본 연구는 마케팅 믹스의 사이버 전환 문제에 집중하여, 온라인 쇼핑몰을 조사표본으로 선정하고 실증 분석한 연구이다. 웹사이트에 나타난 기업특징, 웹사이트 기본기술, 커뮤니티 기술을 측정하여, 이들이 마케팅 믹스의 사이버 전환에 어떻게 영향을 미치는지 규명하였다. 실증분석 결과, 마케팅 믹스의 사이버 전환 수준은 웹사이트 기술의 영향을 받는다는 것이 검증되었다. 웹사이트 평가의 조사문항으로는 웹사이트에서의 기업특징 5항목, 웹사이트 기본기술 10항목, 커뮤니티 기술 12항목을 5점 척도로 하여, 국내 100hot.co.kr의 식품, 화장품, 보석/액세서리 3업종 123개 쇼핑몰 웹사이트를 대상으로 패널조사 하였다. 분석결과 원인변수는 기술, 상호작용, 연결, 기업특성, 도메인의 5개 요인으로 추출되었다. 연구결과는 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 웹사이트에 나타난 기업특징, 웹사이트 기본기술 요소, 커뮤니티 기술 요소에서 상호 공통성이 있는 요소의 결합을 규명하였다. 즉, 기술, 상호작용, 연결, 기업특성, 도메인 요인이 추출되었다 둘째, 추출된 요인이 마케팅 믹스가 사이버 전환에 어느 정도 영향을 미치는지 검증하였다. 즉, 기술 요인과 상호작용 요인은 마케팅 4P 믹스 모두와 유의한 상관이 있는 것으로 밝혀졌다. 특히 유통믹스의 영향이 가장 높은 것으로 나타났다. 사이버 공간의 새로운 비즈니스 모델에서는 전통적인 4P 믹스를 적절히 전환하고, 고객관계 증진, 공유적 시장공간 창출, 상호연결에 초점을 두어야 할 것이며, 새로운 경영환경에서는 상호작용성과 연결성이 어떻게 활용되느냐에 따라 마케팅 성과가 달라질 것이다.
본 연구에서는 우리 나라 M-Commerce산업에 대한 개요 파악 및 환경변화를 분석한 후, 향후 국내 M-Commerce산업의 경쟁력 강화방안을 제시하였다. 이에 따른 방향은 첫째, 커뮤니티나 오락성보다는 기능성에 초점을 맞추어야 하며, 둘째, "표준(Defacto Standard)은 시장이 만든다"라는 원칙에 충실하여야 한다. 셋째, 기존 PC 중심의 유선 인터넷의 연장선상이 아니라 새로운 비즈니스영역으로 파악되도록 하여야 하며, 넷째, M-Commerce의 핵심요건은 "인터넷 편의점", "킬링타임으로서의 5분 컨텐츠"가 되도록 하여야 하며, 다섯째, 컨텐츠를 유료화할 수 있는 전략이 필요하다는 점이다.
현대사회는 정보의 디지털화와 컴퓨터의 급속한 보급으로 인한 네트워크 환경의 발전으로 사이버 사회로의 전환과정을 거치고 있다. 인터넷이라는 새로운 매체의 등장은 단순히 객체간에 시공을 초월한 정보전달뿐 아니라 비즈니스의 방식에도 매우 큰 변화를 가져오고 있다. 이미 인터넷을 통한 무점포 판매방식은 기존의 리테일링 개념에 혁명적인 변화를 가져오고 있고 인터넷을 통한 정보교류는 고객과의 접촉방법, 고객에 대한 정보수집 등의 과정에서 저렴한 비용으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있게 하고 있다. (중략)
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
본 연구는 오픈소스SW의 기술적 접근이 아닌 개발자와 소비자들이 함께 참여하고 공유할 수 있는 소셜 플랫폼을 활용한 프로슈머(Prosumer)마케팅의 관점에서 OSS의 마케팅연구에 기여점을 제시하고자한다. 이를 위하여 OSS의 온라인 브랜드 커뮤니티 활성화가 소셜 미디어 플랫폼을 활용한 OSS의 프로슈머 마케팅에 미치는 영향을 알아보고 최종적으로 소셜 미디어 플랫폼 사용자들의 OSS에 대한 충성도를 알아보고자 하였다. 연구의 결과로서 온라인 브랜드 커뮤니티의 활성화 요인들 중 커뮤니티의 콘텐츠, 고객지원, UI, 그리고 커뮤니티 활동에 대한 유/무상의 보상이 OSS 소셜 미디어 플랫폼 활성화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 브랜드의 명성은 OSS 소셜 미디어 플랫폼 활성화에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, OSS 소셜 미디어 플랫폼의 활성화가 OSS의 충성도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 이는 급변하는 ICT 생태계에서 OSS 비즈니스의 새로운 해법으로서 소셜 플랫폼기반 프로슈머 마케팅이 중요한 전략이 될 수 있다는 것을 보여주는 결과라고 할 수 있다.
본 연구는 벤처기업의 웹사이트에 대한 신뢰의 선행요인과 결과요인의 구조적 관계를 확인하고 웹사이트에 대한 신뢰, 만족도 및 행동의도에 영향을 주는 선행변수를 밝히고자 하였다. 이를 위해 대학생 123명을 대상으로 3개의 벤처기업의 웹사이트에 대한 과제 수행을 하도록 한 후 방문 웹사이트에 대한 지각을 측정하였다. 그 결과 첫째, 벤처기업의 웹사이트의 특성을 측정하기 위한 문항들에 대한 요인분석결과, 웹사이트의 디자인, 비즈니스 기능의 지원, 인터페이스, 기술, 커뮤니티, 콘텐츠의 6개 요인이 추출되었다. 둘째, 벤처기업의 웹사이트 특성 6개 요인을 선행변수로, 웹사이트의 신뢰도, 만족도 및 행동의도 의 3개 요인을 내생요인으로 한 모형을 구성하여 관계구조 모형에 대한 검증을 시도하였다. 공분산 구조분석 결과, 전반적 부합지수들은 비교적 양호하게 나타났으며, 경로도형에서는 웹사이트의 디자인, 인터페이스, 기술 및 커뮤니티의 요인들이 웹사이트의 만족도로 가는 경로가, 그리고 디자인과 콘텐츠가 웹사이트의 신뢰도로 가는 경로에서 유의하게 나타났다. 내생요인간의 경로는, 만족도는 행동의도에 영향을 주는 것으로 나타났으나 웹사이트의 신뢰도는 만족도의 매개역할을 통해 행동의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 쇼핑몰 운영에 있어서의 시사점을 논의하였다.
인터넷 사용자들의 증가와 여러 기기들의 발달에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시킬 수 있었고, 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 최근까지 사용자들이 왜 자신이 스스로 노력을 들여서 UCC를 공유하는 지에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC공유동기는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 가상커뮤니티나 온라인구전활동의 참여동기를 상당부분 가지고 있으나 이들로 설명할 수 없는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 공유 동기를 파악하기 위해 UCC 공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 수행하였고, 요인분석을 통해 UCC공유동기가 '자가 창조의 즐거움', '커뮤니티에 대한 책임감', '자아표현 욕구', '타인과의 교제', '보상'의 동기로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 이들 동기가 UCC 공유 의도에 어떤 영향을 주는지를 알아보았다. UCC공유의도를 양적인 측면과 질적인 측면으로 나누어, 앞에서 요인화 된 5가지 UCC동기가 각각에 어떤 영향을 주는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 공유하는 사용자들을 좀 더 이해할 수 있을 것이고, UCC를 비즈니스모델로 하는 온라인기업들에게 UCC참여 및 양질의 서비스를 제공할 수 있는 가이드를 제시할 수 있을 것이다.
인터넷의 폭발적인 확산은 다양한 서비스를 지원하는 웹사이트를 활성화시켰고 구매나 콘텐츠의 이용과 같은 다양한 인터넷 기반의 비즈니스 활동이 일어나고 있다. 또한 사용자들에 대한 경쟁적인 서비스는 웹사이트 운영의 차별화 된 전략을 필요로 하게 만들었고, 개인화 된 서비스의 필요성을 대두시켰다. 개인화를 지원하는 서비스는 주로 고객의 개별적인 특성이나 선호도를 기반으로 정량적인 자료를 통해 이루어지고 있다. 본 연구는 인터넷 감성 커뮤니티에 로그인하는 사용자의 사용자 정보를 이용하여 생체리듬을 파악하고, 사용자의 생체리듬에 따라 로그인한 사용자의 생체리듬에 가장 적합한 사용자 인터페이스를 제공하는 인터넷 감성 커뮤니티 서비스 방법 및 시스템의 설계에 초점을 두고 있다. 제안한 시스템을 한 사용자 감성 기반의 개인화 된 서비스의 제공은 고객의 충성도의 향상을 통해 웹사이트 가치를 높일 수 있을 것이다.
비즈니스 조직에서 집단지성을 경쟁우위의 중요한 요소로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 인터넷과 소셜 네트워크 서비스는 물론이고 위키와 같은 편집도구 등은 집단지성을 가능하게 하는 대표적인 정보기술이다. 그러나 집단지성은 전문가 지식에서와는 다른 품질의 문제가 제기되기도 한다. 따라서 본 연구에서는 집단지성의 품질에 영향을 주는 요인을 분석하는데 그 목적이 있다. 선행연구를 통해 집단지성의 품질에 영향을 주는 개인의 동기(love, money, glory, professional development), 집단특성(expertise, diversity, size), 집단지성의 도구(navigating, usefulness, agility, user preference) 차원에서 총 11개의 영향요인을 파악하였다. 조직 경쟁우위의 핵심으로 집단지성을 활용하는 대표적인 성공사례인 Threadless, InnoCentive, iStockphoto, Panda Security, Wikipedia를 분석하여 3개 차원에서 11개의 명제를 제안하였다. 사례분석의 결과, 개인의 동기, 집단특성, 집단지성을 위한 도구는 집단지성의 품질에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 예를 들어, 개인적 동기가 뚜렷하고 다양한 특성을 지닌 다수가 참여할수록 소집단에서보다 더 잘 문제를 해결하고 있는 것으로 분석되었다. 따라서 집단지성의 품질을 개선하고 이를 통해 혜택을 얻기 위해서 조직에서는 다양성을 지닌 대규모 커뮤니티를 구성하고, 참여에 대한 동기를 부여하고, 적절한 집단지성의 도구를 선택하여 활용하여야 한다.
본 연구는 강원도 내 커뮤니티비지니스의 자립화와 지속화에 기여하기 위해 추진했다. 이를 위해 커뮤니티비지니스의 개념을 정립 후, 커뮤니티비지니스의 지정현황을 파악하고, 커뮤니티비지니스의 사업내용과 사업추진형태를 분석 후, 일본의 100년 이상의 기업 가게의 지속요인을 분석하여 도내 커뮤니티비지니스의 지속화를 위한 방안을 모색했다. 강원도내 커뮤니티비지니스는 예비사회적기업 86개, 마을기업 62개, 사회적기업 38개, 계186개가 지정 운영되고 있다. 예비적사회기업과 사회적 기업은 도시지역에 많이 지정되어 있고 사업내용은 제조와 교육부문이 많고 기업의 추진형태는 주식회사와 유한회사가 많았다. 반면, 마을기업은 군지역에 지정이 많고 사업내용은 농식품과 문화부분이 많으며 사업추진주체가 영농법인이 압도적으로 많았다는 차이를 알 수 있었다. 특히 커뮤니티비지니스 사업추진주체가 임의단체인 기업이 총 38개 기업으로 전체의 20.4%로 영농법인수까지 고려하면 기업경영 전문성의 부족을 보안할 필요를 알 수 있었다. 도내 커뮤니티비지니스가 지속성을 유지하기 위해서는 선진사례분석으로 부터 소비자에게 신뢰를 줄 수 있는 좋은 재료의 확보, 제품 품질의 향상과 유지를 위한 기술력, 기업의 전통유지와 새로운 수요에 대응하면서 기업을 유지할 수 있는 인력 양성으로 정리 할 수 있었다. 이는 도내 커뮤니티비지니스가 지역사회와 연계하여 질 좋은 재료를 확보하고 품질 향상과 유지를 위한 계속적인 연구와 노력이 필요하며, 또 기업 경영 주체의 경영전문성을 확보하기 위한 학계와 기업, 기업과 행정, 기업과 기업이 연계하여 지역사회의 지원 운영 체계 구축의 필요성을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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