이 연구의 목적은 온라인 기반 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이 연구에서는 ADDIE 모형과 Lee의 모형에서 제시된 내용을 바탕으로 프로그램을 개발하고 이를 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 자유학기제 학생들을 대상으로 온라인상에서 적용할 수 있는 교육 프로그램 2종을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발된 프로그램의 교수학습자료는 강의에서 사용할 실습 재료, 교수용 사이트, 동영상 강의 콘텐츠 등이었다. 셋째, 개발된 프로그램은 학생이 등교한 상황과 등교하지 않은 상황에서 총 3회 적용되었다. 넷째, 프로그램의 만족도를 분석한 결과 학생들은 본 개발 프로그램에 대해 만족하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 내용은 도서 산간 지역과 같이 강사의 접근이 쉽지 않은 장소에서 온라인 기반의 체험 활동을 기획하는 교수자들이 활용할 수 있는 참고 자료가 될 것이다.
최근 SW 실습 교육을 위해 수강생 별로 PC를 구비하는 대신 클라우드 상의 가상 PC를 할당해서 운영하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 클라우드를 이용해서 각 수강생의 SW 실습 환경을 효율적으로 구축할 수 있는 리눅스 기반 플랫폼을 설계하고 구현하였다. 본 논문의 플랫폼에서는 강사가 모든 수강생의 가상머신 템플릿을 일괄적으로 생성 및 통제할 수 있으며, 수강생들은 한 학기 동안 관리자 권한으로 본인의 머신을 관리하고 실습을 수행할 수 있다. 이때, 개별 머신에 발생하는 문제를 강사가 해결하거나 복원하는 효율적인 기능 또한 제공된다. 한편, 이러한 방식을 클라우드에서 실현하기 위한 가장 큰 어려움은 소요 비용을 미리 예측하기 어렵다는 데에 있다. 본 논문에서는 클라우드 이용 요금을 실시간으로 예측할 수 있는 모델을 설계하고, 사용자별 가상머신에 데몬을 두어 자원의 사용량 및 요금을 실시간으로 예측한다. 본 논문의 방식이 오버헤드가 거의 없음에도 실제 클라우드 사업자가 측정한 자원 사용량을 정확하게 예측하는 것을 확인할 수 있었다. 제안한 모델의 검증을 위해 리눅스 실습 강좌에서 한 학기 동안 클라우드를 활용한 결과 실제 청구 요금과 제안한 모델의 결과가 매우 유사한 것으로 확인되었다.
스마트 폰, 스마트 TV, 스마트 패드 등의 스마트 디바이스는 최근 없어서는 안 될 필수적인 기기가 되었다. 인기가 많아지고 수요가 늘어감에 따라 스마트 디바이스의 성능 또한 점차 좋아져 교육, 비즈니스 등 많은 일을 처리하기 위해 번거로운 데스크탑 PC 대신 스마트 디바이스를 선택하는 사용자들이 늘어나고 있다. 그러나 성능이 좋아졌다해도 여전히 데스크탑 PC에 비해 부족한 성능을 지닌 스마트 디바이스는 제한된 자원으로 인해 고성능을 요구하는 어플리케이션을 실행하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 스마트 디바이스의 자원 제한을 극복하기 위한 방법으로 주변 스마트 디바이스의 자원 활용 시 발생할 수 있는 문제점과 고려해야 할 사항에 대해 살펴보고, 스마트 디바이스의 특성을 적용한 작업 분배 알고리즘을 제안한다. 알고리즘을 검증하기 위해 안드로이드 플랫폼 내 분산 처리 시스템 서비스를 추가 후 알고리즘을 구현하였고, 스마트 디바이스에 탑재해 클러스터를 구성 후 다양한 실험을 진행했다. 실험 결과 분석을 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 노드 간 성능이 균일하지 않은 클러스터에서도 각 노드의 성능을 파악해 서로 다른 양의 작업을 분배함으로써 전체적인 분산 처리 성능이 효율적으로 향상된다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 청년 대학 졸업자 취업 성공 요인 분석과 수도권과 비수도권의 결정 요인 비교를 통해 대학의 취업 지원 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국고용정보원에서 제공하는 2019년도 '대졸자 직업이동경로 조사 자료를 활용하여 SPSS 25.0 통계패키지 이분형 로지스틱 회귀분석으로 요인을 분석하였다. 연구 결과, 서울·수도권 대졸자는 개인 특성 중 연령, 부모 자산, 어학연수 경험이 취업 성공(+) 요인이었고, 대학 특성은 2~3년제 대졸자가 4년제나 교육대 대졸자보다 취업 성공 가능성이 높게 나타났다. 또한, 비수도권 대졸자는 개인 특성 중 연령, 부모 자산이 취업 성공(+) 요인이었고, 2~3년제 대졸자가 4년제 대졸자보다 취업 성공 가능성이 높게 나타났다.
오늘날 디지털포렌식 전문가는 삭제된 파일을 복구해서 찾아내는 컴퓨터 전문가 역할에만 그치는 것이 아니기 때문에, 기술 뿐 아니라 절차와 법규에 대한 지식과 소통능력, 윤리의식 등 다양한 역량이 필요하다. 하지만, 디지털포렌식을 직접 수행하는 전문가에 대한 자격 요건이나 필요한 역량에 대한 연구는 기술에 대한 연구에 비해 상대적으로 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 미래의 다양한 난제에 대응하고 해결책을 찾아야 하는 디지털포렌식 전문가에게 필요한 역량들의 우선순위를 AHP 방법론을 활용하여 도출해 보고자 하였다. 디지털포렌식 전문가를 대상으로한 AHP 설문에서 디지털포렌식 전문가 역량을 지식, 기술, 태도로 구성된 1계층과 디지털 증거 관련 법률/규정/판례 등 총 20개 항목의 2계층으로 구분하여 우선순위를 비교하였다. 분석 결과 1계층에서 가장 중요한 항목은 지식이었고 그 다음이 기술과 태도 순이었으나 그 차이는 그리 크지 않았다. 2계층 20개 항목 중에서 가장 중요한 항목은 "디지털포렌식 장비/도구 프로그램 활용 기술"이었고, 2위는 "디지털장비에서 저장매체 데이터 추출 및 이미징 기술" 이었다. 3위부터는 "판단력", "도덕성", "소통능력", "집중력" 등 태도와 관련된 항목 순으로 나타났으며, 가장 중요하지 않은 항목은 "사건관련 실체법"으로 나타났다. 선행연구에서 디지털포렌식 전문가에 대한 교육과정은 대부분 관련법, IT지식 및 디지털포렌식 분석도구 사용법에 집중되어 있었고 자격제도도 디지털포렌식 분석도구 사용능력을 주로 평가하고 있었다. 하지만 본 연구에서 중요하게 나타난 태도 관련 항목에 대한 고려는 상대적으로 부족한 것으로 나타났다. 향후 디지털포렌식 전문가 교육과정과 자격제도 설계에 있어서 본 연구결과가 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 무용공연의상에 대해 체계적으로 수집하고 분류하여 저장할 수 있는 디지털 뮤지엄 형식의 아카이빙을 구축함으로써 무용공연의상에 대한 인물이나 작품주제를 파악하고, 또 교육적으로 활용할 수 있도록 하고자 한 것이다. 먼저 이론적 배경으로 디지털 뮤지엄 아카이빙이 무엇인지를 서술하고, 연구내용으로 디지털 뮤지엄을 어떻게 만들 수 있는 지에 대해 구체적인 예를 들어 설계해 보았다. 그리고 이러한 아카이빙의 역할이나 효용성에 대해 가치를 논한 뒤 다음과 같은 결론을 내렸다. 아카이브란 텍스트 문서로 국한되어 있던 자료의 전반, 또는 자료의 저장 공간을 포괄적으로 의미하는 용어로 컴퓨터라는 가상공간에서 이루어지는 전시통합모델을 말한다. 따라서 무용공연작품의상을 디지털 뮤지엄으로 만든다면 무용공연작품의상이라는 웹상의 가상공간에 하우스를 만들고, 그 뮤지엄으로 들어가면 다시 대분류, 중분류, 소분류로 카테고리 창을 구분하였다. 대분류에서는 무용공연작품의 장르를 한국무용, 현대무용, 발레로 구분하고, 중분류에서는 안무가, 의상디자이너를 구분하여 들어갈 수 있게 하였으며, 소분류에서는 안무가나 의상디자이너의 기타자료인 신문, 방송 인터뷰, 공연사진, 프로그램 등을 보는 것으로 아카이빙 해 보았다. 이러한 디지털 뮤지엄의 가치로는 공간활용의 가치, 창작의 가치, 역사 문화적 가치, 다양한 교육프로그램으로 활용 가치, 디지털 뮤지엄 콘텐츠의 제공 및 이해의 가치, 쌍방 소통의 가치, 그리고 새로운 전시형태 프로그램 개발의 가치를 지닌다.
최근 수십 년 동안 데이터 집약적인 연구 환경에서, 데이터 중심의 연구의 양이 빠르게 증가하고 있으며 주요 연구 재단의 데이터 관리 정책이 변화되어 왔다. 따라서, 연구자들은 연구데이터를 관리하고 공유하는 데 있어 새로운 도전에 직면하고 있다. 사서는 데이터 관리 지침, 데이터 큐레이션, 데이터 시각화, 데이터 교육 및 훈련 등 다양한 서비스를 제공하기 시작했다. 이에 따라, 사서는 데이터 서비스에서 전문가의 역할을 맡기 시작했다. 하지만, 데이터사서라는 새로운 전문직의 역할과 핵심 역량은 아직 명확하게 확립되지 않았다. 따라서, 데이터사서에 대한 핵심 역량을 식별할 필요가 있다. 본 연구는 데이터사서 구직에 필요한 핵심 역량을 파악하고자 2017년부터 2021년까지 등록된 95개의 온라인 구인 광고를 바탕으로 채용 정보를 분석했다. 데이터사서의 핵심 역량은 기술, 커뮤니케이션 및 대인 관계, 교육/컨설팅, 서비스, 메타데이터, 도서관 경영, 데이터 큐레이션이었다. 기술 역량은 통계 소프트웨어, 컴퓨터 프로그래밍 활용 역량이 중요했다. 본 연구는 데이터사서의 핵심 역량과 구직에 필요한 요구 사항을 파악하는 기초 자료로서 활용될 수 있고, 현장의 요구를 반영한 교과 과정 개발 및 개정에 활용될 수 있다.
와해성 혁신은 기존의 기술을 진부화시키는 새로운 기술에 의한 혁신을 말한다. 필름 카메라와 디지털 카메라, PC 와 노트북과 같은 와해성 혁신의 사례와 같이 제조업에 있어서도 CAE 기술이 와해성 혁신을 야기할 수 있는 와해성 기술이라고 볼 수 있다. 관련 기술의 발전과 더불어 급격하게 발전하고 있는 CAE 기술은 제조업에 있어서 설계와 검증과 관련된 프로세스를 혁신을 가져오고 있다. 이러한 혁신은 관련 시장의 판도를 변화시킬 수 있으며 관련 분야의 연구자와 기업, CAE 종사자들은 이와 관련된 다양하고 구체적인 노력을 기울여야 한다. 특히 기술의 발전뿐만 아니라 CAE 를 활용할 수 있는 인력의 양성에 대한 노력도 소홀히 해서는 안된다.
알고리즘 시각화는 프로그램의 수행과정에 대한 이해를 용이하게 하여 프로그램의 오류 수정이나 개선에도 효과적으로 이용될 수 있을 뿐 아니라 컴퓨터 교육 분야에서도 폭넓게 활용될 수 있다. 알고리즘과 자료구조의 이해에 있어 알고리즘 자체의 설명보다는 동작과정을 직접 보여주는 시각화 방법이 더욱 바람직하다. 기존의 알고리즘 시각화 방법들은 특정 분야에 한정되어 사용할 수 있거나, 특정 환경이나 애플리케이션을 필요로 하여 폭넓은 분야에서 손쉽게 사용하는데 문제가 있었다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 C 언어로 작성된 프로그램에 사용자가 간단한 시각화 명령을 추가하면 이를 자동 변환하여 SVG 애니메이션 코드를 생성한다. 생성된 애니메이션 코드는 웹 브라우저 상에서 실행될 수 있으며 MathML 등과 같은 다른 XML 애플리케이션이나 HTML, 스크립트 등과 결합하여 사용될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 기계, 우주, 항공, 의학을 비롯한 사회 전 분야에서 필요로 한다. 하지만 프로그래밍 교육과정은 수많은 교재와 동영상 강의에도 불구하고 어려워하고 있다. 프로그래밍 언어는 매우 다양하지만 대부분의 언어들은 동일한 구조를 사용하며, 표현 방식에 차이가 있을 뿐이다. 그래서 하나의 프로그래밍 언어를 습득하면 또 다른 언어를 배우는데 많은 시간과 노력을 기울이지 않아도 된다. 대부분의 프로그래밍 언어들은 일반적으로 순서, 선택, 반복 구조를 사용한다. 프로그래밍을 배우는 사람에게 중요한 것은 프로그램의 문법이 아니라 프로그램의 구조나 알고리즘이다. 본 논문에서는 순서도를 활용해 구조화된 프로그래밍을 학습할 수 있는 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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