본 연구는 소셜 네트워크 그래프에서 커뮤니티로 탐색된 2개의 커뮤니티를 하나의 커뮤니티로 통합하는 방법을 연구한다. 모듈래러티는 커뮤니티의 품질을 보여주는 측정치이다. 통합하여야 할 커뮤니티에 에지를 추가함에 따라, 커뮤니티의 품질은 증가하게 된다. 커뮤니티를 통합하기 위해서, 각 커뮤니티의 모듈래러티 값을 이용하여, 추가하여야 할 에지 수를 결정하는 방법들을 제안한다. 단순 그래프를 이용한 실험계산을 통해 통합된 커뮤니티의 모듈래러티 값이 통합하기 전의 각각의 커뮤니티의 모듈래러티 값보다 크게 만드는 방법이 유효한 커뮤니티 통합 방법임을 보이고. 그 방법이 적용될 수 있는 그래프의 조건을 확인한다. 이 결과를 이용하여 실제 소셜 네트워크 예에 대한 실험계산을 통해 본 방법의 유효성을 확인한다.
SNS의 활용에 따라 대규모의 네트워크가 생성되고 있고, 네트워크에서 생성되는 커뮤니티의 구조를 파악하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 파악된 커뮤니티를 통합하는 방안은 서로 다른 커뮤니티를 통합할 필요가 있을 때 활용된다. 본 연구에서는 파악된 2개의 커뮤니티를 하나의 커뮤니티로 만들기 위해 필요한 에지추가 방법을 연구한다. 파악된 커뮤니티를 통합하기 위해 각 커뮤니티를 연결하여야 하는데, 이 때 각 커뮤니티 내의 노드들에 대해 노드 근접도를 계산하여 커뮤니티의 중심을 찾는다. 중심에 가까운 노드들을 순차적으로 이용하여 커뮤니티가 통합될 때까지 에지를 생성하여 그래프에 추가한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 커뮤니티 메타포를 이용하여 유비쿼터스 서비스를 실현하는 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 연구가 제안되었다. 제시된 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션 개발과정은 MDA 개발방법을 적용하여 추상화된 고수준의 모델로부터 최종 플랫폼에 적합한 코드를 생산한다. 그러나 커뮤니티 컴퓨팅 시스템을 구현하기 위한 통합개발환경은 존재하지 않는다. 이에 본 연구에서는 최근 관심이 고조되고 있는 이클립스를 이용하여 커뮤니티 컴퓨팅에서 요구되는 기능들을 플러그인으로 통합하여 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션 개발에 적합한 통합개발환경(CDTK : Community computing Development Tool Kit)을 제안한다.
커뮤니티 메타포를 이용하여 유비쿼터스 공간을 정의하고 유비쿼터스 서비스를 구현하는 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 연구가 제안되고 있다. 제시된 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션의 개발과정은 추상화된 하이레벨의 커뮤니티 컴퓨팅 모델로부터 최종 플랫폼에 적합한 코드를 생산하는 MDA 개발방법이 적용되었다. 그러나 이러한 개발과정을 효율적으로 지원하는 통합개발환경은 아직 존재하지 않는다. 최근 관심이 고조되고 있는 이클립스는 오픈소스 프로젝트, 공개표준 런타임, 다양한 기능을 제공하는 플러그인들의 지원 등의 장점을 가지고 있기 때문에 통합개발환경을 구성하기 위한 적절한 방안으로 간주된다. 따라서 본 논문에서는 커뮤니티 컴퓨팅의 개발과정을 지원할 수 있는 통합개발환경을 이클립스를 기반으로 하여 연구하였다.
본 논문에서는 네트워크 내에 존재하는 두 개의 커뮤니티 A,B($${\mid}A{\mid}{\geq_-}{\mid}B{\mid}$$, ${\mid}{\cdot}{\mid}$는 커뮤니티의 노드 개수)를 통합하는데 필요한 에지 수 및 에지 위치를 결정하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 커뮤니티 내,외부로 향하는 에지들의 개수를 이용하여 커뮤니티의 성질을 나타내는 적합도 함수를 이용하고, 큰 값을 가질수록 커뮤니티로서의 성질이 크다는 것을 의미한다. 제안된 알고리즘은 그리디 방식으로, B의 하나의 노드에 대해 해당 노드를 A로 병합할 때 커뮤니티 A의 적합도 값이 증가할 수 있는 최소에지수를 결정한다. 최소에지수가 결정된 후, 새로 추가될 에지의 위치를 결정하기 위해 노드 중앙성을 이용한 커뮤니티 연결도 지표를 정의한다. 추가 에지의 위치는 통합된 커뮤니티 연결도 지표를 최대로 만들 수 있도록 결정한다. B의 모든 노드에 대해 이러한 과정을 적용하여 두 커뮤니티를 통합한다. Zachary의 가라데클럽 네트워크를 이용하여 제안된 알고리즘의 실효성을 검증하였다.
본 논문은 커뮤니티라는 메타포(metaphor)를 이용한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 구축에 관한 문제를 고찰한다. 이를 구현하기 위한 방법으로 먼저 커뮤니티 기반 컴퓨팅의 포괄적인 개념과 기술 이슈를 정립하였고, 커뮤니티의 효과적인 상호작용을 지원하기 위해 통합 프레임워크를 이용, 상황인지기반 커뮤니티 관리 컴포넌트들을 설계하고자 했다. 본 논문의 결과로서 커뮤니티의 클래스와 라이프 모델, 커뮤니티 기반 컴퓨팅을 위한 시스템 아키텍처를 도출하였다 이로써 복합적인 유비쿼터스 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 유비쿼터스 환경 구축기반을 마련하였다.
커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.
본 논문은 환경의 변화에 적응하여 지속적으로 서비스들의 협업을 지원하기 위한 통합 시스템으로 커뮤니티 관리 시스템을 제안한다. 이를 위해 커뮤니티라는 메타포를 사용하여 추상화된 레벨로 협업 모델을 정의하고 이를 런타임에 해석하여 물리적 환경의 실질적인 서비스들간의 실행 모델로 전환한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 서비스들의 협업과 사용자의 인터랙션을 관리하는 커뮤니티 매니저(CM)와 서비스들의 협업모델을 실행 환경으로 매핑시키는 커뮤니티 프레임워크(CF) 그리고 CM 과 CF 에게 통합된 컨텍스트를 제공해 주는 시츄에이션 매니저(SM)로 구성되어 있다. 이 시스템에서 추상화된 협업 모델은 런타임에 물리적 공간으로 매핑되므로, 동적으로 실행 환경과 사용자의 특성을 인식하고 그에 맞는 협업 목표와 협업 대상을 변경시켜 실행 환경에 맞게 재구성 되는 것이 가능하다. 따라서 제안된 시스템을 통해 특정 환경에 고유하게 구축되던 시스템의 개발 비용에 대한 부담을 절감시키는 효과를 가져올 것으로 기대된다.
대부분 학교에서 운영하고 있는 홈페이지는 대외적으로 교육활동을 홍보하고 대내적으로는 업무의 효율성과 학습자료 탑재를 위해 사용되고 있다. 그러나 홈페이지간의 연계기능이 없어 각 학교의 특색있는 교육정보나 자료 공유가 제대로 이루어질 수 없는 실정이다. 따라서 본 연구는 각 학교 활동들을 RSS를 사용하여 실시간으로 수집하고 지역 교육청 홈페이지에서 안내할 수 있는 학교간 유무선 통합커뮤니티 시스템을 설계하였다.
청각장애아동들을 일반 학교에 포함시켜 교육하는 완전통합은 구미에서는 이미 일반화된 추세이다. 완전통합의 목표는 장애학생들을 정상학생집단 속에 포함시킴으로써 사회적 통합과 학업적 통합을 모색하는 데에 있다. 학업적 통합의 핵심 요소는 교실내에서의 수업참여도와 학업성취도이다. 본 연구에서는 청각장애아동 대상의 통합교육의 기대효과 및 교사입장과 학생에서의 어려움을 살펴보고 청각장애아동에 대한 지원서비스, 일반교사의 청각장애아동에 대한 긍정적 태도 형성, 일반교사의 청각장애아동을 위한 진로지도 서비스, 효과적인 교사 협력 체계의 구축 등에 관한 이슈를 요약한 뒤, 통합지원전략으로서의 지식커뮤니티 구축에 관한 논의를 시도해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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