• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 그래픽 모델

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Enterprise Architecture Modeling apply to real time web publishing based on XML with SVG (엔터프라이즈 아키텍처 모델의 웹 기반 시스템 적용을 위한 SVG Web Publishing)

  • Soo-Youn Bang;Jong-Woo Ha;Byung-Gul Ryu;Sang-Keun Lee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.455-458
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    • 2008
  • 기업의 전사적 비즈니스와 IT 환경의 통합 청사진을 보여주는 엔터프라이즈 아키텍처의 효율적인 시스템 적용을 위하여는 조직의 비즈니스, 정보, 응용시스템, 기술 기반구조의 연관관계와 미래모델을 시각적으로 사용자에게 보여주어야 한다. 기존 ITAMS 혹은 EAMS 라고 불리는 시스템에 아키텍처 툴을 이용하여 EA 의 모델정보를 퍼블리싱하여 시각화하였는데 시스템과 아키텍처 툴간의 플랫폼의 이질성으로 인하여 아키텍처정보를 그래픽화하여 변환하고 해당정보를 시스템에서 보여주는데 실시간 적용이 불가능 했을 뿐 아니라 사용자의 편의성이 원활하지 않았다. 이에 본 연구는 XML 기반의 SVG 그래픽 도구를 이용하여 아키텍처 작업을 가능하게 하고 SVG 정보의 자동 생성 및 웹기반 모델링 툴을 구현하여 시스템과 모델링 툴의 단일 레파지토리화를 통하여 데이터의 이원화를 해소하고 사용자 편의성을 증대하는 패턴을 구현한다.

The Expression of Computer Graphic Movement by The Phenomenon in Motion of Center of Mass at A Collision of Bodies (물체의 충돌 시 질량 중심의 위치이동 효과의 컴퓨터그래픽 표현)

  • 정병태
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.2 no.6
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    • pp.853-858
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    • 2001
  • When an absolute elastic collision occurs between a motion body and the another body inside a closed space, according to the current physical law and thus a computer graphical expression, it is defined that the center of mass of the closed space is not moved. This paper defines a physical law which includes a minor facts of the center of mass of a closed space moves during an absolute elastic collision occurs between a motion body and another body inside a closed space. The law defined in this paper has been verified using approximate lab equipments, and using this, graphical expression models and mathematical expressions for an absolute elastic collision between two bodies inside a closed space are del ed. When the minor effects of the center of mass moves is applied to the multi-body dynamic simulation program or haptic program, more accurate motion could be expressed. This definition can also be applied to an animation movie or other graphical motion expression for more realistic expression.

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Development of a terrain model in 3D Game (3차원 게임에서의 손쉬운 지형 모델 구현 방법)

  • Park, Seok-hee;Lee, Hee-bum;Kim, Soo-Kyun;Im, Kwang-Hyuk;An, Sung-ohk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.533-534
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    • 2013
  • In computer game, terrain model is applied a nice texture to render snowy mountains and valley. Terrain model in the game, it is important role that the character plays in space. Realistic depiction of the terrain model enhances the absorption of the game. Now many terrain models are made by using lots of terrain tools. In this paper, we does not use terrain modeling tool, we use only 3D max for making terrain model easily. 3D max provides a comprehensive 3D modeling, rendering, and compositing solution for games. In this paper we create terrain models by using 3D max, also we present how to use DirectX environment.

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An Algorithm for Workspace of Human Model using the joint limit angle (관절의 한계 각도를 고려한 인체모델의 Workspace 생성 알고리즘)

  • Yoon Seok-Hyun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.10 no.5 s.37
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    • pp.171-177
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    • 2005
  • This paper describes the method of calculating coordinate using Forward Kinematics and expresses the recursive equation as the numerical formula using a homogeneous coordinate for creating workspace. This paper proposes an algorithm for the workspace of human model using the recursive equation and the joint limit angle of human model, and describes the results of workspace of the human model as computer graphics.

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Development of A Horizontal Scroll Arcade Mobile Game Using Cocos2d-x (2D 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임 개발)

  • Choi, Ji-Hyun;Youn, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.469-472
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    • 2014
  • 본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.

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A development of graphic simulator for power flow analysis of user define type (조류계산을 위한 사용자 정의 모델 지향형 그래픽 시뮬레이터 개발)

  • Hwang, In-Jun;Kim, Kun-Joong;Jeon, Dong-Hoon;Park, Hyun-Shin;Sin, Man-Chul;Oh, Sung-Kyun
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2006.07a
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    • pp.306-308
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    • 2006
  • 현대 과학 기술은 개개의 분야의 고유성과 특성이 점차 모호해지고 여타 분야와의 접목 내지는 응용의 발판을 넓혀 점차 실용화하는 추세이다. 특히 경제성과 밀접한 관련이 있는 엔지니어링 분야가 더욱 그러하다. 일상생활에서 사용되는 컴퓨터의 진보는 그간 학문적인 연구에 소요되었던 시간을 단축시켰으며 연산가능 범위를 확대하였고 이것을 바탕으로 우리는 좀더 세밀하고 정확한 진단과 예측이 가능해졌다. 이는 엔지니어들이 갖추어야할 지식체계에도 영향을 주어 과거 배타적이며 폐쇄적인 업무성향을 개방적이고 공유 가능한 대상으로 변모가능하게 되었다는 점에서 의의가 크다. 특히 정보 전달의 측면에서 보면 최근 부각되고 있는 그래픽적 요소를 가미한 해석프로그램을 주목해야만 한다. 일반적인 데이터 나열이나 조작 시에 사용되던 텍스트 기법이 다이얼로그 상자를 통해 좀더 인터렉티브한 환경으로 바뀌었고 현재는 이러한 내용을 그래픽적인 환경으로 재해석하고자 하고 있다. 바로 이러한 노력의 일환으로 본 논문 역시 그래픽 시뮬레이터 개발에 관해 다루게 되었다. 본 논문에서는 그래픽이란 주제를 좀더 심층적으로 다루어 사용자 정의 타입의 단계까지 논함으로써 앞으로 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.

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AMS 그래픽 시뮬레이션을 위한 애니메이터 개발에 관한 연구

  • 김병희;최병규
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1995.04a
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    • pp.710-718
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    • 1995
  • 본 논문에서는 자동화 제조시스템(Automated Manufacturing System, AMS)의 시뮬레이션 분석을 위한 그래픽 애니메이션 S/W(or 애니메이터)의 개발 방법을 제시하고 있다. AMS의 설계 및 분석을 위한 많은 방법들 중에서 컴퓨터 시뮬레이션이 가장 적합한 방법으로 여겨지고 있으며, 그래픽 애니메이션은 시뮬레이션 모델의 검증(verification)과 타당성 평가(validation), FA 기술자와의 의사전달, 시뮬레이션 결과의 발표자료 등으로 시뮬레이션 수행과정에서 필수적인 도구로 사용되고 있다. 본 연구에서 제시된 애니메이터는 대상 AMS의 3차원 layout을 생성하는 기능과 시뮬레이션 프로그램에 의해 생성된 "trace file"을 입력으로 하여 시뮬레이션 진행 과정을 "playback type"으로 애니메이션 하는 기능을 가지고 있다. 본 논문의 주요 연구결과는 다음과 같다. 1) 애니메이션 특성에 따라 AMS 구성 설비들과 작업물을 분류하였고, 2) 애니메이터 시스템의 구조(architecture)를 제시하였고, 3) C++과 GL을 이용하여 애니메이터를 구현하였고, 4) 자동창고 시뮬레이션에 개발된 애니메이터를 적용하여 보았다.개발된 애니메이터를 적용하여 보았다.

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The Effects of Graphics Representation of Trigonometry Modelling on Question Generating and Idea Sharing (삼각함수의 모델링에서 그래픽 과정이 학생들의 질문 생성과 수학적 아이디어 교환에 미치는 효과)

  • Yoon, Jae yeon;Shin, Hyun sung
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.24 no.2
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    • pp.217-241
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    • 2021
  • The purpose of this study is to qualitatively examine the effects of graphics representation of trigonometry modelling concerning question generating and idea sharing. The experimental setting(Experiment Group) was one class (N=26) at a public high school. The modelling process was designed as a process-oriented conceptualization divided into three steps i.e., (1) game with idea sharing and question generating, (2) graphic representation, and (3) symbolization in the mathematical applied tasks related to trigonometry function. The result indicates that Graphic Representation with Game Activity increases the opportunity of question generating and idea sharing during experimental work. Also, the results show that the introduction of computer graphics enhances the teaching of mathematical quantity in highschool classrooms.

Calculation of body position and orientation for the independent positions of all four wheels (네 바퀴의 독립적인 위치에 대한 차체의 위치와 방향 계산)

  • Lee, SangWon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.71-72
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    • 2022
  • 이 연구는 3D 그래픽의 자동차 시뮬레이션 상황에서 네 바퀴가 독립적인 위치를 가지고 있을 때 차체의 위치와 방향을 계산하는 방식을 제안한다. 자동차의 기계 공학에 일반적으로 적용되는 Shock Absorber 등의 현가장치를 고려하지 않은 기반 모델이고, 향후 현가장치 등 네 바퀴 장치의 특성을 정교하게 구현하기 위한 출발점의 역할을 한다.

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A Hybrid Rendering Model to support LOD(Level of Detail) (LOD(Level of Detail)를 지원하는 하이브리드 렌더링 모델)

  • Kim, Hak-Ran;Park, Hwa-Jin
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.509-516
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    • 2008
  • We propose the Hybrid Rendering model to support multi-resolution for computer graphics. LOD method for computer graphics system considering performance of device environment and end-user preference usually adopts mesh resolution, mipmap in texture rendering, or oct-tree data structure in ray tracing. The hybrid rendering model, as a local shading model combining Gouraud shading model and a flat shading model, applies a proper shading method to each of polygons consisting of an object. This method can be an effective alternative to reduce real-time rendering time so that it can be utilized in real time adaptive service of computer graphic contents among various device environments under ubiquitous environments.

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