현재 디지털라이브러리는 상호운용성의 문제, 콘텐트 확장의 한계, 편리한 관리 환경의 필요성에 직면해 있다. 이를 해결하기 위해선 표준화와 상호운용성이 전제된 시스템이 필요하다. 이런 문제를 근원적으로 해결해 줄 수 있는 차세대 디지털라이브러리 시스템으로 주목 받고 있는 것이 Open Digital Library이다. 여기서는 Open Digital Library의 사상적 기반이 된 OAI 및 OAI-PMH에 대해 조사하였으며, Open Digital Library 프레임워크, 설계 주안점, 적용사례를 연구하였다. 끝으로 표준화된 요소기술을 활용한 Open Digital Library의 발전방향과 확장성을 제시하였다.
근래 들어 생명과학 및 생명정보에 대한 관심이 높아지면서 활발한 연구 활동의 결과물로 많은 정보를 얻을 수 있게 되었다. 또한 방대한 생명정보를 분석할 수 있는 많은 알고리즘이 개발되었으며 웹 기술이 발달함에 따라 생명정보의 활용도가 높아져서 다양한 방법으로 정보서비스가 가능하게 되었다. 특히 XML, SOAP, WSDL, UDDI를 사용하는 Web Services는 분산 컴포넌트 기반의 컴퓨팅 기술로 최신의 기술이다. 이에, 바이오인포매틱스센터에서는 CCBB, NCBI, EBI, DDBJ 등의 사이트에서 배포한 Web Services에 접근하여 입력 값과 출력된 결과를 확인 및 유지하고, 객체들의 흐름을 볼 수 있는 프로그램으로 One-Stop Web Services를 개발하였다. One-Stop Web Services는 GUI 환경의 인터페이스로 사용자에게는 용이한 실행 환경을 제공하므로, Web Services 개발자에게 사용자 인터페이스 개발 부담을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 첫째, 생물자원정보 데이터베이스는 3게 생물종 정보 구축과 종정보를 대상으로 구축되어지는 컨텐트(content) 정보로 나눠 XML(eXtensible Markup Language)을 기반으로 데이터베이스화하는 것이다. 둘째, 분류학자들에 의해 정의된 항목과 국제적인 GSD(Global Species Database) 구축의 메타데이터가 되는 항목들을 중심으로 정보가 구축되어야 하며, 효율적인 지역(Local) 정보의 데이터베이스화를 위하여 컴포넌트(Component) 기반의 입력시스템을 구축하여 제공. 셋째, 정보의 서비스 및 공동활용 체제를 구축하기 위하여 DADI((Data Access and Data Interoperability) 기반의 GRM(Global Road Map)을 구축의 3단계 과정을 통해 생물자원정보에 대한 데이터베이스를 구축하고 원활한 서비스체제 구축을 위한 연구를 수행하였다.
교육용 게임의 메타데이터 개발은 게임 콘텐츠로서, 독립적인 학습 자원으로서, 또 게임 기반 LCMS에서 학습 컴포넌트로 활용되기 위해서는 매우 중요한 작업이다. 그러나 에듀테인먼트와 교육용 게임 시장은 신생산업 분야인 관계로 체계적인 메타데이터 개발이 진행되지 못했다. 따라서 본 논문은 먼저 교육용 게임 메타데이터 설계의 방법을 수립하고 이에 따라 메타데이터 프로토타입을 개발하였다. 그리고 추출된 메타데이터 요소를 전문가 집단의 검증을 거쳐 교육용 게임의 메타데이터로 정의하였다. 본 연구에 의해 개발된 교육용 게임의 메타데이터 프로토타입이 표준화 단계를 거쳐 공영 기관에 의해 운영된다면 학습자와 교수자, 개발 기관에게 검색과 관리, 재사용의 편리함을 제공하고 중복 투자 방지 등의 효과를 기대할 수 있다.
복잡하고 규모가 큰 소프트웨어 개발 요구가 증가하는 것에 비해 상대적으로 느린 소프트웨어 개발 속도의 대안으로 여러 가지 개발 방법론이 소개되어 왔으며, 이들 대부분의 핵심 개념으로 코드의 재사용성이라는 속성을 포함하고 있다. 이러한 코드의 재사용적인 측면에서 소개되는 소프트웨어 개발 방법론들은 시간이 지남에 따라 재사용 될 코드의 단위가 점점 커져 왔다. 한편, 제조 공정 관련한 설계 자동화 시스템은 단순하게 제도판을 대신하는 기능을 넘어 설계 이후 공정에 활용 될 다양한 데이터 생성까지를 목표로 하고 있어 규모가 크고 복잡해지는 소프트웨어의 한 분야이다. 본 논문에서는 코드의 재사용성을 위한 여러 단위-객체, 컴포넌트, 모듈, 상업용 소프트웨어-기반의 소프트웨어 개발 방법이 실제로 어떻게 반영될 수 있는지를 금속제품을 위한 설계 자동화 시스템 개발 사례로 소개하고자 한다.
윈도우 프로그래밍과 인터넷 프로그래밍의 수요가 증대함에 따라 객체 지향 프로그래밍 언어에 대한 교육과 객체 지향 소프트웨어 개발에 관한 교육의 중요성이 높아가고 있다. 그러나, 새로운 분야의 개발 기법을 익힌다는 것은 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 소프트웨어 재사용의 개념과 기법을 객체 모델링 교육에 접목하려고 노력하였다. 즉, 객체 모델링 단계에서 이전의 경험을 재사용할 수 있는 환경을 통해 객체 모델 구축 기법을 효과적으로 학습하도록 지원하고자 한다. 이를 위하여 학습과정에서 질의와 라이브러리에 저장된 컴포넌트에 대한 유사,일치성(Aanalogy)을 판단하여 라이브러리의 모델과 패턴을 재사용할 수 있는 방법을 제안하였다. 이로써 이미 잘 정의된 모델의 이해를 통해 교육 과정의 효과를 증대할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 유추 기법(Analogy reasoning) 활용하므로써 단순한 키워드에 의한 재사용 라이브러리 검색 보다는 보다 폭넓은 범위의 대상 검색이 가능하도록 지원한다.
임베디드 시스템의 하드웨어 구성요소들에 대한 성능 고도화가 요구됨에 따라 이에 탑재될 소프트웨어의 개발 방법도 영향을 받고 있다. 특히 MPSoC와 같은 고가의 하드웨어 아키텍처에서는 효율적인 자원의 사용 및 성능의 향상을 위해 소프트웨어 측면에서의 고려가 필수적으로 요구된다. 따라서 본 연구에서는 임베디드 소프트웨어 개발과정에서 멀티프로세서 기반의 하드웨어 아키텍처를 고려하는 소프트웨어 태스크의 분할기법을 제시한다. 제시하는 기법은 UML 기반의 소프트웨어 모델을 CBCFG (Constraints-Based Control Flow Graph)로 변환하고, 이를 병렬성과 데이터 의존성을 고려한 소프트웨어 컴포넌트로 분할하는 기법이다. 이러한 기법은 임베디드 소프트웨어의 플랫폼 의존적인 모델 개발과 태스크 성능 예측 등을 위한 자료로 활용할 수 있다.
서비스 지향 아키텍처 기반의 소프트웨어 시스템은 서비스 단위의 컴포넌트 조합에 의해 기능이 수행된다. 이러한 조합된 서비스에 대한 테스팅은 주로 서비스 조합 명세서인 WS-BPEL 명세를 기반으로 기능적인 측면에 초점을 두어 수행 되었다. 최근에 서비스 지향 아키텍처가 임베디드 소프트웨어 분야에 적용되면서 서비스 조합에 대한 성능 관련 요구사항의 중요성이 부각되고 있다. 그러나 기존의 성능 테스트는 각 서비스의 응용 어플리케이션에 성능 측정을 위한 코드삽입을 필요로 함으로써 테스트 비용을 증가시킨다. 또한 시뮬레이션을 통한 성능 테스트가 이루어지기 때문에 정확한 성능을 테스트하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 WS-BPEL을 이용한 조합된 서비스의 효과적인 성능 테스트를 위해 WS-BPEL을 확장하는 방법을 제안한다. 제안하는 확장 기법은 관점 지향 프로그래밍의 Aspect 개념을 WS-BPEL에서 사용할 수 있도록 함으로써 WS-BPEL을 이용한 테스팅에서 조합된 서비스의 성능 테스트를 효과적으로 수행할 수 있는 기회를 제공한다. 또한 본 확장 기법은 성능 테스트뿐만 아니라 다른 비 기능적 요구사항에 대한 테스트에도 활용될 수 있다.
소프트웨어 프로세스에 관한 표준을 각 프로젝트에서 이용하기 위해서 개발 도메인에 맞도록 테일러링하는 작업이 필요하다. 그러나 기존의 테일러링 작업은 체계적이지 않고, 개발 도메인과 방법론의 분석 없이는 불가능하며 유사한 다른 프로젝트로의 적용도 쉽지 않다. 본 논문에서는 "컴포넌트 기반 개발 개념을 활용한 테일러링 방안" 을 기반으로한 체계적인 테일러링 단계와 테스트 프로세스 생성 자동화 알고리즘을 제안하고, XML을 이용하여 구현한 “테일러링 방안의 자동화 도구, AutoTP”를 제안한다. AutoTP 사용자는 프로세스 표준이나 방법론과 도메인을 분석하는 등의 작업 없이도 특정 개발 도메인에 적합한 테스트 프로세스를 자동생성할 수 있다.
소프트웨어 활용의 수명주기가 단축되고, 다양한 형태의 사용자 기능을 지원하기 위하여 소프트웨어 아키텍처 개발의 중요성이 부각되고 있다. 소프트웨어 아키텍처가 새로운 기능을 갖도록 확장에 유연하고 안정적으로 개발된다면, 새로은 시장의 요구에 빠르게 대응할 수 있다. 본 연구에서는 새로운 기능 개발의 수명주기가 짧아지고 있고, 안정적인 소프트웨어 시스템 개발을 위하여 오픈 소스의 설계 복구를 통한 재사용을 고려하는 아키텍처 설계 기법을 제안한다. 소프트웨어 아키텍처를 기반으로 소프트웨어 시스템을 개발하기 위하여 오픈 소스를 사용하는 경우, 매우 신속한 개발이 가능해 질 뿐만 아니라, 이미 검증된 오픈 소스를 사용함으로써 개발 시스템에 대한 신뢰성도 증진시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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