본 연구는 전자파 위험에 대한 위험인지와 위험태도의 결정요인을 알아보고자 하였다. 이를 위해 이론적 논의 및 위험 커뮤니케이션 모델에 근거하여 위험인지와 위험태도를 위험 커뮤니케이션 효과 범주로 설정하고, 이에 대한 선행요인들을 정보원, 메시지, 채널, 수용자 범주로 범주화 하였다. 그리고 각 범주의 선행요인들이 효과범주에 속하는 위험인지와 위험태도에 미치는 영향을 살펴보기 위한 조사를 실시하였다. 분석결과, 전자파 위험에 대한 위험인지에 유의미한 영향을 미치는 요인은 수용자 차원의 위험통제성과 인지된 혜택, 정보원 차원의 위험대응전문성, 메시지 차원의 정보유용성으로 나타났다. 위험태도에 유의미한 영향을 미치는 요인은 수용자 차원의 위험통제성, 과학적 이해, 위험친숙성, 메시지 차원의 정보유용성과 정보정확성, 정보원 차원의 시민보호적극성으로 분석되었다. 따라서 위험인지와 위험태도 모두에 공통적으로 영향을 미치는 요인은 위험통제성과 정보유용성임을 알 수 있었다. 이 같은 연구결과는 전자파 위험과 관련한 위험 커뮤니케이션 과정에서 중요하게 고려되어야 할 요인들이 무엇인지를 시사한다.
메시지의 명확성은 성공적인 커뮤니케이션의 필수적인 요건으로 간주되어 왔다. 그러나 오늘날의 복잡하게 변화된 기업환경 또는 마케팅 상황, 미디어환경에서 때로는 광고 메시지의 명확성이 오히려 커뮤니케이션 효과를 저해하는 경우가 나타나고 있다. 이 연구의 목적은 국민정서에 반하는 요소가 있는 기업이 경영목표 및 사업특성의 변경 등 정체성을 새롭게 정립할 필요가 있을 때 어떤 광고 메기지를 가지고 수용자와 커뮤니케이션 하는 것이 효과적인지를 검토하는 데 있다. 구체적으로, 전략적으로 모호한 메시지를 발신하는 광고전략이 광고에 대한 인지효과와 감정적 대도, 광고에 대한 신뢰성, 기업에 대한 태도 등에 어떠한 효과를 발휘하는지 검증한다. 이를 위하여 모호한 광고 메시지와 명료한 광고 메시지에 있어 감정적 반응, 신뢰도, 광고에 대한 태도, 기업에 대한 태도는 효과면에서 차이가 있을 것이라는 가설을 설정했다. 이를 바탕으로 2003년부터 집행되고 있는 KT&G의 <상상예찬> 캠페인에서 모호한 광고메시지를 대표하는 3점의 텍스트를 체계적으로 표집하여 설문을 통한 실험을 실시했다. 연구 결과, 연구대상 광고텍스트의 모호한 메시지는 주목도의 차원 및 광고에 대한 호감, 긍정성, 기억성, 공감성 등에서 명료한 메시지에 비해 좋은 반응을 얻었다. 또한 호감, 긍정성, 기억성, 공감성 등을 측정한 광고 자체에 대한 태도 면에서도 모호한 메시지가 명료한 메시지에 비해 일정한 효과를 확보하는 것으로 나타났다. 따라서 국민정서에 반하는 요소가 있는 기업의 정체성 변화를 알리는 데에는 명료한 메시지보다 다소 모호한 메시지가 재인과 회상효과의 측면에서 유리할 것이라는 잠정적 결론을 얻었다. 그러나 광고에 대한 정서적 반응과 신뢰도, 기업에 대한 태도 등을 높이는 데에는 모호한 광고메시지가 명료한 광고 메시지에 비해 유리하다는 증거는 찾아볼 수 없었다. 이는 모호한 메시지 속에 숨어있는 암시적 표현코드에 대해 수용자들이 불편한 감정과 불신하는 마음, 부정적 태도를 가지고 있다는 추론으로 연결될 개연성을 높이고 있다. 논리실증적인 방법으로 이루어진 이 실험연구의 통계수치로 밝혀진 사실의 발견에서 결여하기 쉬운 설명력을 보완하기 위해 현상학적 연구 등의 심층적인 조사가 시도될 필요가 있다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
본 연구에서는 공기업 민영화의 광고 전략과 관련하여 과거에 주로 수행되어 온 민영화 전략에 대한 평가나 향후 민영화 전략에 대한 정당성 차원, 즉 정치 또는 이념적 차원이 아닌 소비자 심리를 바탕으로 한 커뮤니케이션 차원에서의 효과에 대해서 다루었다. 구체적으로 민영화와 관련된 광고 메시지의 형태에 따라 소비자들에게 어떠한 차별적인 영향을 줄 있는가에 대해서 살펴보았으며, 특히 개인의 관련성(높음/낮음)과 사회적 가치 지향성(사회적 가치 중심 성향/개인적 가치 중심 성향)에 따라 메시지 프레이밍 효과가 어떻게 달라질 수 있는가를 중점적으로 분석하였다. 그 결과, 개인의 관련성이 낮을 경우와 개인적 가치 중심 성향을 가진 경우 부정적 메시지 프레이밍에 비해 긍정적 메시지 프레이밍이 더욱 높은 효과를 가져오는 것으로 나타났다. 하지만 개인 관련성이 높은 경우와 사회적 가치 중심 성향을 가진 경우에는 메시지 프레이밍의 효과 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과를 통해, 본 연구는 주로 정치 및 이념적 차원에서 다루었던 민영화라는 주제를 광고 커뮤니케이션 차원에서 다루었다는 측면에서 메시지 프레이밍과 관련된 연구의 폭을 넓혔다. 또한 조절변수로 개인 관련성과 사회적 가치 지향성이라는 개인의 심리적 변수를 제시함으로서, 향후 실무적으로 메시지 프레이밍 전략을 활용하는 경우에 시장 세분화에서 적용할 수 있는 기준을 확장했다는데 의미를 찾을 수 있다.
중국 고전 대학(大學)은 인성교육과 정의로운 사회구현을 위해 우리가 어떠한 방향으로 나아가야 하는 지침을 제시하고 있다. '나 자신의 수신을 바탕으로 우리라는 공동체를 위해 모든 사람이 선(善)의 경지에 머물러야 한다.' 라는 메시지를 전한다. 선은 올바른 방향으로의 보편적인 진리를 의미하는 포괄적인 개념이다. 본 연구에서는 모든 사람이 선에 머무르기 위해서는 어떻게 해야 하는지를 위한 커뮤니케이션 교육의 방향 제시하고자 한다. 대인커뮤니케이션과 설득커뮤니케이션의 이론을 바탕으로 먼저 선에 대한 추상적인 개념을 이해하고, 진정한 커뮤니케이션을 위해 선에 대한 브레인스토밍과 스키마활동을 한 후에, 디베이트·플립러닝·글쓰기의 교수-학습방법을 접목하여 선에 대한 커뮤니케이션 교육을 하는 내용이다. 비교적 주입식교육의 토대에서 성장해 온 학생들과 선에 대한 메시지를 가지고 커뮤니케이션 교육을 한다는 것이 어려움이 뒤따르는 일이다. 그러나 토론을 활용한 커뮤니케이션을 통해 교육의 패러다임 전환이 일어날 것이고, 인간관계 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라 우리가 살아가는 사회 속에서 공동체 의미의 중요성을 인식하고 궁극적으로 인성 함양에도 도움을 줄 것이다.
광고에 대한 접근 방식은 크게 두 가지로 설명된다. 즉, 마케팅 관점과 커뮤니케이션 관점이다. 광고학자 오조(Ozoh, 1998)는 광고가 마케팅의 도구라는 관점과 광고가 커뮤니케이션 과정이라는 관점으로 구분해 논할 수 있다고 주장했다. 이 두 가지 관점은 광고의 메시지가 어떤 내용과 형태로 구성되어야 하는가에 대한 다양한 논쟁을 제시하기도 한다. 광고는 기본적으로 광고주로부터 소비자에게 메시지를 전달하는 것을 포함하고, 다시 피드백을 받는 설득의 커뮤니케이션 과정에 속한다고 본다. 그러나 이 두 범주가 보여주는 차이점에도 불구하고 기업의 브랜드가치를 측정하는 문화코드의 개념에서는 상호 보완의 기능을 한다고 할 수 있다. 본 연구는 이 두 관점을 양적 소구와 질적 소구로 분류한 뒤, 광고 텍스트의 소구방법으로 시도되는 스토리텔링 장치를 문화기호학적 관점에서 설명한다. 즉 상품의 의미가치가 상품에 대한 사용가치로 표출되어 소비자들의 욕구충족을 어떻게 만족시키고 있는가를 기호화 과정으로 분석한다. 분석 방법으로는, 그레마스의 의미생성모델을 실제 사례로서 커피광고에 적용시켜본 뒤, 프랑스 커피 광고와 한국의 커피 광고의 차별화 전략의 상이점을 기호학적 관점에서 분석해 보고자 한다.
이 연구는 우리민족이 인간세상의 뜻을 천신에 전달하고 문화적 감수성을 표현하는 징소리 커뮤니케이션 현상을 최한기의 '음악기학론'과 미드의 '상징적 상호작용주의'에 따라 분석하려는 시도다. 우리의 문학작품 속에 나타난 징소리는 기층민중들의 놀이판에서 발놀림에 따라 호흡을 조정함으로써 노동의 고통을 극복하는 신명의 기화와 인간 감성의 온갖 맺힘인 한의 기화가 상징화된 메시지를 전달해 왔다. 문순태의 ${\ulcorner}$징소리${\lrcorner}$에 등장하는 징소리는 기가 통하지 못하는 실향민들의 기쁨, 분노, 욕심, 두려움 그리고 슬픔의 한을 풀어내는 기화의 메시지를 전한다. 조정래의 ${\ulcorner}$아리랑${\lrcorner}$에 나타나는 징소리는 일제 하에 신음하는 농민들의 슬픈 한을 풀어주고, 식어버린 민족혼을 다시 일깨우는 기화의 메시지를 담아낸다. 유정자의 시집 ${\ulcorner}$징소리에 실려올 꽃의 숨소리${\lrcorner}$에 나오는 징소리는 '심령의 간절한 울림'과 봄꽃의 숨소리로 기화되는 메시지로 작용한다. 결론적으로 우리의 징소리는 하늘을 향해 열린 공간에서 일어나는 소리 커뮤니케이션을 통해 인간에게 하늘과 함께 호흡하는 법을 일깨워줌으로써 신명과 한의 기화가 상징화된 메지지를 담아내는 숭고한 하늘의 소리라고 할 수 있다.
영화 ${\ll}$신과 함께-죄와 벌${\gg}$을 대상으로 관객이 영화의 메시지를 효과적으로 전달받을 수 있는 일종의 구성 원리가 있음을 밝히고자 했다. 논의를 위해 '공간'을 메타언어로 하여 서사구조를 분석했다. 구체적으로, 시간을 중심으로 구성되는 서사를 해체하여 공간의 구성으로 전환해 살폈고, 공간에서 벌어지는 사건 양상과 인물의 공간 이동 양상에 주목했다. 사건들은 등장인물들이 일곱 개의 지옥을 이동하는 가운데 벌어지며, 이 일곱 개의 지옥은 서로 연속되기보다는 독립적으로 존재하고 있다. 개별적인 지옥에서 벌어지는 개별적인 사건들은 반복되는 양상을 드러냈다. 이러한 반복적인 형식과 반복적인 내용은 하나의 패턴이 되어 수용자에게 '외부 자극'으로 작용하고 수용자 내부에서 '자기커뮤니케이션'을 발생시키게 된다. 예술텍스트로 인한 감동은 텍스트가 전달하는 맥락과 메시지를 수용자가 적극적으로 받아들이는 상황에서 발생한다. 즉, 감동의 원리는 수용자가 적극적으로 메시지를 받아들이게 하는 '설득'을 기반으로 한다. 반복되는 정보는 수용자의 심상에서 자기커뮤니케이션을 일으켜 '또 다른 정보'가 된다. 달리 말해, 영화가 직접적으로 전달하는 메시지 뿐 아니라 '반복성' 그 자체도 수용자에게 자극이 되어 영화 속 장면을 통해 스스로의 삶을 성찰하게 만든다. 요컨대, 텍스트적 세계가 구현해내는 공간의 분할과 인물의 이동, 이로 인한 반복성은 반복적인 자극이 되어 관객에게 개인적 성찰의 시간을 만들어내고, 바로 이것이 이 영화로부터 메시지가 전달되는 원리라고 할 수 있다.
영상을 통한 커뮤니케이션은 그동안 신체적 정신적 장애로 인해 의사소통의 어려움이 있었던 장애우에게 자신의 관심 또는 상황을 타인과 교환할 수 있게 하여 사회적 소외감을 줄일 수 있다. 그러나 그러한 발달이 정보 접근에는 용이해졌다고 할 수 있으나 사회 현실적으로 많은 미비점을 남기고 있으며 감성 접근 측면에서는 더욱 부족하다 할 수 있다. 본 연구에서 21세기 정보사회에 있어서 새로운 화두가 되고 있는 감성 소통을 위해 영상 타이포그라피를 이용하여 보는 것은 가능하나 들을 수 없는 청각 장애우들의 감성 커뮤니케이션에 새로운 방향을 제시하고자 한다. 본 연구는 시각적인 반응으로만 메시지를 이해해야하는 청각장애우들의 청각적 감성을 보조하기 위해 영상타이포를 제안하였으며 비주얼만으로 전달하기 어려운 감성의 포인트를 영상타이포의 활용으로 명확하게 전달하여 그들과의 감정커뮤니케이션을 공유할 수 있는 통로를 마련하는데 그 목적이 있다.
본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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