• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 기반 교육 프로그램

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초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발 (Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students)

  • 이승철;이샛별;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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결혼이민자들의 정보격차 해소를 위한 컴퓨터 활용 정책방안 연구 (A Study on the Computer Use Policy for the Digital Divide of Marriage Immigrants)

  • 방성아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.181-184
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    • 2019
  • 본 연구는 결혼이민자들의 성공적인 정착을 위해서는 그 수단 중의 하나로서 정보격차 수준의 완화를 통하여 정보불평등에 따른 사회불평등을 해소시켜 주기 위한 정보화교육 활성화의 정책적 시사점을 제시하고자 하였다. 결혼이민자의 정보격차해소를 위한 정책적 시사점은 첫째, 결혼이민자를 위한 공공기관과 그들이 자주 이용하는 기관의 정보화 교육프로그램의 다양화에 따른 정보 접근권의 확대, 둘째, 인터넷을 통한 사회참여 활동 기회제공을 위한 시스템 구축마련, 셋째, 디지털기기를 이용한 이체, 송금, 계좌조회, 공인인증서, 세금납부, 각종 민원서류발급, 공과금, 고지서 확인, 각종 복지 및 보조금 신청, 공공서비스 관련 정보검색 등의 업무 능력 향상을 위한 '찾아가는 맞춤형 서비스 프로그램' 확대, 넷째, 인터넷 비이용자들을 위한 교재개발과 체계적인 커리큘럼 개발을 위한 교육기관 지원정책 확대, 다섯째, 결혼이민자를 위한 컴퓨터 자격증반의 운영을 활성화를 통한 취업 및 창업의 기반을 지원해주어야 함을 제시하였다.

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Development and Effectiveness of Problem Solving based Safety Education Program using Physical Computing

  • Jooyoun Song;YeonKyoung Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권11호
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    • pp.235-243
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    • 2023
  • 본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅를 활용한 문제해결 기반 안전교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 중학생의 자기효능감과 흥미에 미치는 영향을 검증하였다. 구체적으로 본 연구에서 개발한 안전교육 프로그램은 창의적 문제해결 모형의 4단계인 문제 확인, 계획, 실행 및 평가의 단계와 피지컬 컴퓨팅 도구인 아두이노를 활용한 학습 활동을 포함한다. 중학교 3학년 77명을 대상으로 피지컬 컴퓨팅를 활용한 문제해결 기반 안전교육 프로그램을 실행한 결과 중학생의 자기효능감과 흥미 모두가 프로그램 참여 후에 유의미하게 상승하였다. 연구 결과를 토대로 피지컬 컴퓨팅과 문제해결 단계를 적용한 교육 프로그램의 효과성을 확인하고 학교 현장에서 피지컬 컴퓨팅 교육의 활성화 촉진을 위한 실천적 시사점을 제시하였다.

컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 효과성 분석 (Analysis of the Effectiveness of Computational Thinking-Based Programming Learning)

  • 김경규;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.27-39
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    • 2016
  • 디지털 정보시대가 필요로 하는 역량은 정보를 기반으로 한 문제해결력, 논리적 사고력, 그리고 융합적 사고력 등이다. 이러한 능력을 갖추기 위해 21세기를 살아가는 현대인들은 컴퓨팅 사고(Computational Thinking)를 함양하기 위한 교육을 해야 한다. 그러나 현재 중학교 컴퓨터 교육과정 내에서 이러한 사고력을 향상시키기란 현실적으로 매우 부족한 실정이다. 이에 단편적이고 제한적인 컴퓨터 교육에서 벗어나 학습자의 컴퓨팅 사고능력을 신장시키고 컴퓨터 과학 원리를 보다 쉽게 이해시키기 위하여 프로그래밍 중심의 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 소프트웨어 교육 시범학교로 선정된 W중학교 1,2학년 학생 22명, 3학년 학생 20명을 대상으로 12주간에 걸쳐 총 24차시 동안 적용한 결과, 논리적 사고력과 창의적 문제해결능력 향상의 긍정적 변화를 가져오는 것을 확인하였다. 결과적으로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 기반 프로그래밍 학습의 현장 적용 가능성을 제시하고 그 효과성에 대해서 분석하였다. 향후 컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 다양한 교육 프로그램의 개발 방향을 제시하는데 의의를 찾을 수 있다.

공개교육자원(OER)을 활용한 자기조절학습능력 향상을 위한 웹기반 교원연수 프로그램 설계 전략 (Design Guidelines for Teachers' Professional Development Program that Help Improve Self-Regulated Learning Skills through OER)

  • 차현진;박태정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.69-83
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    • 2013
  • 본 연구는 확장되고 있는 OER 환경과 교사의 전문성 제고를 연계하여 교사 연수 프로그램을 제공하면서 교사의 자기조절학습능력도 향상시킬 수 있는 환경을 설계하고자 하였다. 이를 위해 우선 선행문헌 고찰 및 사례 분석을 토대로 하여 성인 학습자로서 교사의 자기조절학습 능력 증진시키면서 교사의 전문성을 개발하고 교수 자료를 개발하는데 도움이 될 수 있는 OER을 활용한 웹기반 교원연수 프로그램 설계 전략을 9개 영역 15개 항목으로 추출하였다. 또한 전문가 검토를 통해 최종 개발된 설계 전략을 기반으로 프로토타입을 구현하였고, 7인의 교사에 의해 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가의 결과로는 설계 전략 및 프로토타입의 개선점을 찾아내었고, 교사들이 자기조절학습 능력 향상과 OER을 활용한 교수자료 개발의 목적을 가진 교원연수과정에 대한 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 OER을 활용한 교원연수프로그램에서 교사들이 자기조절학습능력을 향상시키기 위해 요구사항도 도출할 수 있었다.

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디자인씽킹 기반 단계별 메타버스, 생성형 AI, 스크래치를 활용한 기독교 에듀테크 프로그램에서 학습자의 감사 성향이 컴퓨터 사고력과 디지털 효능감에 미치는 영향 (The impact of learners' gratitude disposition on computer thinking ability and digital efficacy in a Christian edu-tech program utilizing metaverse, generative AI, and Scratch based on a design thinking-based step-by-step process)

  • 김수연;고봉익;서응교
    • 기독교교육논총
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    • 제78권
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    • pp.231-262
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    • 2024
  • 연구 목적 : 본 연구는 디자인씽킹 기반 단계별 메타버스, 생성형 AI, 스크래치를 활용한 기독교 에듀테크 프로그램에서 학습자의 감사 성향이 컴퓨터 사고력과 디지털 효능감에 미치는 영향을 탐색하는데 그 목적을 둔다(I장). 연구 내용 및 방법 : 연구 대상은 2024년 1월 20일, 27일 2주 동안 청소년 기독교 프로그램에 참여한 명의 중·고등학생의 학습자이다. 프로그램 사후 설문지 검사를 통한 감사성향, 컴퓨터 사고력, 디지털 효능감을 측정하여 단순 회귀분석을 실시, 학습자 인식 분석을 위해서 개방형 문항의 설문을 사용하여 분석하였다(II장). 결론 및 제언 : 연구 결과 첫째, 학습자의 감사 성향이 컴퓨터 사고력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학습자의 감사 성향이 디지털 효능감 하위 구인 중 자신감, 친숙도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 디지털 효능감 하위 구인 중 유용성에는 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 기독교 교육에서 디자인씽킹 기반 에듀테크 프로그램에서 메타버스, 생성형 AI, 스크래치 활용을 통한 학습자의 경험 인식을 중심으로 구체적으로 탐색하고 언급했다는 점에서 의미가 있다. 추후 디자인씽킹 기반 기독교 교육 프로그램 진행 시 교수자에게 도움이 되는 기초자료로 제공되기를 바란다(III장, IV장).

웹 기반 학습 프로그램 평가 방법에 관한 비교 연구 (A comparative study on evaluation methods in web based instruction)

  • 노관식;장상필;이영민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.153-160
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    • 2001
  • 많은 컴퓨터 학습 프로그램이 개발되었지만 질은 오히려 떨어지고 있다는 주장이 제기되고 있다. 이러한 문제의 주된 원인 중에 하나는 프로그램의 질을 높일 적절한 평가 방법들을 적용하지 않았기 때문이라는 주장이 있다. 이 글에서는 이러한 질 문제를 해결하면서 컴퓨터 학습 프로그램의 효과성을 높일 수 있는 다양한 평가 방법들을 소개하고자 한다. 평가 방법에는 전문가 1인에 의한 평가 방법, 전문가 팀에 의한 평가 방법, 학습자 1인에 의한 평가 방법, 학습자 소집단에 의한 평가 방법, 전문가와 학습자 공동 평가 방법, 전문가와 학습자 참여 설계, 개발, 평가 방법, 포커스 집단 활용 방법이 있다. 프로그램을 적용할 상황, 시간과 비용, 학습 대상에 따라 적절한 평가 방법을 적용하면 프로그램의 효과성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.

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디자인 사고 기반 메이커 교육의 초등학교 창의적 체험활동에의 적용방안 연구 (A Study on the Application of Design Thinking-based Maker Education in Connection with Creative Experience Activity in Elementary School)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.63-67
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    • 2018
  • 미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.

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3년간의 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM 프로그램의 효과 비교 연구 (The three-year comparative study of effects of STEAM education programs based on physical computing)

  • 김석희;이철현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.11-18
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    • 2016
  • 2011년부터 본격적으로 도입되기 시작한 융합인재교육은 2009개정 교육과정에 과학교과에 반영되기 이르렀다. 그러나 이러한 상황은 학문적 연구 성과에 기인하기 보다는 정책적으로 결정된 측면이 크다. 그러므로 융합인재교육에 대한 실천적 효과에 대한 연구가 요구된다. 본 연구자는 2012년부터 2014년까지 초등학교 4학년생들에게 피지컬 컴퓨팅 기반의 스팀 교육 프로그램을 구안하여 적용하였다. 효과를 연구하기 위해 과학적 태도, 과학적 문제해결력, 청소년 심리검사, 논리적 문제 해결력, 학교 교육과정만족도 등의 검사를 사전, 사후로 나누어 실시하였다. 그 결과 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 교육과정만족도는 3년간 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 스팀교육의 도입된 필요성인 학업성취도에 비해 낮은 과학에 대한 흥미와 호기심을 키우는데 스팀교육의 필요성을 확인하는 결과라고 할수 있다. 본 연구를 통해 컴퓨팅 기반의 스팀 프로그램은 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 학교만족도등에 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다.

초등학교 컴퓨터 수업을 위한 Push 서버를 이용한 단계별 교육시스템 설계 (A design of Phased Education System for Computer Study on Elemantly School using Push-Server Technology)

  • 남순현;오윤주;한동우;윤성대
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1085-1088
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    • 2002
  • 제7차 교육 개혁 후 초등학생들에게도 컴퓨터를 접할 수 있는 기회가 더 많이 주어졌다. 환경의 변화에 따라 초등학생들을 위한 컴퓨터 교육의 필요성이 대두되고, 개인 수준별 컴퓨터 수업이 필요하게 되었다. 현재 초등학생들을 위한 교육용 프로그램과 인터넷을 활용한 수업이 진행중이나 개인의 수준을 고려한 수업과는 거리가 멀기 때문에 본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 수업의 활발한 진행과 개인별 수준을 고려한 수업을 위해 Push 기반 단계별 교육시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 Push 기술을 사용함으로써 능동적 학습참여와 개인별 수준을 고려한 수업이 가능하다는 면에서 7차 교육과정의 교육 목표에 맞는 시스템이라 할 수 있다.

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