디지털 사회에서는 정보 기술의 발전에 따른 다양한 디지털 컨텐츠들이 필요하고 수많은 디지털 컨텐츠들이 다양한 용도로 사용되고 있다. 그러나 불법복제로 인해 저작권자의 지적재산권을 침해받는 문제가 부각되면서 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위한 많은 기술들이 개발되고 있다. 그 중 DRM은 가장 최적의 기술로 평가되고 있으며 이미 다양한 분야에서 사용되고 있다. DRM을 구성하는 기술 중에 인증기술은 불법복제를 방지하고 저작권을 보호하기 위한 핵심기술이다. 본 논문에서는 DRM의 기존 인증기술들이 가지고 있는 문제점을 해결하기 위하여 RFID기술을 이용하였다. 제안한 인증 기법은 RFID 태그에 저장된 디지털 컨텐츠의 인증 정보와 디지털 컨텐츠에 저장되어진 인증 정보를 주기적으로 비교하여 인증 여부를 결정한다. RFID 태그는 쉽게 복제될 수 없기 때문에 디지털 컨텐츠의 저작권을 효과적으로 보호할 수 있다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 텍스트, 이미지, 동영상 등의 여러 시청각 매체를 한 곳으로 모아 놓은 e-book이 등장하였다. 본 논문에서는 컴퓨터 교과를 위한 실습 중심형 e-book 컨텐츠를 설계하고 구현한다. 이를 위해, 교수 매체의 개념과 종류, 교육용 e-book의 특징 등을 살펴본다. 다음으로, 일반계 고등학교의 "정보사회와 컴퓨터" 교과를 전문계 교과와 비교하여 e-book 구현에 적합한 단원을 선택한 후, ADDIE 모형에 입각하여 e-book 컨텐츠를 개발한다. 또한, 구현한 e-book 컨텐츠를 통해 교수 학습 지도안을 제시하고 e-book 컨텐츠 활용방안을 제안한다.
무선 이동 통신 인구의 증가와 무선 서비스에 대한 수요는 증가하고 있으며 이에 맞추어 무선휴대 장치의 성능도 빠르게 발전을 하고 있다. WAP 포럼에서 제정한 WML(Wireless Markup Language)을 사용한 무선 컨텐츠의 제작이 활발하게 이루어지고 있는 가운데 보다 더 동적인 WML 무선 컨텐츠의 요구가 증가하고 있다. 그로 인해 개발자가 실제와 같은 상황에서 WML과 WML Script 컨텐츠를 편리하게 테스팅 할 수 있는 환경이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 CP(Content Provider)들이 작성된 WML(Wireless Markup Language) 컨텐츠(Content)를 쉽고 편리하게 브라우징하면서 테스팅 하기 위하여 필수적으로 요청되는 WAP(Wireless Application Protocol) 에뮬레이터 및 무선컨텐츠 제작에 필수적인 WMLScripts 해석기의 설계 및 구현에 대해 기술한다.
본 논문에서는 LipSynchco 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 아바타 기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작시스템을 설계하고 구현하였다. 모션생성 엔진과 음성 동조화 엔진을 연동함으로써 아바타의 움직임을 자동으로 생성하여 이를 교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작 틀과 결합하여 보다 나은 교육용 컨텐츠를 생성할 수 있도록 하였다.
E-Business분야는 다양한 소비자의 욕구를 지원하기 위한 컨텐츠를 기반으로 활성화되고있다. 즉, 효율적인 비즈니스 트랜잭션 처리를 위한 기법들이 연구되고 있으며 EJB와 같은 웹 기반 컴포넌트 기술이 응용되고 있다. 따라서, 본 연구는 웹 기반 EJB 컴포넌트 기술을 응용한 효율적인 E-Business 컨텐츠 관리 및 처리를 위한 워크플로우를 설계하였다. 이에 따라, 다양한 컨텐츠의 핸들링을 위하여 웹 서버 컴포넌트 모델인 EJB를 사용하였으며, 기능단위의 컴포넌트들이 다양한 컨텐츠를 처리함으로써 재사용, 유지보수등의 시스템 개발 효율성을 높일 수 있다.
시각 언어는 인간-컴퓨터 사이의 인터랙션 수단이다. 올바른 인터랙션을 위하여 저작된 컨텐츠와 재생되는 씬의 시맨틱이 인간과 컴퓨터는 물론 인간과 인간 사이에서 일관성과 신뢰성을 가져야 한다. 본 논문에서는 인터랙션의 일관성과 신뢰성을 위한 시각 언어의 시각문장 집합을 정의하고 형식화한다. 이러한 형식화는 시각 언어의 시각적 저작 내용의 모호성을 제거하여 공동 참여자의 신뢰성을 높인다. 또한 형식 정의에 대하여 저작 컨텐츠와 재생 씬의 동일성을 그래프로 증명한다. 이러한 형식 정의를 MPEG-4 컨텐츠 저작 도구에 적응한다. 즉. 각 객체 사이의 시간관계 정의에 따라 저작하며, 사용자 인터랙션에 따른 씬의 속성의 변화를 효율적으로 지원한다. 저작된 컨텐츠는 씬의 속성 정보에 따라 객체 사이의 동기화를 유지하면서 재생한다.
최근 이동 통신 기술의 발달과 모바일 단말의 급속한 확산으로 인하여 무선 인터넷 환경에서의 컨텐츠에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있다. 이러한 흐름에 발 맞추어 컨텐츠 및 응용 프로그램의 개발을 용이하도록 하기 위한 무선 인터넷 플랫폼의 표준화 작업도 한창 진행되고 있으며, 우리나라에는 이에 해당 하는 WIPI (Wireless Internet Platform for Interoperability)라는 플랫폼 규격이 만들어졌다. 하지만 WIPI가 만들어 진지 얼마 되지 않았고, WIPI 플랫폼을 채택하고 이를 활성화 시키고 있는 단말기 제조 업체도 아직 그리 많지 않아 아직 이를 기반으로 하는 컨텐츠는 많이 부족한 상태이다. 본 논문에서는 WIPI를 기반으로 하는 하나의 컨텐츠로서, 다른 컨텐츠의 부분 기능으로써도 유용하게 제공될 수 있는 무선 단말에서의 공간 지리 정보 제공을 위한 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 위해 본 논문에서는 1) 모바일 단말에서 지리 정보를 제공하기 위한 시스템에서 제공해 주어야 하는 기능을 분석하고 이를 위한 시스템을 설계하며, 2) 이를 WIPI 에뮬레이터(Emulator)를 사용하여 구현함으로써 설계된 내용의 유용성을 보인다.
본 논문은 운영체제가 탑재된 디스플레이 장치에 무선 통신을 이용하여 산업별 시설점검 및 관리업무와 함께 다양한 컨텐츠를 함께 출력 및 서비스하는 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 시설 점검을 할 수 있는 업무 관리 기능과 다양한 컨텐츠를 동시에 디스플레이 장치에 출력하는 시스템이다. 그리고 서비스 업체의 광고 등의 컨텐츠를 서버에서 실시간으로 받아 출력한다. 따라서 건물 내의 실시간 시설관리 업무와 다양한 컨텐츠를 제공하면서 건물 내의 실시간 시설 관리 여부를 지원한다.
기존의 LMS(Learning Management System)는 언제 어디서나 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 학습자 수준을 고려하여 학습에 필요한 학습 컨텐츠를 효율적으로 개발하고, 학습자의 수준에 부합되는 컨텐츠를 제공하기 위하여 L3S(Learner Level Learning System) 시스템을 구현하였다. 학습자의 수준에 맞는 컨텐츠 제공에는 SCORM에서 제안하는 메타데이터를 이용하였으며, 저작자는 메타데이터 생성기를 통하여 학습에 필요한 학습 객체의 난이도를 지정 가능하다. 또한, 웹 브라우저를 통해 LMS에 접근한 학습자는 난이도 지정과 검색을 통하여 수준에 맞는 학습 컨텐츠를 제공함을 목적으로 한다.
전자 출판 기술과 전자책 단말기의 발전으로 전자책 컨텐츠의 보급이 확산되면서 전자책은 정보 자료로써 그 중요성이 더해가고 있으며 전자책 단말기를 통하여 컨텐츠를 다운로드 받으려는 요구가 증가 되어 가고 있다. 전자책 컨텐츠 다운로드 서버를 개발하기 위해서는 전자책 단말기의 하드웨어 특성이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 Wi-Fi 전자책 단말기의 하드웨어 특성을 고려하여 Wi-Fi 전자책 단말기를 통해 전자책 컨텐츠를 효과적으로 다운 받을 수 있는 다운로드 서버를 설계 및 구현 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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