초고속 인터넷파 고성능 컴퓨터의 보급은 게임이 발전할 수 있는 환경을 만들어 주었다. 게임은 단순한 오락의 수준을 아닌 21세기 핵심 산업으로 꼽힐 정도로 많은 관심을 받으며 다양하게 개발되고 있다. 그러나 많은 관심은 많은 사용자를 만들었고 이 많은 사용자는 서버 접속률과 진행속도를 떨어뜨리는 제한 요소가 되고 있다. 이러한 다수의 사용자를 효과적으로 관리하고 게임을 진행시키기 위해서는 각 게임에 맞는 Server의 구현을 필요로 한다. 이 논문에서는 다양한 게임을 구현하는데 필요한 서버의 요건들을 네트워크 환경중심으로 알아보고 실제로 하나의 게임 서버를 디자인하여 구현하여 보았다.
The purpose of this study was, as an experimental one, to suggest concrete ways to use computer in fashion design from information collection to design completion, and to present a real example based on the suggested ways. The first step to attain the purpose was gathering various sorts of worldwide fashion design information on the Internet, and then the collected data were inserted in a graphic file. Next, two methods of fashion design that use computer graphics were recommended : one was to produce fashion design just by altering some of the inputted Internet fashion materials, and the other was to do it after selected basic materials were put in database. Those methods could enable one to do fashion design just with rearrangement and smallest change of the prepared basic materials, without drawing directly, and at the same time, they could minimize time and efforts required for computer fashion design.
The writer did a survey of current textile patterns for the purpose of identifying a motif trend. After identifying a current motif trend the writer used an IBM PC 386 Computer and Lumena Software to design actual patterns. The results are as follows: 1. The most common currently used prints are floral patterns. 2. Knowing that floral patterns are most popular, the writer established a motif using the Rose of Sharon, the national flower of Korea. 3. Using computer graphics to move, enlarge and scale-down motif, the writer has been able to design various textile patterns. 4. Creating patterns with computer graphics was not only more efficient, but it also produced more accurate designs and a greater variety of designs. 5. Using the many computer graphic functions avaliable, a greater variety of patterns changes and compositions can be displayed than would be possible if produce by hand. 6. Computer simulations of textiles and clothing made it possible to evaluate the printed fabric or finished product. Faults in the printed fabric or clothing could be corrented before production. Through simulation then it is possible to create higher quality garments and readuce costly mistakes. Thereby greater profits will be realized from the finished garments.
Hong, Gyu Jang;Lee, Gi Hong;Kim, Jeong Tae;Yu, Geon Su
The Proceedings of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.9
no.2
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pp.156-156
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1995
지금까지 공동주택에서 전력감시반은 지하실에 설치된 그래픽보드를 이용하여 감시를 수행하고 있으나, 공동주택에서의 인력구조와 시스템특성상 적절한 감시방법이라고 할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 인텔리전트 감시시스템을 제안하였다. 제안된 감시반은 직렬통신방식을 이용한 집중감시시스템으로 설비를 디자인된 화면으로 실시간 감시하고 사용이력과 고장진단을 위한 지식베이스를 구현하여 감시반 효율성의 향상과 감시반의 공사비 절감을 유도하였으며, 실시간 O.S는 Trend 940을 이용하였다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.4
no.3
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pp.85-90
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2015
In this paper, anew parallel event-driven logic simulation is proposed. As the proposed prediction-based parallel event-driven simulation method uses both prediction data and actual data for the input and output values of local simulations executed in parallel, the synchronization overhead and the communication overhead, the major bottleneck of the performance improvement, are greatly reduced. Through the experimentation with multiple designs, we have observed the effectiveness of the proposed approach.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.3
no.3
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pp.73-80
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2014
In this paper, we propose an incremental simulation method in event-driven HDL simulation to reduce the simulation execution time. In general, the simulation is repeated with a series of design changes. Incremental simulation is an efficient simulation method that shortens the simulation execution time for the following simulation by using the result of previous simulation. We have observed the effectiveness of the proposed approach through the experimentation with multiple real designs.
Kim, Yong-Hun;Lee, Seong-Guk;Ma, Dong-Jun;Han, Jae-Yong;Park, Seong-Su;Lee, Sang-Hak
Korean Journal of Materials Research
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v.6
no.6
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pp.636-643
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1996
공진기형 제 2고조파소자(SHG)는 레이저 빔의 에너지 밀도가 높아 고내구성 박막이 필요하다. 본 연구에서는 광학박막 재료로 고융점 산화물인 ZrO2, TiO2, SiO2를 사용하였다. 반응성 스퍼터링 방법으로 제작한 ZrO2, TiO2, SiO2 박막을 XRD, SAM을 사용하여 분석하였고, 박막의 광학적 특성을 평가하였다. SHG 소자의 KTP 및 Nd:YAG 결정의 반사방지막(A/R 코팅)구성은 ZrO2와 SiO2를 사용하여 컴퓨터로 계산하였는데 기본파인 1064nm와 제 2고조파인 532nm에서 각각 0.1%, 0.5%이하의 반사율을 갖도록 하였다. 또한 고반사막(H/R 코팅)의 경우 1064nm에서 99.9%의 반사율을 갖도록 TiO2와 SiO2로 디자인하였다. 제작한 광학박막의 광학적 특성, 레이저 내구성(laser damage threshold), 온습도 안정성 실험 등을 통해 광학박막을 평가하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.163-166
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2001
현재의 무선 인터넷 기술은 하루가 다르게 빠른 발전을 하고 있다. 하지만 적은 메모리와 낮은 수준의 처리율을 가지고 있는 제한적 환경인 모바일 특성에 의해 대부분 텍스트 기반의 서비스만이 주류를 이루고 있다. 그러나 사용자들은 다양한 정보와 형태를 원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 비교적 적은 메모리 사이즈와 낮은 수준의 처리율을 가진 단말기, 즉 제한된 모바일 환경에서도 다양한 정보 및 멀티미디어 서비스와 가상현실을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 워드 서비스와 가상현실 서비스 두 가지를 제안한다. 워드 서비스는 일반 WAP 푸시 개념이 아닌 서버와 사용자간의 정보 교환을 위한 서비스 개념이다. 일반 컴퓨터에서 작업한 워드파일을 모바일에서도 작업을 할 수 있도록 한 서비스이고, 가상현실 서비스는 일반 언어의 3D 개념으로 디자인되어진 것이 아닌, 2D 의 이미지를 3D 화 시켜 모바일에서 실시간으로 사용자들이 서비스를 받을 수 있도록 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.332-334
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2003
프로세스의 소형화 및 집적화 와 임베디드 운영체제의 발달은 PDA, 세룰러폰 둥의 이동 기기의 이용을 대중화 시켰고 공간적 제약성의 극복을 가능하게 하였다. 이러한 기반 인프라의 확산은 가상환경 내에서 존재하던 서비스들을 사용자의 공간에서도 사용가능하게 함으로써, 컴퓨팅 환경이 더 이상 컴퓨터 중심이 아니라 사용자의 편리성을 극대화 시키는 사용자 중심의 패러다임의 전환을 의미하고, 이를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 정의한다. 여기서 주목해야 할 것은 이러한 편리한 인프라들의 신뢰성 및 안전의 보장이다. 인터넷 뱅킹이나 모바일 비즈니스 등의 작업 수행에서 개인이나 기관의 기밀 정보의 유출이나 해킹으로 인한 문제점들은 이미 드러난 상태이며, 기존의 보안 서비스로는 유동적이고 사용자에 따라 변화가 많은 유비쿼터스 환경의 효율적 관리가 힘들다는 사실을 보여 주고 있다. 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 사용자의 주변 요소들을 반영이 가능하도록 정책과 기능성을 구분하여 설계된 계층적 보안 모델을 기반으로, 효율적인 건한 접근 관리를 위해 설계된 사용자 역할 기반의 권한 프로토콜을 제시한다. 이는 유비쿼터스 환경의 특징을 고려하여 유연성 과 확장성의 특징을 갖는다. 이를 기반으로 이동 디바이스와 데스크 탑 간의 신뢰성 있는 서비스 이용을 고려하여 디자인한 보안 모듈 제시한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.5
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pp.1029-1036
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2007
State explosion is a well-known problem that impedes analysis md testing of discrete event systems, thus making the verification of large systems intrinsically difficult job. This paper suggests a hierarchical verification methodology of untimed DEVS model which can alleviate the state explosion problem. The method is a repetitive procedure of designing and verifying between the upper level and the lower level models abstracting away the unnecessary information with respect to a given verification task. A small example was employed to show our suggested method in detail.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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