This study aims to prove the value of convergence-based mobile English curriculum for English education prior to its practical use. This is deferent from the existing studies in developing and studying a curriculum using an English program loaded in mobile to make an effective English learning. In order to find out how well teachers are aware of this curriculum, we performed qualitative researches. Some English teachers asked for feedback about the curriculum gave us positive feedback in most areas such as learning authentic English, repetition effects, cooperative learning, self-efficacy experience, and so on. As a negative feedback, they were afraid of students' easy and free attitudes because of the new learning environments. This problem can be solved by the very close communications between teacher and student through on and off line. Next time applying this curriculum to the field and analyzing will be expected.
Seo, Jaehyung;Oh, Dongsuk;Eo, Sugyeong;Park, Sungjin;Lim, Heuiseok
Annual Conference on Human and Language Technology
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2020.10a
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pp.495-500
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2020
뉴스 기사는 반드시 객관적이고 넓은 시각으로 정보를 전달하지 않는다. 따라서 뉴스 기사를 기존의 추천 시스템과 같이 개인의 관심사나 사적 정보를 바탕으로 선별적으로 추천하는 것은 바람직하지 않다. 본 논문에서는 최대한 객관적으로 다양한 시각에서 비슷한 사건과 인물에 대해서 판단할 수 있도록 유사도 기반의 기사 추천 모델을 제시한다. 길이가 긴 문서 사이의 유사도를 측정하기 위해 GPT2 [1]언어 모델을 활용했다. 이 과정에서 단방향 디코더 모델인 GPT2 [1]의 단점을 추가 학습으로 개선했으며, 저장 공간의 효율과 핵심 문단 추출을 위해 BM25 [2]함수를 사용했다. 그리고 준 지도 학습 [3]을 통해 유사도 레이블링이 되어있지 않은 최신 뉴스 기사에 대해서도 자가 학습을 진행했으며, 이와 함께 길이가 긴 문단에 대해서도 효과적으로 학습할 수 있도록 문장 길이를 기준으로 3개의 단계로 나누어진 커리큘럼 학습 [4]방식을 적용했다.
In this paper, a basic machine learning model learning and utilization education curriculum for non-majors is proposed, and an education method using Orange machine learning model learning and analysis tools is proposed. Orange is an open-source machine learning and data visualization tool that can create machine learning models by learning data using visual widgets without complex programming. Orange is a platform that is widely used by non-major undergraduates to expert groups. In this paper, a basic machine learning model learning and utilization education curriculum and weekly practice contents for one semester are proposed. In addition, in order to demonstrate the reality of practice contents for machine learning model learning and utilization, we used the Orange tool to learn machine learning models from categorical data samples and numerical data samples, and utilized the models. Thus, use cases for predicting the outcome of the population were proposed. Finally, the educational satisfaction of this curriculum is surveyed and analyzed for non-majors.
This study developed augmented reality contents for assembly of automobile engine parts for blended learning and confirmed the usefulness of educational effects through questionnaire.The curriculum for automobile engine assembly was designed and the shape, location, and assembly order of parts to be assembled according to each curriculum were developed as augmented reality contents. The AR simulations are combined with learner-centered collaborative activities so that students are actively involved in knowledge acquisition. The teachers' role, therefore, shifts. Rather than delivering direct instruction, they take on the role of facilitator, allowing them to personalize learning according to student performance, learning preferences and learning goals. As the responsibility of knowledge acquisition shifts to the students, higher level skills such as complex problem solving, social skills, process skills, systems skills and cognitive abilities are deepened and reinforced.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.4
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pp.23-32
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2014
The nature of complex modern society inevitably creates intricate problems that can be solved by the computational and logical reasoning. The programming education in Informatics can effectively raise the ability of computational thinking. The paper proposes and evaluates a STEAM curriculum that can draw the interest and attention of students. The curriculum educates the multi-disciplinary knowledge from science, music and informatics, and it was designed to have group discussions with self-directed study. The experiments were performed with $4^{th}{\sim}6^{th}$ grade gifted students in Informatics from elementary schools. The Arduino was used as the experiment environment. The experiment results reveal that the interests in Informatics and programming have been escalated after the STEAM class; 75% of students expressed the surge of interest in computers and 93% of students responded positively to the Arduino-based class. The effectiveness of the experiment outcomes was validated with t-test.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.3
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pp.43-54
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2024
Recently, there has been a lot of research on utilizing Language Models, and Large Language Models have achieved innovative results in various tasks. However, the practical application faces limitations due to the constrained resources and costs required to utilize Large Language Models. Consequently, there has been recent attention towards methods to effectively utilize models within given resources. Curriculum Learning, a methodology that categorizes training data according to difficulty and learns sequentially, has been attracting attention, but it has the limitation that the method of measuring difficulty is complex or not universal. Therefore, in this study, we propose a methodology based on data heterogeneity-based Curriculum Learning that measures the difficulty of data using reliable prior information and facilitates easy utilization across various tasks. To evaluate the performance of the proposed methodology, experiments were conducted using 5,000 specialized documents in the field of information communication technology and 4,917 documents in the field of healthcare. The results confirm that the proposed methodology outperforms traditional fine-tuning in terms of classification accuracy in both LoRA fine-tuning and full fine-tuning.
In this paper, we have described a survey of applications and results of serious games for science education in elementary and middle school students. We constructed the educational contents and curriculum for learning natural science principles through game contents by analyzing science course of elementary and middle schools. Based on this curriculum, we developed science educational serious games 'Science Heroes' to help teaching-learning difficulty caused by abstract science concepts or spatial-temporal limitation. In our research, we carried out a serious game evaluation test for our game contents by current teachers about applicability to the real education field and supplementary points.
Workplace learning is actually vastly underutilized as of yet even though it is necessary preparation course for the skilled broadcasting people. This paper pays attentions to the workplace learning that carried out by the college students as a class activity to find the way to get a desirable result for the job training. Data obtained from the focus group discussion comprised of 14 college students majoring broadcasting. Based on the results of the discussion, it finds that students faced detailed broadcasting environments let them adjust to and realize the position and role of contents providers who are struggling to survive competitive period. The students experienced informal learning reached to the tacit knowledge - including interview skill, camera and editing details, news framing, and interpersonal relationships - through a various routes such as mistakes, feedbacks, competitions and imitations while they practiced in the workplace. From these findings, this paper can conclude that the lecturers who are leading job training courses need to be concerned and utilize workplace learning actively.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.1041-1044
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2001
현재 웹 상에서 이루어지는 교육은 개별 학습자의 학습 기대 수준에 따라 주문형(customization)과 맞춤형(personalization)교육이 요구되고 있으나 대부분 웹을 통한 교육이 획일적 커리큘럼에 따라 진행되고, 동일한 형태의 피드백을 제공하고 있어 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자 수준에 맞는 차별화된 컨텐츠를 구성하여 제공하여야 한다. 본 연구에서는 수준별 학습, 맞춤형 교육 서비스를 제공하기 위한 컨텐츠 구성방법에 관하여 논의한다. 양질의 맞춤형 컨텐츠를 구성하기 위해 컨텐츠를 영역별로 분류하여 모듈화하고, 맞춤형 컨텐츠를 효율적으로 관리하여 학습자의 지식영역별 습득정도를 파악하고, 학습자의 수준에 맞게 융통성이 있으며 동적으로 컨텐츠를 재구성함으로써 학습자에게 가장 적절한 컨텐츠를 추출하여, 반복 학습을 통한 교육의 질적 제고를 기대한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.124-129
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2006
정보 통신 기술의 발달로 컴퓨터를 활용한 교육 영역이 계속 발전해 나가고 있고, 교수-학습에 도움을 주기 위한 많은 코스웨어 들이 개발되어 사용되고 있다. 기존의 코스웨어는 수업시간에 이미 배운 내용을 단순 반복하거나 형성 평가 형식의 예제를 풀어보는 유형으로, 학습자는 미리 계획된 커리큘럼과 프로그램에 수동적으로 반응하게 되어 코스웨어에서도 교수 중심의 학습이 이루어 지는 것을 극복하기 위해 본 연구에서는 학습자가 능동적으로 학습 과정에 참여하여 학습자 중심의 교육이 이루어 질 수 있고 텍스트가 아닌 프로그래밍 언어나 아이콘화 된 메뉴를 이용해 쉽게 접근이 가능하며 실제 상황과 유사하게 학습환경을 제공하고 수행결과를 확인해 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있는 응용 프로그램 인터페이스(Application Program Interface) 기반의 시뮬레이션형 코스웨어를 설계해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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