• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 활용 교육

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The Effect of Utilizing the Digital Mind Map on Interest and Metacognition of Learners in Elementary School (디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업이 초등학생의 학습흥미도와 초인지에 미치는 효과)

  • Kim, Soo-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.245-248
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 초등 컴퓨터교육에서 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터 수업이 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 수원시에 소재한 S초등학교 6학년 1개 학급 26명을 실험집단으로 선정하였다. 실험은 매주 1차시 정보재량시간을 이용하여 4차시에 걸쳐서 진행하였으며, 실험 사전 사후에 학습자들의 학습흥미도와 초인지 검사도구를 통하여 조사하였다. 디지털마인드맵을 활용한 수업이 실제로 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 효과를 미쳤는지를 확인하기 위하여 면담을 통한 질적평가도 실시하였다. 검사도구를 통해 수집된 자료를 가지고 사전-사후 학습흥미도와 초인지의 평균차이가 통계적으로 유의미한지 확인하기 위해 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 연구결과, 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업은 초등학생의 학습흥미도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었지만 초인지 향상 면에서 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 면담결과로 미루어 보아 일정부분 초인지 향상에 긍정적인 효과가 있음을 유추해 볼 수 있었다.

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A Study on the Next Generation Game Education (차세대 게임 교육에 대한 연구)

  • Do-Kyung, KIM
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.123-126
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    • 2023
  • 최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.

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Domestic Research Trend on Computer Science Education Using Unplugged Learning Method (언플러그드를 활용한 컴퓨터 과학 교육의 연구 동향)

  • Park, Youngsun;Se, Youngmin;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.167-170
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    • 2012
  • 본 연구에서는 언플러그드를 활용한 컴퓨터 과학 교육의 연구 동향을 파악하고, 앞으로의 연구 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 2012년 5월까지 발행된 석사학위논문과 학술지 논문, 총 33편을 대상으로 연도별 논문 발행 수, 연구 대상, 연구 영역에 따라 분석을 실시하고, 연구주제에 따라 구체적인 연구 사례를 살펴보았다. 그 결과, 연도별 논문 발행 수는 증가 추세에 있으며, 초등학생을 대상으로 한 연구가 집중적으로 이루어졌다. 연구 영역에서 알고리즘에 대한 연구가 많았으며, 연구 주제로는 언플러그드 학습의 교육적 효과, 언플러그드 수업 설계 등이 있었다. 지금까지 연구 결과를 바탕으로, 향후 다양한 학교급과 학생유형을 대상으로 컴퓨터 과학의 여러 영역에서 그 교육적 목적을 효과적으로 반영할 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.

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A Meta Analysis about Programming Education using Physical Computing (피지컬 컴퓨팅을 활용한 프로그래밍 교육의 효과에 대한 메타분석)

  • Lee, Dong Gyu;Lee, Youngjun
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.153-156
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    • 2018
  • 2015개정 교육과정에서 학생들이 문제를 효과적으로 해결하는 방법이 중요하며 이를 키우기 위해 컴퓨팅 사고력이라는 방법으로 접근하고 있으며 이를 위해 정보교과는 2015개정 교육과정의 핵심 역량으로 지정하였다. 이에 컴퓨팅 사고력을 높이는 방법으로 프로그래밍 교육을 적용하고 있으며 보다 프로그래밍 교육의 효과를 높이기 위해 여러 방법을 적용하고 있으며 피지컬 컴퓨팅의 활용이 방법으로 제기되고 있어 관련연구들이 지속적으로 진행되고 있다. 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅의 활용이 프로그래밍 교육에 긍정적인 역할을 수행하는가에 대한 문제를 해결하기 위해 관련 연구를 수집하여 메타분석을 진행하였다. 분석결과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 프로그래밍 교육은 비교대상 대비 19.9%의 향상을 나타냈다.

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A study of Suncheon Bay ecology using Raspberry Pi (라즈베리 파이를 활용한 순천만 생태 탐구)

  • Yoon, Jihyun;Park, HongJoon;Jun, Youngcook
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.87-91
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    • 2018
  • 다양한 분야의 지식을 통합하여 활용하는 융합 교육은 학생들에게 컴퓨터 프로그래밍을 좀 더 쉽게 접하고 익힐 수 있는 기회가 될 수 있다. 이 연구는 갯벌에서 서식하는 생물을 탐구하기 위해 라즈베리파이라는 초소형 컴퓨터를 활용하여 학생들이 코딩을 경험하고, 실험하고, 관찰하는 과정을 통해 자신이 알고 있는 과학적 지식을 활용하거나 새로운 지식을 습득하는 일련의 과정들을 면담이나 비디오 관찰과 같은 질적 연구방법으로 접근하였다. 프로젝트가 끝나고 진행된 면담에서 학생들은 프로젝트 수행의 경험을 바탕으로 프로젝트가 끝난 후에도 계속적인 관심을 갖고 실생활에서 유용하게 사용하고 있음을 알 수가 있었다.

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Development of a Data Analysis Program Using a Data Analysis Competition for Primary School Students (초등학생을 위한 데이터 분석대회를 활용한 데이터 분석 프로그램 개발)

  • HakNeung Go;JaeRi Jeong;Youngjun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.471-472
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    • 2024
  • 본 논문에서는 초등학생을 위한 데이터 분석 대회를 활용한 데이터 분석 프로그램을 개발하였다. 데이터 분석 프로그램은 ADDIE 모형에 개발하였다. 분석 단계에서 G초등학교 학생들의 데이터 분석 도구인 스프레드 시트를 학습한 경험이 적고 배우고자 하는 동기가 없었다. 하지만 교육과정에서 공학도구로 활용하도록 제시되어 있다. 이를 바탕으로 디자인 학생들이 스프레드 시트를 학습할 수 있는 프로그램과 이를 실습할 수 있는 데이터 분석 대회를 디자인 하였다. 개발 단계에서는 LMS를 활용하여 학생들에게 학습을 위한 데이터를 제공하고 학습하며, 데이터 분석 대회에서는 학습한 데이터와 문제만 제공하여 대회에 참여하면서 실습할 수 있는 기회를 제공하였다. 평가 도구로는 데이터 리터러시 평가 도구를 선정하였다.

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An Exploring Study on the Difference SNS Using Patterns in Smart Educational Media between Marine and General High School Students (스마트 교육 미디어 SNS 활용 유형 차이 탐색 연구: 수해양고와 일반고를 중심으로)

  • Soh, Mi-Ja;Heo, Gyun
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.79-81
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 수해양 전공학생과 일반고 학생의 스마트교육미디어 활용 유형의 차이를 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 스마트교육미디어 중 많이 활용되는 사회연결망서비스(SNS)의 활용 유형 차이를 살펴보았다. 수해양 관련 전공을 하고 있는 고등학생과 일반고 학생 총 2,714명을 연구대상으로 설정하였다. 연구결과 SNS 활용에서 수해양 전공 및 일반고 학생들은 정보획득 공유, 재미, 시간때우기, 사람과의 교류 목적 등의 순으로 활용하고 있었다. 상위 다섯 가지 활용 유형 중 재미있어서, 시간때우기, 사람들과의 교류, 습관적으로 항목에서 집단 간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

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Analysis of Learners' Preferences for Computer Solving Methods (학습자의 컴퓨터 문제해결 선호방법 분석)

  • Park, Sunju
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.22 no.1
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • Collaboration and assistance among peer learners are essential factors for successful learning outcomes. However it is important to investigate students' preferences for computer problem solving methods and interrelationships, since students tend to solve problems more and more by themselves. This is because of the importance of giving appropriate instructions to students. In this context, this paper shows the analysis of the preferred methods and interrelationships of studnets' preferences upon encountering difficulties during computer usage by collecting data from 231 students in K national university of education. As a result, the result shows that students tend to solve problems without asking as they have higher abilities in computer usage, which was also shown to increase along with their grade levels. Furthermore, it showed that students who have family members and relatives, and who are using the internet are more satisfied with their problem solving. Lastly, it is possible to grasp the computer problem solving network within the department by using social network analysis, so it can be used as reference data for selecting the peer learners, which will help to operate the customized computer education practice.

A Design and Implementation of Graphic Component for Function Learning in Mathematics (수학과 함수 학습을 위한 그래픽 컴포넌트 설계 및 구현)

  • Shin, Woo-Chang;Kim, Kap-Su
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.10 no.4
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    • pp.51-59
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    • 2007
  • There is the meager level of applying computers to mathematics education. It is because the effective mathematics educational softwares and the various contents that make students' spontaneous participation through the interaction with computers are insufficient. As a solution to solve it, we design and implement the graphic component, graphic entities and function types that are supported in the component was identified through analyzing the mid/high school curriculum, using a simple script language to invoke the functionality of the component improves reusability and extendability. The component can be used to produce the mathematics educational softwares and contents easily that need the facility to draw various functions and geometric figures.

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An Effects of Project Media Education with Computer in Technological Academic Achievement and Ability of Self-Directed Learning in middle school (컴퓨터 활용 프로젝트 미디어교육의 중등 기술교과 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 미치는 효과 연구)

  • Moon, Hye-Sung;SaKong, Ok-Kyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.163-166
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    • 2011
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.

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