컴퓨터의 대중적 보급은 아날로그 컨텐츠들의 디지털화를 유도하고 있다. 컨텐츠의 디지털화는 종래의 아날로그 컨텐츠를 위한 미디어 시스템과는 차별화된 디지털 미디어 시스템의 출현을 초래하였다. 종래의 아날로그 미디어와는 달리 디지털 미디어 시스템은 다양한 사용목적과 사용범위를 한 시스템 내에 포괄하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 미디어 시스템 내부에 융합되어 있는 다양한 하위 시스템을 적절하게 표현할 수 있는 디자인 요소를 파악하고 그 효과를 실증적으로 검증하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자가 미디어에 대하여 갖는 관여도와 동기에 따라 효과적으로 디지털 컨텐츠를 사용할 수 있도록 도와주는 디자인 요소로서 색상차와 색조를 계시하였다. 그리고 색상차와 색조를 이용하여 디지털 미디어 시스템의 프로토타입을 구축하였다. 프로토타입을 이용한 통제된 실험결과 색상차와 색조는 사람들이 시스템에 대해서 느끼는 공간감에 중요한 영향을 미치며, 더 나아가 디지털 미디어 시스템의 사용성에도 유의미한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
랜섬웨어는 미국을 중심으로 활동하는 악성코드였으나 기하급수적인 컴퓨터 보급과 사용자의 증가를 매개체로 하여 전 세계적으로 급속하게 유포되었으며 최근에는 국내에서도 출현하었다. 초기 랜섬웨어는 E-Mail을 공격매개체로 사용하였으며 스팸메일을 통해 파일을 클릭하도록 유도하는 방식이 가장 일반적이나 SNS나 스마트폰 메시지를 통해서도 유포되고 있다. 현재는 한글 버전으로 국내 대형 커뮤니티 사이트들을 공격하는 등 국내에서도 많은 피해가 증가하는 추세이다. 랜섬웨어는 파일을 암호화하여 사용자에게 경고 메시지를 출력하며, 추적상태를 유추하기 어려운 비트코인 가상 화폐를 통한 결제를 요구하면서 금전적인 피해를 유도한다. 본 논문에서는 랜섬웨어로 인한 피해 사례 분석과 해결방안을 제시한다.
센서 기술의 발달과 디지털 미디어의 진화는 인터액티브 미디어아트라는 새로운 예술장르를 탄생시켰다. 그 중 디지털 거울은 컴퓨터비전 기술과 비디오아트의 융합을 기반으로 등장한 작품분야로서, 관객의 시각적 이미지를 다양한 매체를 통해 재구성하여 표현한다. 이러한 디지털 거울의 미학적 측면과 높은 관객 접근성을 바탕으로 많은 디지털 거울 작품이 등장했다. 하지만 대다수의 디지털 거울은 관객의 참여 정도와 무관한 시각적 이미지를 표현하고 있으며, 이는 지속적인 관객참여와 상호작용 유지를 저해하는 요소로 작용될 수 있다. 이에 본 논문은 기존의 디지털 거울에 차영상 기반의 움직임 감지 알고리즘과 파티클 시스템을 연동하여 관객의 움직임 정도에 따라 유기적으로 변화하는 디지털 거울을 제안한다. 먼저 입력된 관객이미지를 처리하여 관객의 움직임 정보를 추출하고, 이를 파티클의 속성에 적용시켜 관객의 움직임에 따라 변화하는 파티클 시스템을 디자인한다. 그리고 이를 기반으로 관객의 이미지를 재구성하여 표현했다.
최근 정보 기술 서비스의 가장 큰 변화 중 하나인 스마트폰은 모바일 기기와 컴퓨터를 융합한 기기로서, 과거에 PC와 인터넷에서나 누릴 수 있었던 다양한 정보 및 서비스를 사용자가 설치한 응용프로그램을 통해 손쉽게 제공하고 있다. 이러한 스마트폰은 2012년에 가입자가 삼천만 명이 넘을 것으로 예상되는데, 장애인이 스마트폰을 효율적으로 이용할 경우 기존 책자와 오프라인 등에서 접근할 수 있었던 장애인 편의시설 및 지리정보 등의 서비스를 손쉽게 획득할 수 있는 것이 장점이다. 이 논문에서는 장애인을 위한 편의시설 및 지리정보 등, 장애인 사용자의 편의성을 증대시킬 수 있는 모바일을 지원하는 장애인 정보 서비스 시스템을 설계한다. 편의 시설 등의 정보는 기존에 웹사이트에서 제공된 정보를 수집하여 사용하며, 지리 정보는 사용자의 위치정보를 이용하여 다양한 위치서비스를 제공한다. 또한 설계된 시스템을 구현하여 실제로 서비스함으로 시스템의 효용성을 입증한다.
최근 디지털 융합이 가속화 되면서 쇼핑에 있어서도 전통적인 매장과 온라인 및 모바일 매장에서의 채널 경계가 모호해지고 있다. 특히 동일한 쇼핑에도 여러 채널을 동시에 이용해 정보 검색 및 구매 행위에 적극 활용하는 옴니채널 쇼핑이 급속히 가속화되고 있다. 이에 따라 마케팅, 경영정보, 컴퓨터 공학 등 다양한 분야에서 옴니채널 쇼핑에 대한 활발한 연구가 진행 중이나 아직까지 소비자의 심리적 기질 차에 초점을 두고 이것이 옴니채널 쇼핑과 어떻게 연관되는 지를 본 연구는 거의 없다. 본 연구는 실험을 통해 소비자가 더 외향적(vs. 내성적) 일수록 동일 제품의 쇼핑에 있어서도 보다 옴니채널 쇼핑방식을 선호함을 검증하였다. 그리고 이러한 현상이 외향성이 높이는 다양성 추구 성향에 의해 매개됨을 보였다. 이 같은 연구결과를 토대로 본 연구는 실질적인 연구 결과의 적용을 제안하였으며, 아울러 소비자의 독특함 추구 성향 및 구조화 욕구와 옴니채널 쇼핑이 연계되어 연구될 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 퍼지 제어 시스템 설계 방법을 제안한다. 시스템의 성능 평가는 rise-time, settling time 그리고 overshoot와 같은 성능 매개변수를 이용하였다. 제안한 방법은 root-locus 방법을 사용한 제어 시스템과 비교하였다. 기존 제어 시스템은 제어기 설계시 수학적인 처리가 필요하다. 하지만 유전자 알고리즘을 이용한 제어기 설계는 수학적인 모델링을 할 필요가 없다. 그리고 일반적으로 시스템의 비선형 정도는 탐색에 의해서만 알수 있는 성질의 것이므로 본 논문에서는 최적의 탐색 알고리즘으로 널리 인정되고 있는 유전자 알고리즘을 사용하여 전역적인 규칙 공간을 탐색한 후 이를 바탕으로 퍼지 제어기를 완성한다. 제안된 제어 시스템의 효율성은 타스크 트래킹 위치 제어 시스템을 사용하여 안정, 불안정 시스템에서 컴퓨터 모의 실험을 통해서 입증된다.
USN (Ubiquitous Sensor Network, 유비쿼터스 무선네트워크) 융합기술을 기반으로 하는 자원탐사 축소모형 시스템을 구축하였다. 실제 환경의 재현을 위해, 비금속 모형판 아래 금속판을 설치하고, 모형판 위에서 이동로봇에 설치된 고정밀 3축 자기센서를 이용하여 실제 자장값을 계측한다. 측정된 자장값은 무선네트워크를 이용하여 이동로봇이 중앙 컴퓨터로 전송한다. 이러한 하드웨어 기반의 테스트 시스템은 현장 상황을 물리적으로 유사하게 재현함으로써, 시뮬레이션의 신뢰도가 높고, USN기반 자원탐사시스템 설계지침을 다각도로 검토할 수 있다. 본 연구에서는 금속물체 탐지시스템을 재현하기 위해, 평판 위에서 이동로봇을 사용하여, 평판 아래에 설치된 금속판의 위치를 탐지하는 실험을 성공적으로 실시하였다.
문명의 발달로 아날로그 시대에서 디지털 시대로 변화함에 따라 사람들은 책보다 더 친숙한 스마트폰 화면속에 갇혀 살고 있다. 과거에는 사람들이 책 속에서 쉽게 글씨들을 볼 수 있었으나, 지금은 글씨들이 사람들의 마음에서 사라지고 있다. 사람들은 스마트 기기를 이용하여 언제 어디서나 쉽게 글씨들을 볼 수 있지만, 그들은 글씨에는 관심이 없고 정보에만 관심이 있어서, 글씨들이 사라지고 있다. 하지만, 사라져가는 글씨들을 지키고 발전시키려고 노력하는 사람들이 있다 본 논문에서는 우리는 그 사람들에 대한 다큐멘터리를 기획하고 제작한다. 활판 인쇄소, 캘리그라피, 컴퓨터 폰트를 통해서 세상에서 사라지고 있는 듯한 글씨들이 현대사회와 공존을 이루며 어떻게 살아나고 있는지를 보여주고 글씨의 소중함을 알리고자 한다.
양자점 셀룰러 오토마타(QCA: Quantum-dot cellular automata)는 차세대 디지털 회로설계 기술로서 주목받는 기술이며, 여러 디지털 회로들이 QCA 환경에서 제안되고 있다. 내용주소화 메모리(CAM: Content-addressable memory)는 내부에 저장된 정보를 바탕으로 탐색을 진행하는 저장장치이며, 네트워크 스위칭 등 특수한 과정에서 빠른 속도를 제공한다. QCA 환경에서 제안된 기존의 CAM 셀 회로들은 필요 면적과 에너지 손실이 크다는 단점이 있다. CAM 셀은 정보가 저장되는 메모리 부와 탐색의 성공 여부를 판단하는 판단부로 구성되며, 본 연구에서는 메모리 부를 다층구조로 설계하여 개선된 QCA CAM 셀을 제안한다. 제안한 회로는 시뮬레이션을 사용하여 동작을 검증하며 기존 회로와 비교 및 분석한다.
본 연구는 젊은 성인에서 근업시간에 따른 눈 피로도의 정도를 파악하고, 시각적 불편함의 종류를 분석하였다. 평균 연령 25.37세의 347명(남 142명, 여 205명)을 대상으로 눈 피로도와 관련 요인에 대해 설문하였다. 눈 피로도는 Conlon 등이 개발한 시각적 불편함에 관한 설문 도구를 이용하였고, 근업시간은 일일 컴퓨터와 스마트폰 사용을 조사하였다. 대상자의 눈 피로도는 근업시간이 2시간미만, 2~4시간, 4~6시간, 그리고 6시간 이상일 때 각각 $13.65{\pm}7.11$점, $16.83{\pm}6.77$점, $18.88{\pm}6.60$점, 그리고 $18.83{\pm}5.62$점으로 증가하였다(p=0.001). 또한 근업시간에 따라 두통(p<0.030)과 함께 다시 읽기(p<0.036), 안구운동과 탈색(p<0.001)과 같은 시각활동에서 불편함을 느꼈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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