• Title/Summary/Keyword: 컬

Search Result 363, Processing Time 0.028 seconds

The Analysis on Research Trends for STEAM education in Korea: Based on Physical Computing (STEAM 교육의 국내 연구 동향 분석 : 피지컬 컴퓨팅 중심)

  • Kim, Seong-won;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2015.07a
    • /
    • pp.143-146
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육의 연구 동향을 분석하고자 한다. 연구 결과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 연도별 분석의 결과, STEAM 교육은 활발히 실시되고 있었지만 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 상대적으로 적게 실시되고 있었다. 연구 내용별로 분석한 결과, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 적용하기 위한 연구가 가장 활발하였다 (87%). 또한, 연구 방법에 따라 분석한 결과, 질적 연구와 혼합 연구가 대다수를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있었다(92%). 마지막으로 피지컬 컴퓨팅을 활용한 연구 대상은 초등학생이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고(52%), 고등학생 (28%), 문헌 (16%)순으로 많았다. 연구 결과를 통하여 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 연구 내용, 방법, 대상이 편중되어있다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통하여 피지컬 컴퓨팅과 STEAM 교육의 학교 현장의 도입을 위해서 다양한 분야에서 연구가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.

  • PDF

21세기 키워드-컬덕트

  • Kim, Jeong-Sang
    • 프린팅코리아
    • /
    • s.56
    • /
    • pp.152-153
    • /
    • 2007
  • 최근 상품에 문화를 입힌 '컬덕트(Culduct)'가 주목받고 있다. '컬덕트'는 문화(cultrue)와 상품(product)이 합쳐져 생긴 새로운 단어로 블루오션세계에서 주목받고 있는 개념이기도 하다. 문화를 판다는 '컬덕트'에 대해서 소개한다.

  • PDF

An Analysis of Research Trend about Devices and Programming Languages in Physical Computing Education (피지컬 컴퓨팅 교육 연구에서 활용한 도구 및 프로그래밍 언어에 대한 동향 분석)

  • Lee, DongGyu;Yi, SoYul;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2017.07a
    • /
    • pp.378-379
    • /
    • 2017
  • 2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량 중 하나로 설정하였으며 역량 함양을 위해 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템영역에서 각각 프로그래밍 교육과 피지컬 컴퓨팅을 편성하였다. 또한 선행연구를 통해 효과성을 알 수 있었지만 연구의 편차로 인해 피지컬 컴퓨팅이 가지는 교육적 효과크기에 대한 검증의 필요성이 제기되나 관련연구가 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅의 동향 및 효과 분석 연구의 부분으로 피지컬 컴퓨팅 도구 및 프로그래밍 언어의 활용 동향을 분석하고자 한다.

  • PDF

Game Development Training Program Design Using Physical computing For Elementary School Students (초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 활용 게임 개발 교육 프로그램 설계)

  • Han, Jeong-Min;Yi, So-Yul;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.01a
    • /
    • pp.109-112
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.

  • PDF

Deformation Behavior of Curling Strips on Tearing Tubes (테어링 튜브 컬의 변형 거동 예측 기법 연구)

  • Choi, Ji Won;Kwon, Tae Soo;Jung, Hyun Seung;Kim, Jin Sung
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
    • /
    • v.39 no.10
    • /
    • pp.1053-1061
    • /
    • 2015
  • This paper discusses the analysis of the curl deformation behavior when a dynamic force is applied to a tearing tube installed on a flat die to predict the energy absorption capacity and deformation behavior. The deformation of the tips of the curling strips was obtained when the curl tips and tube body are in contact with each other, and a formula describing the energy dissipation rate caused by the deformation of the curl tips is proposed. To improve this formula, we focused on the variation of the curl radius and the reduced thickness of the tube. A formula describing the mean curl radius is proposed and verified using the curl radius measurement data of collision test specimens. These improved formulas are added to the theoretical model previously proposed by Huang et al. and verified from the collision test results of a tearing tube.

A Study on Gender Differences in Programming Attitude and Achievements on Physical Computing Education in Informatics Curriculum Revised 2015 (2015 개정 정보 교육과정에 따른 피지컬 컴퓨팅을 활용한 정보교육에서 성별에 따른 태도와 성취도 차이분석)

  • Shim, JaeKwoun;Kim, Hyeoncheol;Lee, WonGyu
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
    • /
    • v.19 no.4
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2016
  • From the influence of DIY (Do It Yourself) and the Maker Movement diverse areas in media, clothing, performing that requires physical computing. That is why the requests of teaching students about physical computing or using physical computing in education area has been increasing. Physical computing education is learning computational thinking by using programming activities, the usage of physical computing is still increasing. However, physical computing education became known recently with the lack of time to research, not only that the effectiveness in education is lacking as well. This research analysed the attitude and accomplishment from different gender of middle schoolers and high schoolers for one semester to see their ideas in programming and increase of designing algorithms.

The influence of the Recognition for Software Education on the Recognition for Physical Computing Education (소프트웨어 교육에 대한 인식이 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 인식에 미치는 영향)

  • Bae, Yoo-Jin
    • Industry Promotion Research
    • /
    • v.3 no.1
    • /
    • pp.7-12
    • /
    • 2018
  • This study analyzed the effect of the recognition for software education of middle school students who living in Seoul on the recognition for physical computing education. The result of this study are as follows: First, the recognition for software education has a significant effect on the recognition for physical computing education (p<.001, ${\beta}=.569$), specifically the comprehension of software education positively affected the comprehension of physical computing education in software education. Second, this study found that there was differences in the comprehension of physical computing education between middle students at school in Seoul and outside of Seoul. The purpose of this study is to suggest for academic implications effective physical computing education by analyzing the influence of the recognition for software education on the recognition for physical computing education.

A Study on Computational Practices of Elementary School Students in Physical Computing Lessons (피지컬 컴퓨팅 수업에서 나타난 초등학생의 컴퓨팅 실천(Computational Practices)에 관한 연구)

  • Min, Sun Hee;Kim, Min Kyeong
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
    • /
    • v.22 no.3
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2019
  • This purpose of this study is to develop and apply the physical computing lessons based on the software guidelines from the Ministry of Education (2015). In this study, I research how computational thinking occurs in class by applying the physical computing lessons to elementary students based on computational practices. The physical computing lessons and analytic methods for computational thinking in this study can be used as a sample and case-study to develop the lessons in the educational field.

A Study on the Environmental Elements for Physical Computing Game Development (피지컬 컴퓨팅 게임 개발을 위한 환경적 요소에 관한 연구)

  • Lee, Jun Suk;Rhee, Dae Woong
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.1
    • /
    • pp.81-90
    • /
    • 2021
  • In this study, we derive the important environmental elements for developing physical computing game. Environmental elements are selected based on the analysis of the physical computing environment in the area including physical computing itself, existing physical computing games, digital art, and information education. The derived elements are verified by Delphi's investigation methodology. The 27 factors are chosen in terms of development environment, development case, and development service. Among them the environmental aspects of physical computing are ranked as the highest importance.

세선화 방식에 기초한 전역 토폴로지컬 지도의 실시간 작성

  • 고방윤;송재복
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.18-18
    • /
    • 2004
  • 지도작성은 이동로봇의 주행 및 위치추정을 위해 반드시 필요한 요소이다. 이러한 지도작성에는 격자지도와 토폴로지컬 지도의 두 종류가 있다. 격자지도는 전체 환경을 작은 격자로 나누어 각각에 점유되어 있는 확률간을 부여함으로써 지도상의 모든 메트릭(metric) 정보를 나타내는 반면에, 토폴로지컬 지도는 메트릭 정보를 가짐으로써 위치추정을 가능하게 하는 노드와 이를 연결하는 에지로 표현된다.(중략)

  • PDF