• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 개발지침

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국내 원격 교육 콘텐츠의 접근성 분석 사례 (A Case Study on the Accessibility of Online Learning Content in Korea)

  • 신승식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.92-101
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    • 2003
  • 국내의 웹기반 교육용 콘텐츠 10개를 선정하여 접근성 평가를 실시하였다. (1) 자동 분석 프로그램인 Bobby를 사용한 웹 콘텐츠 접근성 지침(WCAG) 1.0 준수 여부에 대한 기초 자료 산출 (2) SGML 표준 문법 검사 (3) 텍스트 브라우저를 포함한 여러 브라우저에서의 호환성 시험 (4) W3C가 제안한 접근성 체크포인트를 중심으로 한 직접 분석 순으로 접근성을 평가한 결과, 대부분의 콘텐츠가 모든 단계에서 매우 저조한 결과를 보여주었다. 접근성이 낮은 주된 이유는 웹 표준, 브라우저 호환성, 장치 독립성에 대해서 거의 고려를 하지 않고 콘텐츠를 개발하기 때문인 것으로 보인다. 또 검사 대상 콘텐츠들은 대부분 가장 잘 꾸며진 환경의 사용자를 중심으로 한 시청각적인 효과에 치중한 결과, 제한된 사용자 환경에서의 대안적인 접근 경로를 제공하지 않고 있었다. 보편적인 정보 취득을 포함한 점점 더 많은 학습이 온라인으로 이루어지는 현실에서 접근성이 낮은 콘텐츠들은 정보 격차를 더 심화시킬 수 있을 것이다. 따라서, 학습용 콘텐츠의 품질을 결정하는 중요한 요소로 접근성 문제를 고려해야 한다.

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이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량 분석 및 교육콘텐츠 개발 방안 연구 (A Study on Communication Competency Analysis and Development Plan of Educational Content for Engineering Undergraduates)

  • 김경화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.529-539
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    • 2017
  • 본 연구는 이공계 대학생들의 커뮤니케이션 역량을 범주화하여 분석하고 그 결과를 토대로 향후 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량 향상을 위한 교육 콘텐츠 개발 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이 연구에서 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량은 비판적 사고력, 과학적 소통력, 미디어리터러시 세 영역으로 범주화 하였다. 또한 커뮤니케이션 역량을 향상시키기 위한 수단으로써 이공계 글쓰기에 대한 경험과 인식을 조사하였다. 연구결과, 이공계 대학생의 커뮤니케이션 역량은 전반적으로 향상될 필요가 있는 것으로 나타났다. 또한 실습중심의 비판적 사고력을 향상시킬 수 있는 글쓰기 프로그램에 대한 요구도가 높게 나타났다. 교육 콘텐츠로는 플립러닝 등 스마트교육기반 프로그램, E-커뮤니티, 액션러닝 기반 문제해결력 향상 프로그램, 협동학습 프로그램, 성찰 저널 및 포트폴리오, 협업형 글쓰기 프로그램 등을 제안하였다. 이 연구의 결과는 이공계 학생을 대상으로 한 커뮤니케이션 역량중심 교육과정 설계와 현장에서의 구체적인 적용과 실천 지침을 제공하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

장애아 문화예술교육을 위한 만화콘텐츠 제작에 관한 연구: 전조작기 단계의 경도 정신지체 아동을 중심으로 (A study on producing cartoon contents for culture and art education for disabled children: Focusing on mild mentally retarded children on stage of pre-operational period)

  • 이꽃송이;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.141-157
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    • 2010
  • 장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.

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발달장애인을 위한 읽기쉬운자료 제작 교재 개발 연구 (Developing Textbook of Producing Easy-to-read Materials for Individuals with Developmental Disabilities)

  • 김경양;남보람
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.477-487
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    • 2021
  • 본 연구는 발달장애인을 위한 읽기쉬운자료 개발 교육 시 활용할 수 있는 교재를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 교재는 국내외 읽기 쉬운 자료 제작 지침서 분석, 차시 확인 및 교재 내용 개발, 타당도 검증의 단계를 거쳐 개발하였다. 최종 개발된 자료는 독자 구분, 어휘, 상징, 레이아웃, 제작 실습을 포함하여 총 7차시의 교재로 개발하였다. 본 연구에서 개발된 교재의 중요한 특성은 첫째, 국내 최초로 읽기 쉬운 자료를 읽는 독자를 분류하여 보통 읽기(Plain Language) 독자, 읽기 쉬운(Easy to Read) 독자로 소개하였다. 둘째, 읽기 쉬운 자료를 개발하면서 참고할 수 있는 지침을 체크리스트로 개발하여 스스로 점검할 수 있도록 구성하였다. 셋째, 주제별 활동지와 워크북을 개발하여 활동 중심 교재로 활용할 수 있도록 구성하였다.

AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가 체계 개발 (Development of Evaluation Scheme for Usability of AR/VR Contents)

  • 한수민;정한일;이회준;이재영
    • 융합정보논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.236-249
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    • 2021
  • AR/VR 헤드셋의 대중화로 인하여 AR/VR 콘텐츠 산업이 많은 관심을 받고 있으나, 콘텐츠의 사용성을 저해하는 불편함이 산업의 성장에 나쁜 영향을 주고 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위하여 AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가를 위한 체계를 설계하고 해당 체계를 구동하기 위한 프로토타입 시스템의 구축을 시도하였다. 제안된 평가체계는 AR/VR 콘텐츠의 사용성에 연관된 다양한 항목을 개별적으로 평가한 후, 이를 종합하여 통합 사용성을 평가하는 체계이다. 이를 위하여 사용성에 관련된 항목을 안전성과 편의성 및 세부 항목에 맞추어 분류하고, 각 항목을 평가하기 위한 기준과 각 항목 및 요소의 중요도를 도출하는 방법, 그리고 이를 통합하여 최종 사용성을 평가하는 프로세스를 제안하였으며, 체계적 평가 수행을 위한 프로토타입 시스템을 구축하였다. 본 연구의 결과는 AR/VR 콘텐츠의 사용성 검증 기능 외에도 콘텐츠 제작 지침으로 작동하여 산업의 진흥에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대된다.

성공노화를 위한 포괄적 노인평가 패키지 개발 (Developing a Comprehensive Geriatric Assessment Package for Successful Aging)

  • 김선호;오두남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.257-269
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    • 2012
  • 본 연구는 다양한 건강상태에 놓여 있는 노인들의 성공노화를 실현하기 위한 통합적인 건강서비스 제공의 근간이 되는 포괄적 노인평가 패키지를 개발하기 위한 목적으로 시행된 방법론적 연구이다. 노인평가도구들에 대한 임상 및 지역사회에서의 사용 실례와 관련문헌 고찰을 통해, 총 9개 평가 영역으로 나누어 관련 평가항목과 평가도구들을 1차적으로 선정하였다. 이후 관련 전문가 3인의 자문 결과와 노인 15명을 대상으로 한 예비조사 실시 결과를 토대로 포괄적 노인평가의 영역과 항목들을 수정 보완하였다. 최종적으로 기본평가, 정신기능평가, 신체기능평가, 생활습관평가, 주관적 건강수준평가, 환경평가로 이루어진 6개의 평가영역에서 각 해당 항목의 수행지침이 포함된 29개 평가항목으로 구성된 포괄적 노인평가 패키지가 구축되었다.

한국과 미국 정부기관의 웹 접근성 평가를 통한 자동화 평가 도구의 문제점 및 개선 방안에 관한 연구 (A Study on the Algorithms for Web Accessibility Evaluations)

  • 홍순구;박지용;이대형
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.38-48
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    • 2006
  • 웹 접근성 평가를 위해 표준 평가항목인 W3C의 웹 접근성 지침(Web Contents Accessibility Guideline 1.0)을 기반으로 개발된 자동화 평가도구가 주로 사용되고 있다. 자동화평가도구를 이용한 웹 접근성 평가는 평가의 용이성과 객관성을 보장한다는 장점이 있으나 많은 선행연구에서 평가 결과의 신뢰성 문제를 지적하고 있다. 본 연구에서는 한국과 미국의 웹 접근성 평가를 통해 자동화 평가도구의 문제점을 도출하고 그 결과를 토대로 'image'와 'table' 콘텐츠 평가를 위한 수정된 알고리즘을 제안하였다. 한국 정부기관의 4개 웹사이트를 대상으로 웹 접근성을 비교 평가한 결과 수정된 알고리즘이 기존의 자동화 평가도구 보다 정확도가 높은 것으로 입증되었다.

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투석전 만성신장병 환자의 자가관리 도구 개발 (Development of Self-management Instrument for Pre-dialysis Patients with Chronic Kidney Disease)

  • 이숙정;김시숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.367-375
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 투석전 만성신장병 환자에게 적용할 타당성 있고 신뢰도 있는 자가관리 도구를 개발하는 것이다. 일개 병원의 143명의 만성신장병 환자에게 설문 조사를 실시하였다. 문헌고찰을 통해 자가관리 영역과 문항을 구성하고, 탐색적 요인분석을 통해 평가하고 신뢰도를 분석하였다. 5개의 요인이 도출되었고, 각각은 치료지시이행과 파트너십, 식이이행, 문제해결, 건강행위, 정신사회적 건강추구로 명명하였다. 5개의 요인은 총 변량의 51.1%를 설명했다. 각 요인은 신뢰도가 0.64-0.79여서 신뢰할 만했다. 개발된 자가관리 도구는 만성신장병 환자에게는 스스로 관리할 수 있는 지침이 되고, 건강관리 전문가들에게는 환자의 관리상태를 평가하고 중재 프로그램을 개발하는 데 유용하게 사용될 수 있다.

한글을 활용한 직물디자인 개발 -넥타이 및 스카프를 중심으로- (Development of Textile Designs Using Hangeul -Focusing on Necktie and Scarf-)

  • 정진순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.102-113
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    • 2012
  • 우리나라를 대표할 수 있는 문화 아이콘으로 한글이 급부상하고 있다. 한글은 과학적이며 현대 디자인의 지침서로서도 손색이 없을 만큼 체계적이다. 우선 점, 선, 면 등 아주 단순한 형태들로 다양하고도 아름다운 글자꼴을 만들 수 있다. 또한 대칭, 반복 등 기본적인 조형의 원리가 글자꼴에 담겨져 있다. 이러한 글자꼴이 지닌 조형적 특징을 활용하여 직물디자인을 개발하고자 한다. 즉, 본 연구에서 한글의 글자꼴이 지닌 기하학적인 형태와 조형적인 아름다움을 활용한 넥타이 및 스카프용 직물디자인을 개발하기 위하여 한글 자음 'ㄱ, ㄹ, ㅁ, ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅍ' 과 한글 모음 'ㅑ, ㅕ'를 선정하였다. 그런 다음 컴퓨터 그래픽 프로그램인 아도브 일러스트레이터 10.0을 이용하여 여섯 가지의 넥타이 및 스카프용 직물디자인을 개발하여 제시하였다. 본 연구를 통하여 한글을 이용한 문화상품의 개발 가능성을 제시하고자 하였다.

장애인 접근성 향상을 위한 보조기기 및 대체자료 분석과 구현 방향 (The Implementation Directions and an Analysis of Assistive Devices and Alternative Formats to Improve Accessibility for Disabled People)

  • 임명환;길연희;전광일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.664-673
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    • 2015
  • 장애인에 대한 정책과 지원, 장애인 접근성 향상을 위한 지침 제정, 기술혁신과 제품개발 등으로 장애인 보조기기 분야는 산업측면에서 크게 부각되고 있다. 최근에는 ICT 발전으로 시각 장애인용 스크린 리더, 점자 디스플레이, 화면 확대기, 문자음성 변환기 등이 출시되어 촉각과 청각으로 인터넷 접속이 용이해지고 스마트기기를 통해 편리하게 전자출판 콘텐츠를 활용하고 메일을 주고받을 수 있게 된 것이다. 그렇지만 급속하게 전환되고 있는 디지털 미디어기반의 스마트시대에 시각 장애인의 접근성은 아직도 열악하고 보조기기와 대체자료의 성능과 품질도 개선되어야 할 점이 많은 상황이다. 따라서 본 연구는 연구개발 혁신 측면에서 시각 장애인용 보조기기 및 대체자료의 현황과 구조를 분석하고 접근성 향상을 위한 구현 방향을 제시하고 있다. 연구결과, 향후에는 다양한 디지털 정보가 맞춤형 및 실감형 형태로 전환되고 장애인 전용 단말기 또는 스마트기기를 통해 유통될 것으로 예상된다.