디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.
대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.
물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.
본 연구는 울산대학교의 상징 동물인 기린의 캐릭터를 디자인하여 대학 홍보와 상품화에 적용하기 위한 새로운 브랜드 제안이다. 현재 10대에서 30대 중반까지의 남성들은 인터넷게임과 애니메이션 등을 통해 캐릭터를 접하며 여기에서 파생된 상품 또한 많이 구매한다. 여성의 경우 초등학생부터 직장인에 이르기까지 문구류에서 옷, 인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 구매하고 있다. 하지만 현재 각 대학의 특성을 살린 캐릭터를 제작하여 홍보에 활용하거나 상품화를 하는 대학은 많지 않다. 이러한 시점에 우수신입생 유치와 재학생의 애교심을 높이기 위해 캐릭터를 활용한 친근감 있는 새로운 브랜드개발은 즐거움을 전달하는 매체가 될 것이다. 울산대학교만의 특색 있는 캐릭터의 개발은 라이선싱을 통해 다양한 상품화에 활용될 수 있다. 또한 캐릭터를 활용한 친근한 브랜드는 재미(fun)와 이야기(story)의 스킨이미지(skin-image)로 제작되어 인터넷 홈페이지를 통해 확산됨으로서, 소비자의 브랜드개성과 일치되어 대학홍보에 크게 기여하게 될 것이다.
이 논문에서는 컴퓨터 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브적 관점을 통해서 게임의 시점에 대해 살펴보았다. 현재 게임의 시점으로 많이 논의되고 있는 1인칭 시점, 3인칭 시점, Top-Down 시점, Side-View 시점, Quarter-View 시점, 아이소매트릭 시점 등은 게임 텍스트와 플레이어의 상호소통적 측면에 대한 고려가 충분하지 못하다. 이에 본 논문에서는 게임 텍스트와 플레이어 간의 인터랙티브 관점에서 1차 저자인 제작자와 2차 저자인 플레이어의 내포저자로서의 기능을 살피고 내포저자로서의 플레이어와 플레이어 캐릭터 사이의 거리감을 통하여 게임의 시점에 대해 논의하였다.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
플레이어의 흥미를 유발하기 위해서 보다 현실감 있는 캐릭터의 중요성이 증대됨에 따라, 캐릭터 디자인 단계에서 성격을 적용하여 사람처럼 행동하는 캐릭터가 필요한 시점이다. 그러나 기존 게임 캐릭터는 개발 단계에서 성격이 정해진 것이 아니므로 사람과 비슷한 행동을 하고 표현을 하는 캐릭터를 창출하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 증명한다. 5대 성격요인과 자아 상태는 모두 사람의 성격적인 특성과 관련된 이론이다. 5대 성격요인은 사람의 내부적인 특성을, 자아 상태는 외부적으로 관찰 가능한 사람의 특성을 중점으로 하고 있다. 이점에서 두 이론은 어떠한 특성을 정의하고 이에 따라 행동하도록 설계된 캐릭터에 적용하기 적합하다. 즉, 5대 성격요인의 성격에 따라 설정되고, 자아 상태를 이용하여 이 성격에 따른 행동을 표현하는 캐릭터를 개발할 수 있다. 이 작업을 위해서는 우선 두 이론에 관련이 있음을 밝혀낼 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 성격연구에 활용된 방법론인 형용사 체크리스트를 이용해 두 이론의 연관성을 밝혀내고 이 결과를 설문을 이용하여 분석한다. 향후 이 두 이론의 연관성에 따른 성격 모델을 구축하여, 캐릭터가 성격에 따라 행동하는 즉, 사실적 행위에 기반을 둔 캐릭터를 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
최근 10년 사이 우리나라의 국가지질공원은 급속히 증가하여 현재 13곳이 국가지질공원으로 지정되었으며, 2010년 제주도에 이어 2017년 청송, 2018년 무등산권, 2020년 한탄강 국가지질공원이 유네스코 세계지질공원으로 인증되었다. 하지만 국가지질공원 및 유네스코 세계지질공원의 지속적인 확대에도 불구하고 아직 지질공원에 대한 국민적 관심이나 지질공원을 통한 지역 경제발전에 대한 기여도는 높지 않은 것으로 나타났다. 일부 지질공원에서는 지질공원을 교육 및 관광 사업에 적극적으로 활용하고, 대중의 친밀도와 우호성을 높이고자 지질공원 캐릭터를 개발하였지만, 다른 공공 캐릭터에서 나타나는 캐릭터 기획과 전문성 부족, 이미지 형성 이후의 스토리텔링 부족, 캐릭터 관리 부족 등의 이유로 제대로 활용되고 있지 못한 상황이다. 개발 이후 방치되고 있는 지질공원 캐릭터가 본연의 역할을 수행하기 위해서는 1) 캐릭터 관리를 위한 예산 편성과 2) 캐릭터 시장의 소비 경향 분석에 근거한 콘텐츠 제작이 필요하다. 단순히 소비되기 위한 이미지로서 캐릭터 대신, 지역주민뿐만 아니라 대중에게 사랑받는 지질공원 캐릭터가 되기 위한 노력이 필요한 시점이다.
본 논문에서는 사용자의 다양한 물리적 속성 중 부드러운 헤비사이드 계단 함수와 다양한 물리적 속성(속도, 시점 등)을 활용하여 가중치 맵을 계산하고 이로부터 논플레이어 캐릭터(Non-player character, NPC)의 경로를 효율적으로 제어할 수 있는 NavMesh 제어 기법을 제시한다. 게임과 같은 가상환경에서 NPC는 일반적으로 네비게이션 메쉬(Navigation mesh, NavMesh)를 이용하여 이동한다. 하지만, NavMesh는 정적인 형태이기 때문에 사용자에 의해 디자인되어야 하고, 이러한 문제를 완화하고자 자동으로 NavMesh를 업데이트하는 기술이 연구되고 있지만, 메쉬 복원을 자동화할 뿐 실제 NPC 행동 제어라고 하기에는 힘든 접근법이다. 본 논문에서는 동적 네비게이션 프레임워크를 유지한 채, 사용자의 시점과 물리적 특성을 통해 NPC를 효율적이고 정확하게 경로 제어할 수 있는 방법을 제안하고, NavMesh의 형태에만 의존하던 NPC의 움직임을 완화하여 좀 더 사실적인 경로 제어를 보여준다.
본 논문에서는 신경망을 이용하여 대전 액션 게임의 캐릭터들을 지능화하는 방법을 제안한다. 일반적인 대전 액션 게임에서 어떤 행동은 여러 개의 시간 단위에 걸쳐 이루어진다. 그러므로 캐릭터의 어떤 행동에 대한 결과는 곧바로 나타나지 않고 몇 개의 시간 단위가 지난 후에 나타난다. 이러한 캐릭터들에 적합한 신경망을 설계하기 위해서는 신경망을 학습시키는 시점을 결정하는 것과 더불어 학습 시에 사용되는 입력과 출력 값을 선정하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 캐릭터의 행동의 적합도를 게임 점수의 변화로 평가한다. 그러므로 게임 점수의 변화가 생길 때마다 신경망은 학습된다. 학습을 위해서는 우선 그 변화를 야기한 이전의 결정을 파악하고, 그 당시의 입력값, 출력값, 그리고 현재의 점수의 변화를 이용하여 신경망을 학습시킨다. 제안된 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여 여러 실험을 간단한 (하지만 실제 게임과 매우 유사한) 게임 환경에서 수행하였다. 실험 결과 학습 초기에는 무작위의 캐릭터에 대해 점수를 획득하지 못하던 지능 캐릭터가 제안된 알고리즘으로 학습하면 최대 3.6 배의 점수를 획득하는 성능을 보였다. 그러므로 제안된 지능 캐릭터가 게임의 규칙과 기술을 학습하는 능력이 있는 것으로 결론지을 수 있다. 제안된 알고리즘은 온라인 게임과 같이 캐릭터들이 서로 대결하는 게임들에 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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