• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 교육

검색결과 4,394건 처리시간 0.028초

프로그래밍 언어 교육용 콘텐츠의 평가준거 개발 (Development of an Evaluation Criterion for Educational Programming Language Contents)

  • 김용대;이종연
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제17A권6호
    • /
    • pp.289-296
    • /
    • 2010
  • 프로그램 언어 교육용 콘텐츠 평가 관련 기존 연구는 주로 일반적인 교육용 콘텐츠 평가를 중심으로 이루어져 왔다. 하지만 문제해결능력 관점에서 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 새로운 평가 준거 개발을 제안하며 그 세부 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 기존 콘텐츠 평가 관련 연구를 분석하여 프로그램 언어 교육용 콘텐츠를 대한 평가 준거를 설계한다. 둘째, Visual Basic 교육용 프로그램 콘텐츠를 이용하는 교사들을 대상으로 설문 조사를 통해 설계된 평가 준거의 타당성을 검증하고 검증된 타당성을 근거로 실제 타당성을 실험하였다. 끝으로 본 논문의 연구 결과는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 준거 제안과 분석을 통해 현재 사용 중이거나 향후 개발될 프로그램 언어 교육용 콘텐츠의 개발 및 평가 준거를 체계화하는데 기여할 것이다.

미래 교육 콘텐츠 구성요건에 관한 근거이론연구: 스마트홈서비스 환경을 중심으로 (An Exploratory Grounded Theory Study on Content and Structure of Future Education in Smart Home Services)

  • 원종서;이정우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권7호
    • /
    • pp.432-448
    • /
    • 2018
  • 4차산업혁명이 진행되면서 교육도 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예견된다. 본 연구는 미래의 교육이 어떻게 변화하여야 하는 지를 조사할 목적으로 수행되었다. 미래형 스마트홈서비스 환경에서 사용자들이 기대하는 교육콘텐츠의 내용과 구성에 대하여 심층인터뷰를 실시하였고 근거이론분석을 하였다. 전문가 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 코딩 결과의 부분적인 검증을 위해 빅데이터분석 결과와 대조하였다. 결과적으로 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활용의 맥락을 11개의 범주들로 정의할 수 있었다. 스마트홈서비스 교육콘텐츠 활성화를 위해서는, 필요성을 강조하여 가치 창출(중심현상)에 초점을 맞추고, 콘텐츠 차별화를 통해 햄릿증후군을 극복(인과적 조건)할 수 있도록 해주어야 하며, 내용의 다양성과 각 콘텐츠 요소들 간의 연결성(맥락적 조건)을 확보해야 하고, 사용자 경험을 높일 수 있는 연구(중개적 상황)가 선행되어, 콘텐츠는 큐레이션되고 즉시성(상호작용전략)이 확보되어야 할 것으로 나타났다. 2차 선택 코딩에서는 사용자들이 근미래 스마트홈서비스에서 제공되기 바라는 교육콘텐츠의 유형은 자기계발, 살림고수, 건강관리, 마음치유의 네 가지로 대별되었다.

그래프 알고리즘 학습을 위한 교육용 콘텐츠 설계 (Design of an Educational Content for Computational Graph Algorithm Teaching)

  • 박진희;임희석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
    • /
    • pp.1189-1192
    • /
    • 2010
  • 컴퓨터 과학 교육 분야의 알고리즘을 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 컴퓨터 과학 교육을 학습 하고자 할 때에 학습 효과를 더욱 증대시키기 위한 것 이다. 본 논문은 그래프 알고리즘을 기반으로 하는 학습 콘텐츠 플래시를 만들고자 한다. 학습 콘텐츠의 기반은 플래시 형식으로 하고, 학습자가 스스로 학습할 수 있는 콘텐츠를 플래시 기반으로 하여 설계하여 동적으로 학습 하도록 구현하였다.

  • PDF

경우의 수를 활용한 리듬 교육 콘텐츠 (Using Number of Cases in Rhythmic Educational Contents)

  • 이창구;이승연
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.186-193
    • /
    • 2015
  • 지금의 음악 교육 콘텐츠는 많은 부분에서 결과를 가지고 학습하는 형태를 갖추고 있으며 음악의 중요한 요소인 리듬의 교육 또한 만들어진 결과의 악보를 활용하여 대부분 이루어지고 있다. 이 연구는 리듬이 만들어 지는 과정의 원리인 수학의 경우의 수를 활용하여 두 개의 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 첫 번째는 한 박자 안에 3연음을 제외한 음표와 쉼표가 들어갈 수 있는 경우의 수를 계산하여 16가지 리듬 교육콘텐츠를 도출해 내었고 두 번째는 한 박자 단위의 교육 콘텐츠를 이어 주는 경우의 수를 계산하여 두 박자단위의 225가지 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 이 두 가지의 리듬 교육 콘텐츠를 활용하여 20대 초반의 음악 전공생들에게 리듬 교육을 하였고 리듬 능력 테스트를 통하여 그 효과를 증명하였다. 이처럼 리듬의 기초로 돌아가면 만들어지게 된 원리들이 존재하고 있으며 그것을 활용하여 한층 발전된 교육 콘텐츠를 제시한다.

가상훈련 콘텐츠 보급기관 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Improvement Plan of a Virtual Training Content Supply Institution)

  • 양미석
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.453-460
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 K대학교 온라인평생교육원이 보급하는 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 기관의 교육형태, 교육현황을 파악하고 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할 및 개선방안 등을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영하는 56개 기관을 대상으로 설문조사를 실시하고 최종 응답한 44개 기관의 설문을 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 가상훈련 운영기관의 교육형태는 가상훈련 교육매체는 PC를 활용, 활용한 콘텐츠 과정은 총 52과정, 교육형태는 이론+가상훈련 유형, 실습기간은 1-2주 기간을 가장 많이 적용하고 있다고 응답했다. 또한 교육현황을 살펴보니 가상훈련 대상은 주로 학생이며, 주로 기관 자체적으로 모집을 하며 운영규모는 1-20명, 개설 과정 수는 1-3개 정도, 담당 교·강사 수는 1-3명 정도라는 응답이 가장 많았다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 역할로 다양한 가상훈련 콘텐츠 개발과 가상훈련 교육과정 적용 및 활용방법 제시, 가상훈련 콘텐츠 질 제고 등이 필요하다고 응답하였다. 셋째, 가상훈련 콘텐츠 보급기관의 개선방안으로 가상훈련 콘텐츠 실무능력 연계 강화, 교·강사의 가상훈련 콘텐츠 활용교육, 다양한 가상훈련 콘텐츠 연계방안 제시, 가상훈련 콘텐츠 품질 관리 강화 등을 요구했다. 이에 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 전반적 운영현황과 실태를 파악하고 공공 가상훈련 보급기관의 역할 정립 및 개선방안을 살펴보았다는데 의의가 있다.

스마트폰을 활용한 교육평가시스템에 관한 연구 (A Study on an Educational Evaluation System using Smartphone)

  • 배영권
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.359-360
    • /
    • 2011
  • 최근 스마트 기기를 사용하는 사용자가 폭발적으로 증가하고 있으며, 교육현장에서도 스마트 기기를 활용한 다양한 교육 콘텐츠 제작 및 교육 지원 서비스의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰을 활용한 교육 평가 시스템에 대하여 논하고자 한다. 이를 위해 관련 문헌 연구를 실시하였으며, 스마트폰 기반의 교육 평가 시스템을 설계하였다.

  • PDF

생명주기 기반 교육용 콘텐츠 질 관리 (Quality Control of the Educational Contents based on Life Cycle)

  • 임재현;김치수
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.483-495
    • /
    • 2007
  • 교육용 콘텐츠의 질 관리 방안을 정립하기 위해 본 논문은 교육용 콘텐츠의 질 관리 대상이 되는 콘텐츠 범위를 수립하고 소프트웨어의 생명주기와 기존의 콘텐츠 생명주기를 분석한 후, 현재 상황에 적합한 생명주기를 정의하고 단계 별 질 관리 절차를 제시하여 콘텐츠의 개발과 활용을 지원하도록 하였다. 교육용 콘텐츠가 생성되고 소멸하기까지의 모든 과정을 생명주기로 정의하였으며 개발과정은 기획, 설계, 제작단계로 구분하고, 활용과정은 평가, 유통, 관리단계로 구분하여 질 관리 지침을 수립하고 제공하여 콘텐츠를 개발하는 개발자와 개발의 진행을 지원하는 관리자 모두에게 적용할 수 있는 모델을 개발 하였다.

  • PDF

스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계 (Interactive 3D Convergence Contents Authoring Tool Design for Smart Learning)

  • 노창현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.425-432
    • /
    • 2016
  • 스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.

VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발 (Development of VR-Based Safety Education Content for Sailors)

  • 김지윤;오진석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권12호
    • /
    • pp.1898-1907
    • /
    • 2022
  • 매년 해양사고를 줄이고자 선원들에게 정기적인 안전교육이 제공된다. 그러나 물리적인 교육 공간의 한계로 일부 피교육자는 피교육자가 원하는 시점에 안전교육을 받지 못하는 문제가 발생한다. 최근 기존 교육방식의 문제점을 극복할 수 있는 기술로 VR 기술이 주목받고 있다. 몰입감의 향상을 위하여 가상환경과 사용자의 상호작용의 제공이 가능하고, 비대면 교육을 수행할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 야간 등화식별 교육, 소형 및 중형 화제 교육, 컨테이너 퇴선 교육으로 구성된 VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발을 수행하였다. 또한, 교육 효과를 정량적 평가하기 위하여 각 교육 콘텐츠의 체험 후 몰입감, 용이성, 기존 교육방식과의 비교 그리고 VR 교육 콘텐츠의 만족도에 대한 설문조사를 수행하였다. 설문조사 결과 몰입감은 53.83%의 긍정 평가를 받을 수 있었으며, 용이성은 65.38%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 그리고 기존 교육방식과의 비교 항목은 69.23%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 마지막으로 VR 교육 콘텐츠의 만족도 항목은 항목에선 약 46%의 긍정 평가를 얻었으며, 중립은 34%의 결과를 얻을 수 있었다.

컨테이너터미널 운영능력분석을 위한 교육콘텐츠개발 (Developing Educational Content for Analysis of Container Terminal Operation)

  • 조규성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권11호
    • /
    • pp.239-247
    • /
    • 2007
  • 최근 들어 항만물류분야의 중요성이 강조되고 있는 시점에서 항만물류분야의 중추적 역할을 담당하고 있는 컨테이너터미널의 운영능력을 체계적으로 계획하고 분석하기 위한 다양한 연구가 추진되고 있다. 그러나 현재 교육기관에서는 컨테이너터미널 운영을 실습할 수 있는 교육콘텐츠의 부족으로 인해 효율적인 항만물류분야 교육과정을 진행할 수 있는 교육콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 교육기관에서 컨테이너터미널 운영 실습이 가능한 교육용 콘텐츠개발에 관한 연구이다. 이를 위해 본 연구에서는 시뮬레이션 기법을 적용하여 컨테이너터미널의 운영을 수행할 수 있는 콘텐츠 개발과정과 적용 및 그 활용방안을 제시하고자 한다.