인터넷 사용의 보편화로 사이버 공간이 날로 확장하고 있다. 테이프나 CD로 즐기던 음악을 PC 또는 전용 플레이어를 이용해 MP3파일로 듣기도 하고 ;이 영화만에 가시 않고도 인터넷으로 영화와 비디오를 감상하는 시대가 이미 열렸다. 또한 최근에는 파일형태로 공급되는 전자 북(E-book)리 등장해 종이 책 시장을 넘보고 있다. 그러나, 디지털 컨텐츠들은 쉽고 간편하게 원본과 똑같은 품짙로 복제할 수 있을 뿐만 아니라 상상을 초월하는 빠른 속도로 이동이 가능하여 사용자들이 불법으로 얼마든지 이용할 수 있다. 현재 국내외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 제안한 기술로 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있도록 하는 DRM(Digital Rights Management)이가는 시스템들이 제안되어 계속적으로 개밭되고 있다[1]. 디지털 컨텐츠를 보호하고 저작권을 관리하는 시스템인 DRM에는 크게 세 가지의 기본 시스템(Publisher Customer, DRM Server System)이 있다. 본 논문에서는 컨텐츠를 등록하고 저작권자가 그 컨텐츠를 관리하는 Publisher System을 키 알고리즘을 이용하여 설계한다. 설계한다.
u-city의 구축에는 정보통신관련 전문가가 주도적으로 참여하고 있으며, u-city는 정보통신 인프라 설치, 도시정보관제센터 건립 및 시스템 구축 운영, 디지털 컨텐츠서비스 제공으로 구성된다. 디지털 컨텐츠의 주요구성요소는 서비스생활환경컨텐츠, 도시관리컨텐츠, 상거래컨텐츠로서 공공포탈서비스를 통해 지역 사회에 제공된다. 본고는 디지털 컨텐츠에 추가될 수 있는 컨텐츠로서 건설교통부와 한국토지공사에서 추진하고 있는 국토정보화사업의 개요와 장점을 소개하고 u-city와 연계하며, 향후 u-city의 구축에서 도시계획가 참여의 필요성을 제시한다.
본 논문에서는 디지털 컨텐츠를 보호하기 위한 다양한 암호화 알고리즘이나 워터마크 알고리즘이 하나의 사용자 단말에서 작동할 수 있도록 시스템을 구성하였으며, 컨텐츠의 재생 처리 과정 중에 다수의 제어 포인트를 두어 다중적인 컨텐츠 보호를 가능하게 하였다. 또한 라이센스 개념을 사용하여 다양한 컨텐츠 사용 규칙을 적용할 수 있도록 하였으며 컨텐츠와 라이센스를 독립적으로 관리하므로 사용자들 사이의 컨텐츠 전송을 가능하게 하였다.
본 논문의 목적은 인간과 시스템의 상호작용에 의한 컨텐츠 생성을 가능하게 함으로써 회의공간에서의 지식창조 프로세스를 지원하는데 있다. 회의에 있어서 발표자료는 기존의 조직이 보유 하고 있는 유형 지식인 컨텐츠 리소스들에 발표자의 지식이 더해진 산물로서 기존의 조직의 지식과 회의에서 창조되는 새로운 지식 사이의 가교역할을 담당한다. 본 논문에서는 R&D 회의를 대상으로 이러한 회의에서의 새로운 지식 창조의 기반이 되는 발표자료의 작성을 지원하는 적응형 컨텐츠 생성 시스템 (Adaptive Contents Generation System)을 제안하였다. 제안 시스템을 구현하기 위하여 먼저 기존의 조직이 가지고 있는 자원인 구성원 정보, 프로젝트 및 미팅 정보, 컨텐츠 리소스들을 체계적으로 관리하기 위한 Ontology를 구축하였다. 이렇게 구축된 Ontology를 기반으로 제안 시스템은 회의, 발표자, 참가자들의 상황과 생성되는 컨텐츠의 종류에 적합한 Fragment 들을 추출하고 이들을 하나의 컨텐츠로 구조화하여 사용자에게 제공한다. 또한 사용자가 시스템으로부터 생성된 컨텐츠를 수정하고 시스템은 이를 반영할 수 있는 환경을 제공함으로써 시스템이 가지고 있는 지식에 사용자 자신의 지식을 더하여 표현할 수 있도록 하였다. 본 논문은 시스템과 인간의 협업 작업에 의한 인간 기능의 확장뿐만 아니라 조직의 지식경영 및 효율적인 컨텐츠 관리를 지원하는 데에 그 의의를 둘 수 있다.
유비쿼터스 기술은 학습 분야에서 많은 변화를 요구 하고 있으며, 이러닝 컨텐츠 분야 역시 이 기술에 기초한 컨버전스 학습컨텐츠 개발로 변화되어야 한다. 그러나 현재까지 대다수의 이러닝 컨텐츠는 기술융합적 관점에서 매우 미약하고 학습자 눈높이에 맞춘 컨텐츠로 보기는 많은 무리가 따른다. 따라서 본 연구의 목적은 학습자 중심의 이런닝 컨텐츠 개발 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 형식, 비형식 학습의 장점을 적극 활용하게 되는 컨버전스 학습모형을 살펴 본 후, 컨버전스 시대 이러닝 컨텐츠 개발을 위한 학습관리시스템에 대한 과제분석, 스토리텔링, 그리고 피드백 디자인 전략의 중요성을 살펴 보고 학습자 중심의 효과적인 컨텐츠 개발 방안을 제시 한다.
이동 단말의 짧은 개발 주기에 따라 장치 및 적용 표준이 다양화됨으로써, 무선 컨텐츠 제공자가 효과적인 컨텐츠 서비스를 체공하는데 많은 장애 요소가 되고 있다. 이러한 문제점들을 효과적으로 개선하기 위하여 공용의 원본 컨텐츠를 이동 단말에 전달되는 과정에서 동적으로 단말에 최적화시킬 수 있는 서비스 플랫폼이 이상적인 대안이 될 수 있다. 그러므로, 본 논문에서는 동적으로 네트워크 프로토콜을 설치하기 위한 기술인 액티브 네트워크 메커니즘을 이용하여, 컨텐츠 서비스를 효과적으로 지원하기 위한 무선 컨텐츠 적응형 네트워크(Mobile Contents Adaptation Network : MobiCAN)를 제안한다. MobiCAN은 액티브 네트워크 메커니즘을 적용한 오버레이 네트워크 기술이며, MobiCAN 노드와 이를 관리하기 위한 오버레이 관리 프로토콜로 구성된다. MobiCAN 노드는 효과적인 서비스 설치, 실행 및 유지 보수 기능을 제공하고, 서비스 개발이 용이하도록 서비스 계층화 및 커스트마이즈 기능을 제공한다. 특히, 마이크로 서비스는 노드의 기본적인 동작 단위이며 서비스 계층화 기능과 규격화된 인터페이스 함수를 제공한다. 그리고, 이러한 오버레이 네트워크를 제어 및 관리하기 위하여 OMPs를 제안한다. 이 프로토콜은 노드 정보 동기화를 위한 NISP, 오버레이 정보 질의를 위한 NIQP 및 노드 설정 및 오버레이 관리를 위한 NCMP로 구성된다. 그리고 마지막으로, MobiCAN의 실용성을 검증하기 위하여 구현된 동적 컨텐츠 최적화 프록시(Dynamic Contents Customization proxy : DCCP) 서비스에 대하여 소개한다.
본 논문에서는 반려동물에 관한 다양한 컨텐츠를 개발한 후 기존 컨텐츠들과 통합함으로서 어플리케이션의 활용분야의 폭을 넓히고자 하였다. 이를 위해 정보관리, 일정관리, 건강관리, QR코드, SNS, 쇼핑, 위치정보서비스 등 반려동물에 관련된 다양한 컨텐츠를 추가한 반려동물 관리 시스템(PET-IN)을 스마트폰에서 사용할 수 있게 개발하였다. PET-IN 사용 접근성과 만족도 실험결과를 보면, 각 컨텐츠 간 통합으로 인하여 새로운 시너지 효과가 발생하였고, 연계성이 증가하여 컨텐츠의 활용분야가 넓어지게 되었다는 것을 알게 되었다. 이는 반려동물 어플리케이션에 대하여 종합적인 컨텐츠 구성이 필요하다는 것을 말해주며, 본 연구는 향후 새로운 반려동물 어플리케이션의 컨텐츠를 개발할 때 중요한 데이터가 될 수 있을 것이다.
DRN에서 라이센스는 컨텐츠를 사용할 수 있는 키와 사용규칙을 포함하고 있는 사용권으로 컨텐츠의 사용과 관리를 위해서 필요하다. 이러한 라이센스에 대한 안전성을 보호하기 위해서는 안전한 키 관리 및 분배 메커니즘이 필요하다. DRM에서 컨텐츠 제작자치 저작권을 보호하기 위해서는 안전한 라이센스 획득과 라이센스 사용정보에 대한 보고가 필요하다. 본 논문에서는 DRM 시스템에서 저작귄 보호기술을 이용하여 저작권 보호를 제공하는 라이센스 관리 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 암호화를 통한 라이센스 획득과 라이센스 사용에 대한 지속적인 보고로 라이센스의 불법 사용 및 배포를 방지하여 디지털 컨텐츠의 제작자의 저작권을 보호한다.
DRM (Digital Rights Management)은 디지털 저작권 관리를 뜻하는 말로, 전자책, 음악, 게임 등의 디지털 컨텐츠의 지적 재산권을 보호하기 위해 디지털 컨텐츠의 무단 유통을 방지하는 서비스를 의미한다. 이러한 DRM 시스템은 주로 유선 환경에서 사용되고 있었으나. 최근 정보통신 기술의 발달로 인한 무선 환경에서의 디지털 컨텐츠의 사용요구가 증가함에 따라 DRM 시스템은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 그 중요성이 날로 커지고 있는 실정이다. 현재 DRM은 디지털 컨텐츠에 대한 저작권에 대한 보호 뿐 아니라 더 나아가 디지털 컨텐츠를 이용한 마케팅 솔루션을 제공하는 것까지 그 영역을 확장함에 따라 각 비즈니스 영역별로 적합하도록 다양한 DRM 솔루션이 제시되고 있다. 이로 인해 시스템간의 호환성을 위해 현재 OMA 등의 단체에서 무선 DRM에 관한 표준을 제시하고 있다. 그러나 표준으로 제시되고 있는 DRM 모델에서는 인가된 사용자만이 컨텐츠를 사용할 수 있도록 하는 인증서비스에 관한 부분이 매우 취약한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 키 관리 서버와 사용자별 암호키 리스트를 다르게 소유할 수 있도록 하는 방법을 사용하는 인증서비스를 제시해보고자 한다.
무선 인터넷이 활성화되면서 다양한 형태의 무선 컨텐츠가 상용화되고 있으며, 이와 동시에 불법적인 컨텐츠의 유통이 성행하게 되어 컨텐츠 보안을 위한 디지털 저작권 관리(DRM: Digital Rights Management)시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 유통되는 디지털 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 모바일 보안 시스템을 제안하였다. 특히, 본 시스템에서 단말의 처리 능력을 고려하여 컨텐츠 부분 암호화 기법을 적용하여 신속한 복호화 수행이 가능하도록 설계하였다. 본 시스템을 적용할 경우 컨텐츠의 권리보호는 물론이며, 제한적인 모바일 디바이스에서 기존보다 신속한 수행이 가능해지는 효과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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