해제 후 재사용 (Use-After-Free, UAF)는 오랜 시간 동안 소프트웨어 보안에서 중요한 문제로 인식되어 왔다. 이 문제를 해결하기 위해 다양한 완화 방법과 방어 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구들은 대부분 기존 벤치마크 성능과 비교했을 때 낮은 성능을 보인다. 이는 메타 데이터와 코드 계측 정보가 증가하여 포인터를 많이 사용하는 벤치마크의 메모리 사용량이 증가하기 때문이다. 이 연구는 SVF를 활용하여 스택에서만 메모리 할당자 호출 지점을 분석한다. 추후 이 분석 정보를 여러 UAF 연구에 적용하여 런타임 오버헤드를 줄이는 것을 목표로 한다.
기업에서는 급속한 컴퓨터 환경 변화 및 사용자 요구 증가 등의 요구들에 대응하기 위하여 많은 시간과 비용을 들여 기 개발되어 운영중인 시스템을 유지보수 한다. 하지만 대부분 임시적인 이러한 작업들은 많은 코드의 중복과 최적화 되지 않은 시스템 구조를 산출하여 결국에는 전체적인 성능 저하를 가져오는 등의 문제를 발생시키게 된다. 또한 초기 개발 후 다른 개발자에 의해 작성된 코드는 개발관련 문서의 분실 및 부족, 기존 시스템 개발자의 부재 등의 문제로 코드의 이해와 재사용의 어려움 등의 한계점을 갖게 되었다. 이번 연구는 이러한 코드 재사용의 한계를 극복하기 위하여 객체단위를 재사용 할 수 잇는 객체지향 기반의 Refactoring 프로세스를 제시하고, 이를 D사에서 개발한 윈도우 시스템 개발 도구인 D2D에 적용한다. 또한 이의 과정에서 얻어진 시스템 성능 향상과 개발 및 유지보수 비용의 감소, 구조와 클래스들의 최적화 등의 실제적인 효과 증대 사례를 보인다.
본 논문에서는 블루투스 기저대역에 적용하기 위한 상관기와 액세스 코드 생성모듈의 설계에 대해 다룬다. 상관기와 액세스 코드 생성 모듈은 블루투스 유닛 사이의 연결설정과 패킷판별, 클록 동기화를 수행한다. 상관기 모듈은 1Mb/s 전송속도를 가지는 입력신호에 대해 슬라이딩 윈도우 상관을 취하여 유용한 패킷판별과 클록 동기화를 행하며, 그 구성은 Wallace tree 구조의 CSA(Carry Save Adder)와 임계 값 판별기로 구성된다. 액세스 코드 생성모듈은 블루투스 표준안에서 제시한 4단계의 생성과정에 따라 설계하였으며 BCH(Bose-Chadhuri-Hocquenghem)순회 부호기(cyclic code)와 제어장치로 구성된다. 의사 랜덤 시퀀스는 동기화 문제를 해결하기 위해 임의의 저장장치에 저장된 형태로 사용하였다. 본 논문에서 제시한 상관기와 액세스 코드 생성모듈은 하드웨어 묘사언어인 VHDL로 설계되었으며 시뮬레이션 및 테스트를 위해 Xilinx FPGA를 사용하여 검증하였다. 설계된 회로의 합성결과는 치대 4.689ns의 임계지연과 최대 7-bit까지의 상관허용 오차를 보여준다.
이 논문은 매트랩/시뮬링크에서 도입한 TI 2000 DSP 라이브러리를 위한 임베디드 타켓을 사용하여 직류 모터 시스템에 대한 속도 제어기를 설계하고 구현하였다. 속도 제이기는 매트랩/시뮬링크 프로그램을 사용하여 쉽게 설계하고 구현할 수 있다. 모터 속도의 궤환은 속도 감지기로 엔코드와 펄스미터를 사용하여 eZdsp F2812 의 A/D 변환기를 통하여 처리하였다. 제어기의 실시간 프로그램은 시뮬링크를 사용하여 그렸고, P 제어기, PID 제어기 그리고 매개변수 추정 을 기반 적응제어기의 변환된 프로그램 코드는 Realsys eZdsp 2812 보드로 다운로드하였다. 그리고 실험을 통하여 구현된 제어기들의 속도응답을 확인하였다. 제어대상이 변경되었을 때에도 제어기를 쉽게 설계 및 구현하는 방법을 연구했다.
소프트웨어 재공학은 기존 시스템의 새로운 기법들과 소프트웨어 툴의 유지 보수를 지원함으로써 기존 시스템을 증진하고 소프트웨어 유지보수성을 향상시키는데 적용된다. 소프,트웨어 제공학은 일반적으로 기존 시스템의 소프트웨어 컴퍼넌트를 부불하고 기존 시스템을 이해하는데 도움을 준다. 본 논문에서는 재공학을 위한 프로 그램 분석과 재공학 환경을 지원하는 툴을 논한다. 프로그램 분석은 기존 프로그램이 입력으로 제시되면 구조적이고 객체 지향 부분에 대한 정보를 생성한다. 이것은 재공 학 방법론을 통해 추출된 코드로 정보에 의해 재구성 되어질 수 있다. 이러한 재구성 정보 중 객체 지향 구조로의 정보는 직접 관계와 요약 관계를 통해 질의 하도록 프롤 로그 형식으로 매핑되어진다. 본 논문에서 설계 구현한 SORS(SOftware Reengineering System)는 (1) 구조적이고 객체지향 정보를 분석하도록 효과적인 방법론을 수행하고, (2) 기존 프로그램의 복잡성을 제거하며, (3) 재구축을 위한 새로운 코드와 시스템상호 구조의 재사용 컴퍼넌트들을 조합하고, (4) 프로그램과 제어 구조의 단순화와 같은 기법들을 통해 기존 소프트웨어에 대한 고수준의 이해성과 유지보수성을 제공한다.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
국방 시뮬레이션은 여러 무기체계를 실험하고 그 효용성을 평가하기 위해 활발히 사용된다. AddSIM 환경의 경우 국방 시뮬레이션에서 다루는 무기체계들을 보다 통합적인 관점에서 지원하기 위해 고안된 시뮬레이션 프레임워크로 재사용성과 확장성을 고려하여 설계되었다. AddSIM에서 사용되는 모델의 경우 기본 모델 구조에 대한 정보와 실제 무기 체계의 설계를 위해 사용되는 사용자 코드 영역에서의 검증이 통합적이며 정확한 시뮬레이션을 위해 필요하다. 따라서 본 논문에서는 AddSIM에서 사용되는 모델들에 대한 완전성을 위해 사용된 동적 검증 방법에 대해 설명한다. 사용자 코드 동적 검증 방법에 대해서는 명세 기법과 검증을 위한 알고리즘에 대해 설명한다. 또한, 검증 명세 기법 및 알고리즘을 바탕으로 구현된 동적 검증기 프로토타입에 대해 소개하며, 사례 연구에서는 AddSIM 환경에서 구현된 시뮬레이션 예제를 바탕으로 수행한 검증 결과를 분석한다.
많은 개발자가 참여하는 대형 소프트웨어 시스템 개발의 효율성 증대를 위해서는 컴포넌트 간 인터페이스의 효과적인 관리가 필수적이다. MDMS는 컴포넌트간의 인터페이스 정의 및 변경 이력 관리, 인터페이스 기술서 자동 생성, 소스 코드 자동 생성 등의 기능을 제공하는 도구이다. 한화탈레스는 1998년 MDMS를 처음 개발하여 적용한 이후 다양한 국방 소프트웨어 시스템 개발에 적용하여 소프트웨어 개발 생산성 향상에 효과를 보았다. 하지만, MDMS를 다양한 프로젝트에 적용하는 과정에서 최초 개발시 고려하지 못했던 여러 문제점 및 한계를 발견하였다. 이러한 문제점 및 한계는 다양한 프로젝트의 특성 지원 미흡, 형상관리 및 유지보수 문제, 프로젝트 간 메시지 재사용 미지원, 취약한 보안 등 이다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 네가지 개선방안을 제시한다. 첫 번째, 다양한 프로젝트에 적용이 가능한 유연한 SW 구조로 개선해야 한다. 두 번째, 통일되고 일관된 형상관리와 함께 전담 개발 및 유지보수 조직이 필요하다. 세 번째, 프로젝트간 메시지의 재사용 지원을 위한 방안으로 프로젝트 별 MDMS 운용이 아닌 통합된 MDMS의 운용이 필요하며, 그를 통하여 다른 프로젝트의 인터페이스 정의를 상호 참조할 수 있는 구조를 적용해야 한다. 마지막으로, 외부 협력업체와의 협업을 위한 보안 대책을 수립하고, 관련 보안 기능을 지원하여 사외의 협력업체의 개발자가 직접 MDMS에 접속하여 개발할 수 있도록 개선해야 한다.
임베디드 시스템을 지원하는 JAVA API를 개발하면 임베디드 시스템을 개발자가 JAVA를 사용함으로서 코드의 재사용, 객체지향 개념의 시스템 개발들을 가능하게 한다. JAVA API를 구현하는데 있어 시스템에 의존적인 부분들이 존재하게 되는데, 이는 native 함수에서 구현한다. 본 논문에서는 리눅스 기반의 임베디드 시스템 디바이스를 제어하기 위한 JAVA API를 구현하는데 있어 플랫폼 독립적인 자바 부분과 의존적인 native 부분으로 나눠 설계 및 구현하였고, 임베디드 시스템 디바이스의 JAVA API를 통한 제어에 초점을 두었다.
객체지향 프로그래밍 방식으로 인해 프로그램의 재사용성이 증대되었다. 객체들을 재사용함으로서 프로그램을 수정 갱신하는 일이 더욱 많아져 점진적 데이터 흐름 분석 기법은 코드 최적화의 성능을 향상하는 중요한 방안이 되었다. 이에 본 논문에서는 데이터 흐름 분석을 위한 지배자연결그래프를 점진적으로 구성하는 알고리즘을 제안하고 이의 타당성과 성능을 실험을 통하여 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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