본 연구는 올바른 식습관 행태와 비만에 관련된 여러 요인을 파악하여 비만아동을 위한 보다 전문적이고 체계적인 영양과 체중조절을 위한 온라인 프로그램을 개발하고자 경기도 구리시 소재 2개 초등학교 5학년 학생 총 686명(남 55.7% 여 44.3%)을 대상으로 컴퓨터 이용도와 비만관리프로그램에 대한 수요도 조사를 시행하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 학교에서 제공한 신체계측자료를 바탕으로 한 비만도(%) 분석에서는 과다체중군 14.8%(남 8.0%, 여6.8%), 비만군 8.9%(남 6.0%, 여 2,9%)였고, 뢰러지수(Rohler index)로 분류한 결과에서는 비만군이 6.7%(남7.6%, 여 5.7%)로 나타났다. 컴퓨터이용 및 영양정보 수요도 조사에서 컴퓨터 이용시간은 전체의 91.9%가 하루 2시간 이내였고 컴퓨터 사용시 게임 76.1%, 인터넷 정보검색과 인터넷 학습이 각각 33.6%와 22.7%였다. 정보검색시 영양에 대한 정보를 찾아 본 학생은 29.8%였고 앞으로 더 알고 싶은 영양정보는 키를 크게 해 주는 식품 43.6%,머리가 좋아지는 식품 30.9%였다. 인터넷에서 얻고 싶은 비만에 관한 정보는 체중감소를 위한 다이어트 및 식사방법 44.0%, 운동방법 39.2%였으며 인터넷의 비만사이트에서 제공되는 정보형태에 대한 선호도는 게임 40.7%, 만화 22.4%로 많았고 인터넷을 통한 영양교육 및 사이트 운영에 60.1%(남 49.4%, 여 72.9%)의 학생이 참여의사를 표시하였는데 특히 여학생이 더 높은 참여의사를 보였다(p<0.01). 식습관에 관한 조사에서 하루 중 가장 자주 식사를 거르게 되는 때는 아침 30.8%, 때에 따라 다르다. 30.2%로 나타났고 식사할 때의 속도는 10분미만이 정상군은 16.5%(남 21.5%,여 10.5%), 비만군은 31.7% (남 36.0%, 여 25.0%)로 비만할수록, 남학생일수록 빠르게 먹는 것으로 나타났다(p<0.01). 식사시의 편식여부는 정상군의 54.6%, 비만군은 39.0%만이 편식을 하는 반면 비만군은 싫어하는 음식이 거의 없다가 41.5%로 정상군23.6%보다 유의하게 높아 비만아동은 편식이 아닌 탐식의 문제를 갖고 있는 것으로 나타났다(p<0.01). 많이 먹는 간식의 종류는 과자 및 스낵류 47.6%, 아이스크림 38.5%등으로 나타났다. 자신의 체형에 관한 인식에서는 조금 뚱뚱하다 30.9%(남 27.5%, 여 35.0%), 많이 뚱뚱하다 9.0%(남 10.6%, 여 7.1%)로 나타나 신체계측치에 의한 비만도(%)에서 과다체중 및 비만이 전체의 23.7%(남 14.0%, 여 9.7%)인 것과 비교해 볼 때 전체적으로 정상인 체중을 뚱뚱한 것으로 판단하고 있고 여학생의 경우 그 정도가 더욱 심한 것으로 나타났다. 몸무게를 줄이려고 시도한 경험에서는 정상군 42.5%(남 34.5%, 여 51.9%), 비만군 80.0%(남 76.0%, 여 86.7%)가 경험이 있으며 몸무게를 줄이기 위해 택한 방법은 운동 67.5%이 가장 많았다. 전체학생의 25.0%(남 17.6%, 여 33.5%)가 체형 때문에 고민한 적이 있으며 고민의 주된 내용은 너무 뚱뚱한 것 같다 39.5%, 키가 너무 작은 것 같다가 28.5%였다. 위와 같은 분석결과를 볼 때 학생들에게 제공되는 영양정보의 내용에 체중감소를 위한 다이어트 및 식사방법 그리고 운동방법과 함께 키를 크게 해주거나 지능을 높여주는 정보를 같이 연계시켜 교육하는 것이 흥미유발에 도움을 주며 게임 및 만화를 적절히 응용하는 것도 효과적이라 여겨진다. 비만아동을 위한 프로그램 운영 시 참여할 의사가 높은 만큼 효율적이고도 조직적인 방법으로 비만아동이 지속적으로 관리되고 아동 스스로도 거부감 없이 적극적으로 비만문제를 해결하는 노력을 일상화 할 수 있도록 체계적인 프로그램이 마련 될 필요가 있다고 판단된다.
급속한 컴퓨터 및 통신 기술의 발전으로 인해 동영상 정보는 인터넷 및 사회전반의 다양한 분야들에서 활용되고, 기하급수적으로 증가되고 있으나, 기존의 정보 분석 시스템은 기본적으로 텍스트를 기반으로 한 것이기에, 동영상 정보가 가지는 애매성을 표현하기 곤란하며, 주석 작성에 따르는 과다한 작업부담 및 객관성 결여들의 문제점을 가지고 있다. 이에, 상기에 기술한 문제점을 해결하기 위하여 대용량의 동영상 정보를 효율적으로 분석 할 수 있는 동영상 분석 알고리즘을 제안하고자 한다. 본 논문의 주된 연구과제는 컷 검출을 위한 통합 특징량 적용법과 색상특징, 모양특징을 사용하여 이미지 내의 특징 정보를 분석하는 것이다.
패턴을 활용한 디자인의 방법들은 다양한 디자인 분야에서 활용이 되고 있다. 효용성이나 결과 또한 많은 발전을 하여 디자인에 있어서는 패턴이 없어서는 안 될 중요한 부분을 차지하고 있다. 장신구 디자인에 패턴은 자주 활용되고 다양한 기법으로 사용한다. 그러나, 장신구 디자인에는 공예적인 제작기법의 특성상 시간적인 제약과 집중력의 과다 등으로 패턴을 이용하고 그 패턴을 반복하고 배열하는 방식 활용에 많은 제약이 따른다. 그러므로, 본 연구에서는 장신구를 디자인에 있어서 전통적인 공예방식을 같이 겸비하며, 패턴의 응용과 반복, 그리고 패턴의 배열을 컴퓨터 프로그램으로 디자인하여 장신구 제작에 활용하고자 한다.
지금까지 인터넷중독과 관련한 연구는 주로 (1)인터넷 과다 사용 (2)중독 (3)현실상황 장애의 매커니즘에 근거하여 이루어져 왔다. 이러한 접근은 인터넷중독에 대한 사회적 경각심을 부여할 뿐만 아니라 인터넷중독의 예방과 치료를 위한 심리적 정서적 접근 방법을 도입하는 근거로 활용되었다는 점에서는 매우 의미있는 작업이었다. 하지만 인터넷중독에 대한 근원적 탐구 즉, 인터넷을 어떤 목적으로 어떻게 이용할 것인지를 접근하는 인간의 가치체계와 근본적으로 관련이 있는 윤리적 접근은 부족하였다. 이에 따라 본 연구에서는 먼저 인터넷윤리와 관련하여 목적론적 윤리관, 의무론적 윤리관, 덕 윤리관, 책임 윤리관을 제시하였다. 또한, 네가지 윤리관을 적용하여 인터넷중독은 각각의 윤리관에 근거하여 정당성을 부여받을 수 없는 행위임을 주장하였다. 이러한 주장을 토대로 인터넷중독 예방 및 감소를 위한 개입 방안으로 인터넷윤리 교육의 필요성을 강조하고 지금까지 통속적 컴퓨터 윤리학 강좌에서 탈피하여 이론적 컴퓨터 윤리학으로서의 전환을 제안하였다.
웹을 통하여 모델을 생성하고, 시뮬레이션을 수행하는 새로운 자바를 이용한 웹 기반 시뮬레이션 환경들이 제시되고 있다. 웹 기반 시뮬레이션은 인터넷에 연결된 많은 컴퓨터를 협동적으로 이용할 수 있다는 장점이 있지만, 웹 서버와 자바의 원격호출(RMI: Remote Method Invocation)이 이용되는 환경에서는 매우 많은 시뮬레이션 개체들간의 상호 동작과 정보 공유가 서버의 과다한 처리량과 통신 부하를 초래하여 시뮬레이션의 성능과 확장성을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 확장성과 성능을 고려한 웹 기반 시뮬레이터를 설계하고, 객체 지향 언어인 자바를 사용하여 구현하였다. 또한, 제안된 시뮬레이터가 온라인게임에서 클라이언트와 서버 엔진의 모델을 생성하기 위해 활용될 수 있다. ATM 스위칭 모델의 시뮬레이션을 통해 구현된 시뮬레이션 환경의 활용을 제시한다.
유비쿼터스 센서 네트워크에서 모든 센서노드들은 한정된 배터리로 통신에 참여하게 된다 기존의 인증방식을 사용하는 경우 많은 연산 수행이 필요하여 센서노드의 배터리를 과다하게 소모하여 센서노드의 동작 기간이 상대적으로 짧아지므로 네트워크 유지에 많은 어려움이 존재한다. 이 논문에서는 센서노드의 인증과정에서 전력 소비문제를 해견하기 위해 RM (RegisterManager)과 AM (AuthenticationManager)을 도입한 네트워크 구조를 제시하고, 노드의 상호인증을 통한 세션키를 발급하는 저전력 상호인증 프로토콜을 제안한다. RM과 AM은 개댈 센서노드에서 안전성을 보장하기 위해 수행되는 키 생성 및 암/복호화, 인증 과정을 센서노드 대신 처리하여 빠른 연산속도로 알고리즘을 처리한다. 따라서 센서노드의 인증에 소요되는 알고리즘 수행시간이 동일 서브넷에 존재하는 경우 평균 2.96$\%$, 서로 다른 서브넷에 존재하는 경우 평균 12.91$\%$ 빠르게 수행된다. 따라서 제안 방식은 센서 노드가 더 오랜 시간 통신에 참여할 수 있도록 하며, 센서네트워크의 크기가 증가할수록 효율적이다.
본 논문에서는 WiBro 시스템의 특징을 바탕으로 데이터 트래픽의 수율을 최대로 유지 할 수 있도록 기존 방법을 개선한 부하 제어 방법을 제안하고 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 성능을 평가한다. 송신단에서 단위 사용자당 최대 할당 가능한 전력이 주어졌을 때, 송출 가능한 전력범위 내에서 최대의 수율을 갖도록 각 부반송파에 데이터 비트를 할당하는 알고리즘을 바탕으로 WiBro 시스템의 전체 수율(throughput)과 데이터 트래픽 관점에서 시스템의 수율을 고려하였다. 제안하는 방안의 평가를 위해 사용된 시스템의 파라메터로 WiBro시스템의 규격값들을 사용한다. 현재 시스템의 부하제어 절차로는 접속과다로 인한 대역폭 요구(bandwidth request)의 증가로 인하여 과부하 상태에 이를 때 시그널링 트래픽으로 인하여 데이터의 수율이 급격히 감소하며 접속지연이 매우 증가하게 된다. 이러한 현상을 막을 수 있는 부하 제어 방법을 제안하고 다중 사용자 환경에서 시뮬레이션을 통하여 평가한다.
컴퓨터 및 통신기술의 급속한 발전으로 인해 동영상 정보는 인터넷 및 사회전반의 다양한 분야에서 활용되고, 그 수가 기하급수적으로 증가되고 있다. 동영상 정보 분석 시스템은 기본적으로 텍스트를 기반으로하기 때문에, 동영상 정보가 가지는 애매성을 표현하기 곤란하며, 주석 작성에 따르는 과다한 작업부담 및 객관성 결여 등의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 대용량의 동영상 정보를 효율적으로 분석 하기 위해 있는 동영상 이미지의 분할영역에서 색상정보와 모양정보를 이용한 방법을 제안하고자 한다. 분할영역은 영역성장과 결합 방법을 사용한다. 색상정보를 추출하기 위해서는 기존의 RGB 방식에서 HSI방식으로 색상변환 하여 대표색상과 매칭되는 특징 정보를 사용한다. 그리고 모양정보는 물체의 윤곽선에 해당하는 화소들만을 대상으로 연산을 수행하는 향상된 불변 모멘트(Improved Moment Invariants : IMI)를 이용한다.
본 연구의 목적은 청소년 모바일 폰 이용의 심리적 특성 중 내적요인과 이용 동기를 알아보고자 이 연구를 실시하였다. 내적요인에서는 자기조절력, 이용 동기에서는 대인관계, 즐거움, 현실회피 성취 욕구를 알아보고자 함이다. 이 연구를 위해 한국정보화진흥원은 2018년 인터넷과 모바일 폰 중독의 장기 추적 자료 중 자기제어 및 이용자 동기대책에 근거한 568건의 자료를 활용하였다. 데이터 분석을 위해 SPSS 윈도우 23 버전을 사용했고, 수집된 데이터는 피험자의 인구학적 특성을 파악하기 위한 분석이었다, 또한 인체모형 변수를 분석하여 그룹 간 변수의 상관관계를 조사하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중독성은 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 모바일 폰 게임 집단이 약간 높게 나타났으나, 이용 동기에서는 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단이 대인관계 욕구가 높게 나타났고. 현실회피 욕구에서는 모바일 폰 게임집단이 소셜 네트워크서비스 (SNS) 집단보다 높은 차이를 나타냈다. 그러나 즐거움 및 성취욕구 에서는 집단 간 차이가 없었다. 본 연구의 결과 모바일 폰 사용의 컨텐츠에 따라 모바일 폰 과다 사용에 영향을 미치는 요인에 차이가 있음을 시사 하였으며, 후속 연구에 대한 제안이 논의되었다.
건식 식각 공정을 시뮬레이션하기 위하여, 플라즈마 챔버 내의 식각 이온 거동 메카니즘을 몬테카를로 수치해석 방식으로 구현하였고, 식각 이온의 거동에 의한 기판의 식각 형상을 확인하기 위하여 셀 방식의 표면 전진기를 개발하였다. 몬테카를로 수치 계산의 단점인 과다한 계산 시간을 효과적으로 감소시키기 위하여, CRAY T3E 병렬 컴퓨터와 여러대의 워크스테이션을 연결한 MPI 환경에서 몬테카를로 병렬 계산 알고리즘을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 몬테카를로 병렬 계산 알고리즘은 95% 이상의 효율성을 보이며, 16개의 프로세서를 사용하였을 때 16의 스피드업(Speedup) 값을 얻었다. 또한 셀 방식의 병렬 연산 표면 전진기를 이용하여 토포그래피 시뮬레이션을 수행한 결과에서, 셀의 개수가 2갭만 개 일 때, 약 600Mb 이상의 메모리가 소요되므로 단일 워크스테이션 환경에서는 불가능한 계산이 본 연구에서 개발한 병렬 계산 알고리즘을 이용하였을 때 32개의 프로세서에서 15분의 계산시간이 소요되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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