• 제목/요약/키워드: 컴퓨팅교육

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유비쿼터스 멀티미디어 응용을 위한 그리드 시스템의 서비스 플랫폼 (Service Platform of Grid Systems for Ubiquitous Multimedia Applications)

  • 박은정;신현식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권1B호
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    • pp.9-18
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    • 2006
  • 무선 통신의 발전으로 인하여 PDA, 휴대전화 등의 이동기기를 위한 멀티미디어 서비스의 개발 또한 빠르게 발전하고 있다. 이러한 모바일 멀티미디어 서비스의 개발에는 모바일 컴퓨팅의 요구조건을 효율적으로 제어할 수 있는 플랫폼이 필요하다. 본 논문에서는 무선 통신의 잦은 통신단절과 모바일 디바이스의 시스템 자원부족에 대응하기 위하여 모바일 에이전트 기반의 그리드 시스템을 사용하는 적응형 서비스 플랫폼을 제시하고, 서비스 플랫폼의 활용예로 모바일 원격 교육 또는 화상 회의에 사용되는 RtoA (Ready-to-Attend) 프레임워크를 구성하였다. RtoA는 사용자들에게 원활한 유비쿼터스 서비스를 제공하기 위하여 그리드 시스템을 이용한 핸드오프, 스피커, 리스너 서비스를 제공한다. ns-2를 이용한 성능평가의 결과 RtoA는 모바일 디바이스의 에너지 소모량을 줄이고, 응답시간을 향상시키는데 효율적임이 증명되었다.

이종의 소프트웨어 시스템들의 연동을 지원하기 위한 블랙보드 구조의 적용 (An Application of the Blackboard Architecture for the collaboration among heterogeneous software systems)

  • 조대호;고종영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.1234-1245
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    • 1998
  • 본 논문에서는, 이형질의 분산된 소프트웨어 시스템들의 연동을 위해 각 시스템을 담당하는 에이전트들을 할당하고 블랙보드 구조를 이용하여 그들간의 협력을 제공하는 시스템을 제안하였다. 이 시스템을 분산 컴퓨팅 환경의 하나인 멀티미디어 원격교육 시스템에서 이미 개발되어 있는, 특성이 서로 다른, 소프트웨어 서브 시스템들의 연동을 지원하는데 적용하였다. 각 에이전트들에 대한 메타지식을 제어기에 분리 시킴과 더불어, 제어 지식과 문제해결 지식을 명확히 분리하여 분산, 협조형 문제해결의 기존 시스템들이 찾는 문제점을 개선하고 기존의 소프트웨어 시스템들의 재사용성을 높였다.

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코딩퍼즐게임의 코딩 성취도 평가 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Students' Coding Assessment System for a Coding Puzzle Game)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.7-18
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    • 2018
  • 코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐 기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 "코딩퍼즐" 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 "코딩퍼즐" 플랫폼의 성취도 평가 시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다.

유비쿼터스 서비스 수요에 관한 연구 (A Study on the Demand for Ubiquitous Computing Services)

  • 김지수;김종명;이태수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.103-110
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    • 2007
  • 현재 유비쿼터스 서비스에 대한 국민들의 인지도는 상당한 수준에 이르렀다. 하지만 정작 이러한 u-서비스는 수요자가 아닌 공급자 위주로 이루어지고 있다. 이를 보완하고자 일반인을 대상으로 하여 u-서비스에 대한 온라인 설문조사를 진행하였다. 설문조사는 교통, 보건/의료, 환경/도시관리, 문화/교육, 행정, 산업 분야의 서비스에 대한 필요도를 묻는 5지선다형의 24문항으로 구성되었다. 총 2,463명이 참여하였고, 이들을 연령, 지역, 학력, 성별로 분류하여 각 집단이 원하는 서비스 분야를 연구하였다. 유비쿼터스 서비스에 대한 전반적인 수요는 남성이 여성보다 높았으며, 연령이 많아질수록 높아지는 경향이 있었다.

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에니어그램 중심유형으로 보는 Computational Thinking (Computational Thinking as an Enneagram Centered-type)

  • 김세민;홍기천;유강수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.644-646
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    • 2017
  • 본 연구에서는 대학의 교양강좌 학생들의 스크래치 수업에서 에니어그램 성격 유형 검사를 실시한 후 중심유형을 파악하여 진행하였다. 학습자들의 각각의 특성으로는 초중고등학교때 프로그래밍을 경험해보지 못한 이와 경험해본 이로 나누어진다. 이와 같이 유형별로 분류한 다음 스크래치 프로그래밍 수업을 진행하였다. 사전 검사와 사후 검사가 다른 점은 에니어그램 중심유형을 파악하고 그에 알맞게 교수학습방법을 달리하는 것에 있다. 본 연구를 통하여 컴퓨팅 사고를 학습하면서 겪는 어려움을 파악하고 이로운 점도 파악할 수 있었다.

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CoDraw : 자율 객체를 이용한 웹에서의 유연성있는 CSCW 시스템 설계 및 구현 (CoDraw : Design and Implementatiion of a Flexible CSCW System on the Web using Autonmous Object)

  • 최종명;김형진;최재영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제5권5호
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    • pp.574-582
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    • 1999
  • 분산 환경에서의 공동 작업을 위한 CSCW (Computer Supported Cooperative Work) 시스템은 전자 결재에서부터 공동 저술, 공동 의사 결정 등의 분야에서 다양하게 이용된다. CSCW 시스템 중에서 특히 공동 작업 드로잉(drawing) 도구는 의사 소통, 공동 디자인, 교육 등의 분야에 적용될 수 있기 때문에 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 기존의 공동 작업 드로잉 도구는 시스템 구성, 병행성 제어 등의 부분에서 유연성이 부족하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 병행성 제어 정책 및 뷰(view)에 관한 정보를 가지는 "자율 객체(autonomous object)"와 유연한 시스템 구성을 지원하는 서버와 클라이언트를 소개한다.

다치 함수의 차분을 이용한 상황 인식 모델 및 응용 (A Context-Aware Model and It's Application Using Difference of Multiple-Valued Logic Functions)

  • 고현정;정환묵
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.659-664
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    • 2006
  • 최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 핵심적인 요소 기술인 상황 인식 시스템을 실현하기 위해 필요한 상황 정보를 수집하는데 점차 센서의 활용과 응용분야가 확대되고 있다. 상황 인식 서비스는 센서로부터 수집된 상황 정보를 통합하고 해석 및 추론 과정을 거쳐 사용자에게 상황에 따라 적절한 서비스를 제공하는 것으로 매장, 의료, 교육 등의 응용분야에서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 다치 함수의 차분 및 구조적 성질을 이용하여 주변 상황 등을 인식하는 방법과 그 인식 결과를 해석하여 주변상황의 변화에 따른 적절한 서비스를 제공할 수 있는 모델을 제안하고 적용 예를 통하여 확인한다.

사물인터넷과 모바일 IP의 융합을 위한 효율적 인증 메커니즘 (Efficient Authentication for Convergence of IoT and Mobile IP)

  • 이윤정;조정원;김철수;이봉규
    • 융합정보논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.13-18
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    • 2019
  • 논문은 제한된 컴퓨팅 파워와 자원을 갖는 IoT 와 Mobile IPv6 (MIPv6) 환경에서, 모바일 기기와 홈에이전트/대응노드 간의 바인딩 업데이트 메시지에 효율적이고 안전한 쌍방향 인증 프로토콜 제안한다. 이 프로토콜은 MIPv6의 메시지 교환에 기반으로 하여 최소한의 수정으로 통신주체 양쪽에 대하여 최적화된 인증과 공개키 교환을 동시에 만족한다. 최소한의 메시지교환으로 쌍방향 인증이 가능하며, 인증을 위한 교환 메시지 수를 최소화하였고, ECC 공개키 기반 키쌍을 사용으로 각각 노드에서의 연산양이 적으며 교환되는 메시지 크기가 작아서 네트워크 부담도 기존의 연구들에 비해 상대적으로 적다. 향후에는 본 논문에서 제안하는 프로토콜을 구체적으로 구현하여 성능분석 연구를 진행할 예정이다.

비전공 학습자의 SW교과 참여도 향상을 위한 교수법 설계 (Design of Teaching Methods to Improve the Participation of Non-major Learners in SW-subjects)

  • 이민혜;강윤정;원동현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.383-385
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    • 2022
  • 최근 컴퓨팅 사고력의 중요성이 높아짐에 따라 여러 학교에서 전교생을 대상으로 소프트웨어 교과목을 개설하여 운영하고 있다. 소프트웨어 교육은 코딩을 기반으로 다양한 문제를 창의적으로 해결하는 것을 목적으로 하나, 공학적 지식이 없거나 정보통신 분야에 흥미가 없는 비전공 학습자들에게는 학습 동기 유발이 어려운 실정이다. 학습 동기 유발은 학습자의 집중력과 학습의 능률을 향상시키는 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 비전공 학습자의 소프트웨어 교과목에 대한 학습 동기 유발 방법을 연구하고 그 결과를 설문을 통해 평가하였다.

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정보영재학생과 일반학생의 최단경로 탐색 과정 분석 (An Analysis on Shortest Path Search Process of Gifted Student and Normal Student in Information)

  • 강성웅;김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.243-254
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    • 2016
  • 본 연구는 PISA 2012 문제해결력 평가 문항 중 이산수학의 그래프 이론이 적용된 'TRAFFIC' 문항을 바탕으로 총 19문항의 최단경로 탐색 검사 도구를 제작했고, 웹기반 컴퓨터 평가로 정보영재학생과 일반학생을 대상으로 실시했다. 컴퓨터는 일상의 문제를 해결하는 과정에서 없어서는 안 될 중요한 기기이자 평가의 기반이 되는 매체로 자리 잡았고, 정보영재학생은 컴퓨터를 통해 문제를 해결할 수 있어야 하고, 컴퓨터가 절차를 수행할 수 있는 분명한 명령을 내려줄 수 있어야 한다. 또한, 컴퓨팅 사고가 어느 분야든 영향을 미치는 시대이기 때문에 학생들에게 새로운 교육적 자극을 줘야 한다. 최단경로 탐색 과정을 통해 문제해결에 걸린 시간과 정답률 간의 상관관계를 찾을 수 있었고, 노드와 엣지의 증가로 문항의 곤란도가 높아짐에 따라 노드가 문제해결에 영향을 크게 미치는 것을 찾을 수 있었다. 또한, 정보영재학생의 문제해결 과정에서 알고리즘적 사고 과정을 볼 수 있었고, 정보영재학생의 인지적 특성인 '효율화 능력'과 '정보구조 기억력'을 확인할 수 있었다.