지혜 콘텐츠는 사람의 경험과 아이디어로 구성된다. 지혜 마켓은 [1] 지혜 콘텐츠를 거래하는 온라인 상거래 모델로 일반인들도 쉽게 경제 활동에 참여할 수 있다. 지혜 콘텐츠는 그 자체가 사람의 생각이기 때문에 유사하거나 중복된 콘텐츠가 많이 존재하게 된다. 기존의 저작권 보호 기법은 주로 원저자의 권리 보호에 초점을 맞추고 있다. 집단지성 콘텐츠는 여러 사람의 도움으로 만들어진 콘텐츠이기 때문에 개별 저작권을 통합 및 제거할 수 있는 동적인 저작권 보호 기법이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성 콘텐츠에 적합한 집단 저작권 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 집단 저작권 등록, 추가 그리고 검증 프로토콜로 구성된다. 유사한 콘텐츠를 통합하거나 또는 개별 콘텐츠에 대한 집단 권리가 필요한 다양한 비즈니스 모델에 적용할 수 있다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
본 연구에서는 상호작용성도 인터넷쇼핑몰의 유형에 따라 차이가 있을 것으로 보고, 오픈마켓과 전문몰로 구분하여 상호작용성을 비교 분석하였다. 인터넷쇼핑몰에서 최근 6개월 이내 구매경험이 있는 사람을 연구 대상으로 설문조사를 시행하여 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 인터넷쇼핑몰에서의 상호작용성은 두 가지 차원으로 도출되었으며 쇼핑몰 유형에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 오픈마켓에서는 '기업 소비자간', '소비자 소비자간'의 상호작용성 모두 만족도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 특히, '기업 소비자간'의 상호작용성이 만족도에 더 높은 영향을 미치고 있었다. 그러나 전문몰에서는 '기업 소비자간' 상호작용성만이 소비자만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 쇼핑몰에 대한 만족도는 향후 추천의도에도 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 기업이 인터넷쇼핑몰 시장에서 상호작용성을 효과적으로 활용하기 위해서는 쇼핑몰의 유형을 고려한 차별화된 전략이 적용되어야 함을 확인할 수 있다.
본 논문의 목적은 일본자동차산업의 부품조달 B2B 전자상거래가 어떻게 구축되어 운용되고 있으며, 일본자동차산업의 부품조달 구매활동에 어떠한 영향을 가져왔는지를 자동차메이커의 사례를 중심으로 고찰하는 것이다. 일본자동차산업의 부품조달 B2B전자상거래의 특징은 초기의 상업용 VAN을 이용한 폐쇄형시스템에서 점차적으로 JNX와 같은 개방형 정보시스템으로 진전되어 왔으며, 기업의 특성에 따라 이전의 상업용 VAN이 JNX와 혼용되고 있음을 파악할 수가 있었다. 향후 일본 자동차산업의 부품조달 B2B 전자상거래는 자동차메이커의 모기업들을 중심으로 인터넷을 이용한 부품조달이 더 활발하게 거래될 것이다. 일본자동차산업의 부품조달 B2B 전자상거래의 개선방안으로서 본 논문은 e-마켓플레이스의 활성화, IT와 비즈니스프로세스의 개혁, 소규모 부품조달업체로의 B2B 전자상거래의 확대 등을 제시하였다.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.
인앱결제 시스템이란 애플리케이션(앱) 내 결제 시스템을 통한 결제행위를 말하며, 다운받은 앱은 무료일 수 있지만 앱 내에서 별도의 유료아이템 등을 구매 할 경우 유료결제가 일어날 수 있다는 것을 뜻한다. 인앱결제는 한번의 등록을 거친 후 단 한번의 비밀번호 입력을 통하여 결제가 된다. 스마트폰 보급 확대에 따라 오픈마켓의 게임 등 모바일콘텐츠 거래 증가로 유료 콘텐츠 결제와 관련한 이용자 피해가 급증하며 이용자 불편, 불만(인앱결제 피해)으로 인한 피해가 다수 발생하고 있다. 본 논문은 이러한 휴대폰 인앱결제 시스템의 문제점을 파악하고 인앱결제로 인한 피해 예방을 하기 위한 보안서비스를 제시한다.
최근 스마트폰의 대중적 확산으로 인해 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 관심이 빠르게 증대되고 있으며, 제3자 개발자들이 애플리케이션 및 콘텐츠들을 개발하여 시장에 진입할 수 있는 앱스토어와 같은 제3자 애플리케이션 마켓도 함께 증가하고 있다. 이에 따라 제3자 개발 애플리케이션이 스마트기기에 설치되어 동작할 때 발생 가능한 보안 위협 및 이에 대한 대응 기술 연구가 주목받고 있다. 본 연구는 임베디드 리눅스 기반의 디지털 TV 환경에서 제3자 애플리케이션이 구동될 때 발생 가능한 보안 위협에 대응하기 위해서 필요한 보안 요구사항을 분석하고, 제3자 개발 애플리케이션의 전체 생명 주기를 고려한 보안 정책 관리 방법을 제안한다.
OTT의 출현으로 새로운 개념의 콘텐츠 전달과 서비스에 대한 관심이 커지고 있어 시장 특성에 적합한 기기와 응용 프로그램의 개발이 필요하다. OTT 서비스를 제공하기 위해서는 UHD 방송을 수신하기 위한 하드웨어와 프리콘텐츠를 수집하는 소프트웨어 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 IPTV 서비스가 가능한 4K UHD 비디오 어댑터 하드웨어 상에서 동작하는 OTT 서비스 제공시스템을 설계하였다. 먼저 동영상 프리콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 제반 상황을 분석하고 프리콘텐츠를 수집하는 시스템을 구현하였다. 연구의 검증과 실질적인 활용을 위해 프리콘텐츠 서비스를 위한 모바일 프로그램을 개발하여 구글 앱 스토어를 통해 배포하고 있다. 또한 오픈 마켓 중심의 프리콘텐츠를 제공하는 기능을 가진 OTT 박스에 탑재하여 브라질을 비롯한 몇 개의 나라에서 서비스 중이다.
최근의 웹을 기반으로 한 소셜 네트워크 서비스의 발전은 사회관계 형성 서비스를 넘어 광고 마케팅 및 SNS 오픈마켓 등의 상업적 이용으로까지 사용되고 있으며 Facebook Live와 같은 개인방송의 영역까지 확장되고 있다. 인터넷을 통한 온라인상의 사회관계는 노화와 질환으로 외출이 어려운 노년층에게 지역사회 및 친구들과의 의사소통을 가능하게 할 뿐만 아니라 인터넷을 통한 정보 활용으로 생활의 질을 향상시키고, 노후를 즐길 수 있는 방법을 찾는 데 도움을 줄 수 있다고 알려져 있다. 하지만 대부분의 웹서비스는 복잡한 사용자 인터페이스를 제공하고 있으며 익숙하지 않은 기기를 사용하는 것은 노년층에게 쉽지 않기 때문에 노년층은 제한된 콘텐츠만을 제공받게 되어 정보화 사회에서 소외될 가능성이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 접근성을 향상시킨 소셜 콘텐츠 서비스 Photo Alive! Demo EasyFace를 소개한다. 또한 노년층이 다루기 어려웠던 키보드와 마우스를 벗어나 새로운 조작 기기들로 웹 서비스를 이용할 수 있도록 구현하였다. MINIX Remote Control, Mirroring, EasyFace Control Application 세 가지의 조작기기 작동 방법을 구현하여 노년층에 맞춤화 된 새로운 사용자 인터페이스를 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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