WEB or Internet has given mankind an unprecedented experience in indefinite sharing of online content by original means of digitalized information, but it comes to face an empirical issue of unreasonable informational superfluity as well as a practical issue of collapsed dot.com bubble economy in 2001. Instead, a latest networking concept called 'WEB 2.0' or 'Semantic WEB' becomes embodied as a new approach to entities such as end users and content. The concept of WEB 2.0 for creating a platform on the basis of openness and collaboration has made such a technological setting that we can effectively resolve and manage unreasonable data maintenance and interface inherent in Creative Group Thinking System (CGTS), a WEB-based computer-aided idea generation system developed in 2003. Concerning decreased usability and difficulties with data maintenance due to certain issues of CGTS as a part of WEB R&D platform, such as complex display composition and inefficient data processing system, this study seeks to simplify and streamline data structure by means of AJAX and DOM as WEB2.0-based technologies, and integrate interface structure of WEB platform to focus on end users, so that it can improve interface of conventional CGTS for the purpose of realizing end user's participation through improving usability.
The purpose of this treatise is to show merits and method of establishing Lotte department store design division Online Documents Communication System through illustration of examples of intranet in which internet environment convenient to use for its openness is applied for establishing Design Online Documents Communication System for fundamentals of organization. In this connection merits and effect attainable from establishing Design Outline Documents Communication System of the enterprise as found were as follows: Firstly, it brought about reduction in workload of staffs through sharing various existing resources. It reduced redundant works and enables speedy handling of works. Secondly, it was possible to exchange viewpoints and share information by pertinent parties. Thirdly, by expediting information exchange and communication among persons in charge it was possible to improve work efficiency. Fourthly, it was possible to build and operate such system at relatively low cost on the basis of web browser. Without using any other significant instrument or equipment but by linking it to business network and using existing computer system operation was possible. Fifthly, by common sharing of work exclusive to design room through on-line it was possible to improve professionalism and convenience in data preservation. Through this treatise and survey and study on process for establishing intranet it was possible to find that there were sharing work, improving work efficiency, reducing workload, saving cost and expediting communication to a significant degree.
미쓰비시전기는 제3세대 16비트 D램을 비롯한 0.4$\mu$m이하의 디자인룰을 갖는 ULSI를 대상으로, 직경 200mm웨이퍼 프로세스기술을 포함한 제조기술을 개발하여, 일본 국내, 대만, 독일에 양산공장을 전개하였다. 생산성이 우수한 디바이스/프로세스기술을 기반으로 저비용의 청정실 건설, 급수 등을 포함한 동력설비, 공장 자동화(FA), 컴퓨터제어식 제조공정(CIM), 북이단지구에있는 미쓰비시전기의 반도ㅔ개발거점과 각 공장간을 맺는 정보네트워크, 나아가 제조장치에 대한 철저한 저발진화와 결함관리를 위해 동사의 기술을 결집하여 생산성이 매우 높은 반도체양산공장을 글로벌하게 전개하였다. 우선 태본공장 최첨단 반도체라인(KD동)을 아주 짧은 기간에 가동시키는 소위 ''수직기동''을 실현하였다. 다음에 태본공장 KD동을 ''마더(Mother)공장''으로 하여 그대로 기술이전하는 ''Copy Exactly''라는 방법으로 이들 기술을 세계적으로 전개한 결과 대만에 있는 합병회사인 PS(Powerchip Semiconductor corporation)와 독일에 있는 생산회사 MSE(Mitsubishi Semiconducter Europe, GmbH)에서도 최첨단 반도체공장의 수직기동에 성공하였다. 이 공장은 0.25$\mu$m이후의 제품에도 대응가능하며 태본공장 KD동은 64M비트 D램으로 제품을 전환해가고 있다. 그렇게 하여 이들 공장과 개발거점을 네트워크호하여 다국적 기업에 걸맞는 세계적인 ULSI의 양산체제를 구축하였다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 3 차원 입력시스템을 통한 모델링이 가능하게 되었다. 2 차원 시스템은 평면 입력을 공간상의 데이터로 바꾸기 위한 많은 기능과 메뉴들이 존재하지만 3 차원 시스템에서는 그러한 복잡한 기능 없이 입력 데이터가 곧바로 모델링에 적용될 수 있다. 하지만 아직까지 3 차원 입력시스템에서 모델링을 수행하는 디자이너에게 익숙한 스케치 방법을 고려하지 못하고 있는 실정이다. 디자이너에게 가장 익숙한 모델링 방법은 스케치북에 선으로 그림을 그리는 것이기 때문에, 모델을 변형하는 방법은 이를 벗어나지 않도록 해야 한다. 평면 스케치에서 디자이너가 그리는 선은 모델의 윤곽을 잡아주고 모델의 특징이 되는 부분을 표현하게 된다. 이러한 선의 입력을 통한 스케치를 3 차원 모델링에서 그대로 사용하기 위해서는 공간에서의 점이나 면이 아닌 선의 입력을 모델링에 적용할 수 있어야 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2012.06a
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pp.257-259
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2012
친환경 시대로 나아가는 현재, 능동소음제어는 저주파소음을 줄이기 위한 좋은 방법이다. 또한 수동소음제어만으로 선박소음을 제어하기에는 물리적인 무게가 심각히 가중되어 한계를 가지게 된다. ANC 시스템은 이러한 문제를 해결해 줌과 더불어 다양하게 변화하는 환경소음까지 줄여주는 특성을 가지고 있다. 우리는 본 논문에서 선박의 환경소음을 줄이기 위하여 LMS 알고리즘과 신경회로망 알고리즘을 기반으로하는 ANC 시스템을 제안한다. 먼저 선박과 유사한 유도전동기의 소음을 측정하고 다음으로 ANC 시스템을 위한 LMS 구조를 구축한다. 그리고 소음의 비정치와 불확실성 때문에 단층 퍼셉트론 모델로 디자인된 신경회로망 알고리즘을 추가하여 실시간으로 소음을 줄이도록 하였다. 이 하이브리드 ANC 시스템은 최급강하기법의 방법으로 파라미터 값들이 온라인으로 실시간 추정되며, 제안된 ANC 시스템은 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 그 성능을 분석하였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2000.04a
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pp.217-224
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2000
Configuration은 도메인 지식을 이용해서 주어진 모든 요구를 충족시키는 컴포넌트를 갖는 시스템을 구성하기 위한 기술이다. 최근 전자 상거래는 역경매, 공동구매, 사용자 프로파일에 의한 제품의 추천 등 다양한 방식으로 구매자 중심의 사거래 행위를 하고 있다. 하지만 아직도 전문 지식이 필요한 제품의 구입시에 구매자는 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 구매자의 행위를 보조하기 위한 수단으로써 전문가 시스템에서 수년간 연구되어 온 Configuration 기술을 확장 도입하였다. 본 논문에서는 도메인에 대한 규칙(Rules)에 기반해서 Classification Problem Solving 방법과 Constructive Problem Solving 방법을 적용하였다. 구매자와의 능동적인 질의 수행을 하여 제품에 대한 요구를 정확히 한 뒤, 얻어진 사실(Facts)을 Classification Problem solving에 이용이 되어 제품 모델이 결정된다. 이 제품 모델은 구매자를 위해 특성화 되어 있기 않기 때문에, Constructive Problem Solving을 이용한다. 이런 내용을 기반으로 컴퓨터 조립을 위한 Configurator를 디자인하고 구현했다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.605-608
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2003
신발의 디자인과 설계는 기술의 부족으로 과거 수십년 동안 3차원 실물을 대상으로 직접 이루어지지 못했다. 불과 몇년 전까지만 해도 신발 설계는 신발모형을 본뜬 근사적인 2차원 Last상에서 숙련된 전문 신발 디자이너의 손에 의해서만 가능한 일이었으나 최근에는 컴퓨터 S/W와 그래픽스 기술의 빠른 성장에 힘입어 3차원 Last를 대상으로 직접 신발을 설계하는 기술들이 개발되어 보다 효율적인 신발 설계가 가능하게 되었다. 그러나 아직 국내에서는 이러한 기술에 대한 연구, 개발은 미미한 수준이다. 본 논문에서는 3차원 Last를 2차원 평면으로 펼쳐서 양 차원간의 기하정보를 적절하게 Mapping 시키고 3차원 Last상에 직접 스타일 라인을 생성, 설계한 다음 이를 인터렉티브하게 2차원 패턴으로 생성해내는 3차원 신발 캐드 시스템을 구현 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.293-296
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2007
컴퓨터 게임 산업이 발전함에 따라 사용자의 흥미를 측정하거나 불법 소프트웨어 구별을 위해 사용자 분석에 관한 연구가 진행 중이다. 그 예로 최근에 사용자 분석을 통하여 게임 레벨 디자인을 하거나 이를 게임 균형에 이용하는 연구들이 있다. 본 논문은 개인적인 게임 환경에서 사용자의 적절한 게임 경험을 위해 시간열 데이터 마이닝 개념을 이용하여 게임 사용자 모델 분석을 제안한다. 본 논문은 사용자가 게임을 하고 있는 동안 의미 있는 사용자 행동을 저장하고 차원감소와 SOM을 이용하여 4가지 행동 유형으로 클러스터링하고 행동 유형에 따른 사용자를 분석한다.
본 연구에서는 컴퓨터를 이용해 시간과 공간에 구애 받지 않고 교사와 학생, 학생과 학생이 쌍방향으로 대화할 수 있는 첨단의 교육환경인 이러닝의 콘텐츠에 대한 연구를 진행하였다. 이러닝에서의 콘텐츠 디자인은 교육의 효율성과 수월성의 측면에서 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러닝에서 교육 콘텐츠의 제작에 있어 웹 아이덴티티 적용의 필요성과 그 개념 및 효율성에 대한 연구를 수행하였다. 이론 고찰을 통해 이러닝에서 웹 아이덴티티가 학습에 미치는 효율적 작용을 연구하였고, 실증적 조사연구를 통해, 이러닝에서의 웹 아이덴티티 구현과 과목 선호의 상관관계를 규명하였다. 조사 방법으로는 가설을 세우고 이를 검증하는 방식으로 이루어졌으며, 가설은 '웹 아이덴티티가 적용된 이러닝 콘텐츠는 과목 선호에 영향을 주어 학습동기유발 및 학업 성취에 긍정적인 영향을 준다'로 설정하였으며, 사이버대학교 재학생을 대상으로 웹을 통한 이러닝에서 학습 콘텐츠에 웹 아이덴티티 적용 유무에 따른 과목 선호를 조사하였다. 이 조사를 통해 이러닝 콘텐츠에서 웹 아이덴티티 구현이 과목 선호도에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.18
no.3
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pp.355-359
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1993
This paper presents a derivation of the optimum convergence constant to yield the most rapid convergence under a desired mean-square error (MSE) for echo canceller using the LMS algorithm. For white input data, the optimum convergence constant is a simple closed-form function of the number of filter taps, the input signal variance, the initial MSE, and the desired MSE. This characteristic makes it easily designed in many practical applications. Computer simulations are also employed to show the correctness and effectiveness of the derived results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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