 피드백을 제공하고 4) 학습자들간의 상호작용이 활발히 이루어질 수 있도록 하기 위해 5) Real Active X등의 기술을 이용해 멀티미디어 코스웨어를 개발하고 이를 학교 현장에 적용시켜 보았다.
최근 유전체학, NGS(Next Generation Sequencing) 기술, IT/NT 장비의 발전 등에 따라 방대한 양의 바이오-메디컬 데이터가 생산되고, 이에 따라 빅데이터를 활용한 헬스케어 산업이 급속히 발달하고 있으며, 이와 관련된 빅데이터 기술은 국민의 건강 증대와 건강한 고령 삶을 제공하는 핵심 기술로 급부상하고 있다. 패스웨이는 단백질, 유전자, 세포 등의 생체적 요소 간의 역학관계 혹은 상호작용 등을 네트워크 형식으로 표현한 생물학적 심층지식으로, 바이오-메디컬 빅데이터 분석에 있어서 널리 활용되고 있다. 하지만 패스웨이는 매우 다양한 형태를 갖고 용량이 매우 큰 빅데이터로 이를 분석하는데 많은 시간이 소요된다. 그래서 본 논문에서는 세계적으로 가장 우수하고 방대한 양의 패스웨이를 제공하는 KEGG 패스웨이 데이터베이스로부터 사용자가 관심 갖는 패스웨이만을 자동 수집하고 패스웨이 간 계층구조를 기반으로 네트워크를 구성 후, 해당 패스웨이 네트워크에 대한 클러스터링과 핵심 패스웨이 선정을 통해 패스웨이 간의 역학관계 또는 상호작용을 직관적으로 분석할 수 시스템을 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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