• 제목/요약/키워드: 커뮤니케이션 방법론

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시각 문화콘텐츠 분석에 관한 연구 -시각적 재미의 분석 방법론을 중심으로 (Analysis of Visual Culture Contents -Focusing on the Analytic Methodology for Visual Fun)

  • 박영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.170-181
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    • 2012
  • 다양한 미디어를 통한 문화콘텐츠가 국가의 주요 성장동력산업이 되는 현대에 시각문화콘텐츠의 효과적인 생산을 위한 논리적이고 실용적인 분석 및 생산방법론을 모색하는 것은 의미가 있다. 이에 시각문화를 배경으로 문화콘텐츠 개념을 정리하고, 시각문화콘텐츠의 창작 모티브로서의 재미의 요소를 분석하였다. 그리하여 향후 경제적 가치를 창출하고 재미를 제공할 수 있는 시각문화콘텐츠 생산을 가능하게 하는 분석방법론을 고찰하여 제시하였다. 이것은 주로 기호학적 접근방법을 통한 분석방법론인데. 찰스 모리스 기호학 이론에 근거한 분석 매트릭스, 롤랑 바르트의 의미작용 이론 그리고 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 기능 이론에 근거한 분석 매트릭스이다. 이러한 분석 매트릭스는 '재미'의 매커니즘을 다양한 층위로 연구하는데 참고자료가 되며, 시각문화콘텐츠에 재미의 요소를 논리적으로 활용할 수 있게 하는 근거가 될 수 있다.

은상(殷商)시기 갑골문(甲骨文)에 나타난 커뮤니케이션 속성(屬性) (A Study of Communication Factor in the Chinese augury bone)

  • 이범수
    • 동양고전연구
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    • 제43호
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    • pp.305-328
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    • 2011
  • 갑골문이 커뮤니케이션 속성을 가진 커뮤니케이션 텍스트인 이유는 갑골문니 커뮤니케이션 개념 및 구성 요소 모두를 갖추고 있는 인간의 커뮤니케이션 현상으로서 커뮤니케이션 연구 대상으로 충분히 설명 가능하기 때문이다. 송신자는 갑골에 새길 내용을 정한 사람이고, 메시지는 새겨진 문자이며, 매체는 거북이나 짐승의 뼈이고, 수용자는 갑골문을 읽은 사람이며, 효과는 독해를 통한 인지(認知) 및 그에 따른 행동이고, 커뮤니케이션 상황은 이러한 일련의 시공간적 환경 등으로 설명할 수 있는 것이 그 근거이다. 중국 은상(殷商)시기의 커뮤니케이션 수단으로서 갑골문이 문자성 및 전래성을 갖는다는 것은 커뮤니케이션 역사 텍스트로서 손색이 없음을 뒷받침한다. 갑골문은 커뮤니케이션 도구인 문양 부호 문자로서의 속성을 갖추고 있고, 왕실 기록과 같은 내용 면에서 당시 사회 현상 전반이라는 메시지나 콘텐츠를 담고 있으며, 갑골 관리자였던 정인(貞人)이나 구인(龜人)의 역할은 오늘날 언론인의 역할과 유사하고, 문서처럼 정리 분류하여 체계적으로 관리 보관되었다는 점 등 또한 이를 뒷받침한다. 당시 사회의 의식과 가치관을 반영하고 있다는 점에서 갑골문은 커뮤니케이션 사상사 연구의 텍스트가 된다. 갑골문 서체 및 그 힘의 강약 변화가 종교적 가치관의 강약에 따라 달라졌다든가, 갑골문 기록인 왕명에서 정치 이데올로기를 분석해 낼 수 있다든지, 갑골문에 새겨진 10간 12지가 음양오행설과 결부되어 중국 철학 원리의 구성 요인이 된 것 등이 그 근거이다. 그러나 본 연구는 갑골문에 대한 연구 시각 넓히기를 위해 던지는 화두에 그치는 초보적 시론인 만큼, 분석의 심층성 및 방법론의 정치성 등에서 부족한 부분은 갑골문에 대한 학제간 연구, 인구의 양적 확산 및 질적 발전으로 인하여 보다 생산적으로 극복 가능하리라고 믿기 때문에 이후의 연구 과제로 남겨 둔다.

제조공정에서 디자인 프로세스에 의한 소재선정 방법론 연구 (A study on the selection methodology of materials by design process in manufacturing process)

  • 송성일;강승민
    • 한국결정성장학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.39-44
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    • 2019
  • 본 연구는 제품 개발에 있어 소재 선정은 수요자 중심의 니즈를 최대한 반영 할 수 있어야 한다는 중요성에 대하여, 'RE_Double Diamond' 디자인 프로세스를 새롭게 제안하였다. 또한, 기존 더블다이아몬드 방법론 중 공급자 중심의 2차 이해관계자 맵 프로세스를 적용하였으며, 시각화 중심의 정보구축을 포함하여 디자이너-엔지니어 간의 커뮤니케이션을 통한 소재의 선정에 대하여 보고하고자 한다.

뉴스 내용분석을 활용한 하이프 사이클 적용의 탐색적 연구: 클라우드 컴퓨팅 기술을 중심으로 (An Exploratory Study of Technology Planning and Hype Cycle Using Content Analysis)

  • 서윤교;김시정
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.927-945
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    • 2015
  • 본 연구는 과학 커뮤니케이션 분야에서 널리 쓰이고 있는 뉴스 내용분석 방법론이 하이프 사이클 모델에 부합하는 지를 탐색적으로 살펴보고자 한다. 즉 과학기술 뉴스 내용분석이 하이프 사이클 모델에서 설명하는 사회적 가시성의 실체적 파악을 위한 기술기획의 유용한 보완적 방법론으로 쓰일 수 있음을 밝히는데 본 연구의 의의가 있다. 이를 위해 대표적인 유망기술로 클라우드 컴퓨팅을 대상으로 뉴스 내용분석을 수행하였다. 분석의 초점은 클라우드 컴퓨팅 기술 관련 뉴스의 빈도, 보도태도(긍정, 중립, 부정), 5가지 뉴스 프레임 관점에서 분석이 이루어졌고, 뉴스 보도경향이 하이프 사이클 흐름을 따라가는 지를 살펴보았다. 종합지 경제지와 IT전문지를 대상으로 한 뉴스 내용분석 결과는 뉴스 빈도, 보도 태도, 뉴스 프레임 모두 하이프 사이클의 흐름을 따르고 있었으며, 특히 2014년 이후의 흐름은 하이프 사이클 상에서 기대붕괴 지점을 지나 현실인식의 지점으로 진화되는 시점임을 추론할 수 있었다. 본 연구결과는 최근 확산되고 있는 텍스트 마이닝, 감성어 자동식별 분석 기술 등과 접목하여 사회적 맥락 파악을 위한 기술기획 분석의 보완적 방법론으로 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

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공공정보디자인의 수사학적 표현에 관한 연구 - 서울시 대중교통 정보디자인 사례를 중심으로 - (A Study on Rhetorical Expression of Public Information Design -Focus on Information Design Case for Seoul Public Transportation-)

  • 양승주
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.95-104
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    • 2005
  • 정보과도화(information overload)'와 '정보 불안(information anxiety)' 현상을 겪고 있는 21세기를 우리는 '정보의 시대(age of information)'라고 말한다. 사람들이 인지해야 할 정보는 더 많고 복잡해졌지만 개인의 정보처리능력은 제한되어있다. 따라서 정보디자이너는 효율적인 시각시스템을 개발하여 대중의 쉽고 빠른 커뮤니케이션을 도와야하는 시대적 문제를 안고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 문제인식에서 시작하였다. 점차 정보와 각 언어의 중요성이 높아져 가는 시점에서 사회적인 시각커뮤니케이션을 활성화하기 위한 하나의 방법론을 수사학에서 찾아보았다. 오랜 역사를 가지고 커뮤니케이션을 연구해온 수사학은 오늘날 시각정보커뮤니케이션의 사회적 환원에 수많은 가능성을 제시한다. 이를 토대로 정보디자인에 적용될 수 있는 수사학적 표현원칙과 논리를 파악하여 정보디자인의 수사학적 프로세스와 표현 방법을 제안하구 디자인의 사회적 활동에 활용하고자 한다. 본 연구에서 제시한 수사학적 방법론을 사례작품인 서울시 대중교통 정보디자인에 적용하여 새로운 맵과 안내서를 개발하였다. 개발을 위한 기초자료를 얻기 위해 서울시 대중교통 정보디자인의 현황을 분석하고, 서울시민을 대상으로 사용자평가를 실시하였다. 48개 TAZ를 기본으로 서울시 도시공간구조를 모듈화하고, 가능한 이동경로를 환산하여 예측될 수 있는 정보읽기 프로세스를 제안하였다. 제안된 디자인은 통합정보제공과 컬러코딩의 사용, 스타일의 적용 및 순차적인 정보읽기프로세스에 따라 진행되었다.

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만화분석에 관한 방법론적 고찰 (Methodological Review of Cartoon Analysis)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.68-76
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    • 2007
  • 만화는 감정을 보충하는 만화기호, 스토리에 따른 등장인물의 표정, 행동, 시선, 대사 등으로 메시지를 전달하고 있는데, 만화에 표현되어 있는 이러한 커뮤니케이션 스타일을 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$이라고 정의할 수 있다. 또한, 만화는 문화적, 사회적 산물이기 때문에 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$에 대한 이해는 그 문화와 사회를 이해하기 위한 중요한 수단이 될 수 있고, 만화제작과 만화교류에 있어서도 그 역할이 크다. 이러한 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$을 보다 명확하게 파악하기 위해서 체계적이고 객관적인 ${\ulcorner}$만화분석${\lrcorner}$을 위한 연구방법이 요구된다. 본 연구는, 기호학적 관점에서 한국, 일본의 출판만화 총 30,081컷의 분석을 통해 만화표현에 대한 인지적 성향을 고찰했다. 그 결과, 만화는 다음의 3가지 규칙(One-Root식, One-Idea식, One-Style식)에 따라 분석기준으로서 코드화가 가능함을 알 수 있었다.

공동협력 관계를 통한 GUI디자인 방법적 고찰 (A Review of Graphical Interface Design Methods through Collaborative Teamwork)

  • 황지연;서정운
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.191-200
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    • 1998
  • 뉴 미디어의 출현과 디지털 영역의 확장으로 인터페이스에 관련한 디자이너의 역할이 점점 늘어나고 있지만 아직 디자인 커뮤니티안에서는 아직 인터페이스 디자인의 기본 개념 및 방법론이 정립되지 않고 있다. 중요한 이유 중의 하나는 기준의 그래픽디자인이 일방적 커뮤니케이션이었다면 인터페이스 디자인은 쌍방 적 커뮤니케이션, 즉 인터랙션 이라는 것이다. 본 논문은 GUI 디자인의 사용 성을 강조하기 위해 소프트웨어 산업에서 일어나는 주요 문제와 디자이너의 의식 구조문제를 논하고 이를 해결하기 위한 방법을 제시하였다. 그 방법이란 소프트웨어 개발에 있어서, 공동협력(Collaboration)모형에 의거한 시각 디자인의 구체적인 내용인데, GUI디자인의 기본적인 시각언어 전개방법과 원리, 시각언어를 객관화하기 위한 Specification 시스템, 사용 성 테스트에서의 문제와 프로토 타입의 중요성, 마지막으로 디자인 평가 방법 등의 문제 등을 설명한다. 결론적으로 GUI디자인의 사용 성을 위해서는 디자이너가 다루는 시각언어의 논리적 체계성 및 인지적 접근을 강조하였는데, 이는 디자이너와 공동 협력을 하는 프로그램 앤지니어 및 제품 개발 구성원들과 커뮤니케이션 하는 데에 있어 객과 적 수단이 된다.

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한글 도상성에 나타난 '재미'에 관한 연구 (A study on the 'Fun' in Hangul Iconicity)

  • 박영원
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.65-92
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    • 2018
  • 한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.

포토저널리즘 사진과 캡션의 의미작용에 대한 연구 (The Signification of Words and Photography in Photojournalism)

  • 정홍기
    • 한국언론정보학보
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    • 제18권
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    • pp.231-268
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    • 2002
  • 본 연구는 하나의 주제를 다룬 다섯 장의 사진과 캡션을 통해, 포토저널리즘의 구성단위인 사진과 글에 대한 수용자의 해독양상을 분석한 것이다. 본 논문의 연구방법은 민속지학적 방법과 의미분별법을 사용하였다. 분석은 기호의 의미작용과 해독의 의미작용을 분리시켜, 기호와 해독의 관계를 고찰할 수 있는 기호학적 방법론을 채택하였다. 위와 같은 방법을 통해 연구자는 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫번째, 하나의 의미로 고정되지 않고 다의성을 띤 사진이미지에 캡션이 첨가됨으로 수용자의 해독에 변화가 있었다. 두번째, 해독에있어 수용자의 문화적 배경이 중요한 변수로 작용했다. 세번째, 포토저널리즘 영역에서 사진만으로는 사실을 재현하기 어렵다는 것을 알 수 있었다. 즉 수용자의 문화적 코드를 바탕으로 한글이 들어감으로써, 포토저널리스트와 수용지간의 보다 성공적인 커뮤니케이션이 이루어졌다. 본 논문에서 연구자는 포토저널리스트가 재현한 현실과 그것을 해독하는 수용자간의 커뮤니케이션의 과정을 보여주고자 했고 이것이 성공적인 커뮤니케이션을 위한 기본 전제에 대한 고찰이 되었으면 하는 바램이다.

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20대의 마스크 인식유형 (Type of Mask Recognition in 20s)

  • 차수정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.337-338
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    • 2022
  • 본 연구에서는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하여 그 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 마스크를 착용하는 사람들이 어떤 생각을 가지고 마스크를 사용하는가와 어떤 제품을 원하는지를 분석하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, 분석에는 쿼넬 pc프로그램을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 분류되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 본 연구는 20대만을 대상으로 하여 다른 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아보지 못하였다. 향후 연구에서는 다양한 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아볼 필요가 있으며, 인식유형에 따른 마스크 디자인 개발에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.

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