많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시스템에 적합함을 보인다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
주인공의 모험을 조력하는 감초역할로 등장했지만 머천다이징 시장에서 크게 성공한 애니메이션캐릭터 올라프(겨울왕국), 미니언즈(슈퍼배드) 등등의 대중적인 인기비결은 귀여운 디자인에 있기도 하지만 해당 캐릭터의 심층에 이행대상의 특성들이 내포되어 있기 때문이라고 추정할 수 있다. 이행대상(transitional object)이란 아동심리학자 도널드 위니콧이 제안한 개념으로 간단히 표현하자면 유아가 어머니에게서 정신적으로 분리되는 과정에서 일시적으로 어머니를 대신하는 애착인형이나 상상 친구를 말한다. 하지만 이행대상 이론을 서사콘텐츠캐릭터연구에 적용하기 위해서는 이행대상 캐릭터에 관한 기준과 지표를 새롭게 정립하는 연구가 선결 되어야 했다. 이에 본 연구는 성장주체와 성장조력자의 '정서적 관계'를 기준으로 이행대상 캐릭터의 성향을 판단하는 정서적 지표를 새롭게 구축하였다. 그 지표는 4가지 정서적 역할(유사가족, 성장매개, 전기이행대상, 후기이행대상), 6가지 정서적 행위(안아주기, 보호하기, 받아주기, 주도권제공, 관계개선, 상호주관), 3가지 정서적 인상(접촉인상, 보호제공인상, 보호유도인상, 공격수용인상)항목으로 구성되었다. 위 지표를 적용하여 가족용 장편애니메이션<인사이드아웃(Inside out)>의 주요캐릭터들을 분석해 보았을 때 빙봉(Bing Bong)과 슬픔이(Sadness)가 높은 이행대상 캐릭터 성향을 보였다. 특히 슬픔이의 분석을 통해 가족용 장편애니메이션의 이행대상 캐릭터들이 어떠한 양상으로 작품의 성장서사를 강화하는데 활용되는지 유추 할 수 있었다. 이행대상 캐릭터인 슬픔이는 성장주체에게 '촉진적 정서'를 제공하는 양상으로 성장주체가 외적인 성공을 거둘 수 있도록 돕고 성장주체의 내적인 성숙과제를 '투사' 하는 양상으로 성장주체의 내적성숙을 도와 성장서사를 안팎으로 보조하고 있었던 것이다. 연구결과 이행대상 캐릭터들이 성장주체에게 제공하는 정서적 체험은 성장주체에게 감정이입하는 관객들에게도 전이되어 가족용 장편애니메이션의 어린이관객과 어른관객들에게 각각 다른 층위의 정서적인 만족감을 안겨주고 있었다.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
서사가 있는 작품에서 매력적이고 공감할 수 있는 캐릭터를 창조하는 것이 쉬운 일이 아니지만 잘 창조된 캐릭터는 대중들의 공감을 넘어 동일시를 이룰 정도의 파급력을 지니게 된다. 그렇다면 캐릭터를 창조할 때에 어떤 부분을 잘 구성하는 것이 좋은 캐릭터가 될 것인지 살펴볼 필요가 있다. 감정이입론에 따르면 극중 캐릭터가 나와 다르지 않은 인간적인 면모를 가지고 있음을 느낄 때 친숙함을 느끼고 인간적인 공감대를 느낄 수 있다고 하였다. 허점 없는 완벽함 보다는 나와 비슷한 모습, 즉 실수도 많고 부족함도 일부 있는 그런 사람에게 공감하고 호감을 한다는 것이다. 본 연구는 이 지점에서 서사극의 캐릭터의 매력도를 결함과 내적성장이라는 요소에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 직접 비교가 가능한 두 유명 브랜드(DC와 마블)의 영화 세계관을 바탕으로 캐릭터의 설정과 평가, 흥행정도를 상호 비교하려고 하였으며 이를 통해 캐릭터의 인간적인 모습이 실제 대중적인 공감대와 호응에 관련이 있는지를 살펴보았다. 결론적으로 영웅의 캐릭터지만 내적성장을 기반으로 한 인간적인 캐릭터설정의 작품이 평단과 대중의 평가가 높을 뿐만 아니라 매출 또한 높게 나타났으며, 이에 대중적 호감도에 직간접적인 연관성이 유의미하게 있다고 할 수 있다.
게임 캐릭터의 성장은 능력 수치의 가감으로 표현되는데, 이때 능력 요소는 게임에 따라 다양하게 정의되고, 사용된다. 본 논문에서는 캐릭터의 능력 요소가 어떻게 정의되고 사용되는지 알아보고, 캐릭터의 생성할 때, 능력 수치를 부여하는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 방식은 캐릭터의 성장을 시간이라는 요소와 연결하여 시간의 변화에 맞추어 캐릭터가 적합한 능력 수치를 가지고 생성되도록 유전 알고리즘을 활용하여 디자인한다. 시간의 변화에 맞춘 실험을 통해 제안한 방식의 유효성을 검증한다.
한국에서 웹툰의 인기는 과거에 비교해 볼 때 점차 확대 되고 있고, 한국 만화 시장에서 웹툰의 성장률은 이미 출판만화의 성장률을 뛰어 넘고 있다. 초창기 웹툰은 단행본 출판 이외에 별 다른 수익구조를 내지 못하였으나 현재는 One source multi use를 활용하여 다양한 모바일 게임, 이모티콘 등 다양한 캐릭터 상품이 등장하여 다양한 수익구조를 이루게 되었다. 본 논문에서는 그중에서도 웹툰의 캐릭터 상품에 패션을 접목 시켜 수익을 내는데 성공한 사례들에 주목, 이들의 장 단점에 대해 비교 분석하고 개선 방안을 제안하고자 한다.
미디어의 발달과 함께 다양해진 유저의 플랫폼 및 기술적 환경을 동시에 충족시키는 게임 콘텐츠를 디자인하는 것은 매우 어려운 문제이다. 온라인 플랫폼과 네트워킹을 기반으로 성장한 인디게임 분야는 자본의 개입으로부터 자유로운 만큼 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠 개발의 시도가 활발하게 이루어졌고, 행동 자율성이 높으며 커스터마이징이 가능한 샌드박스형 게임이 큰 성공을 거두면서 더욱 성장해 나갔다. 본 논문에서는 인디게임을 주도하는 샌드박스형 게임의 성장에 있어 큰 특징적 요소로 사료되는 행동 자율성과 커스터마이징 시스템에 주목하였다. 표현기법으로써 3D 복셀 그래픽이 자주 채택되고 있다는 점에서 복셀 기반 그래픽의 유용성 및 특히 게임 캐릭터 구현에 대한 현황과, 효율적인 게임 그래픽 기법으로 활용될 수 있는 가능성을 연구해 보기로 한다.
현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.
컴퓨터 게임은 이미 현대 문명에서 중요한 미디어산업으로 성장하였다. 그 중 신화를 다루는 무협 MMORPG는 전세계적으로 게임 산업에서 많은 비중을 차지하고 있다. 본 논문은 동양과 서양의 대표적인 MMORPG 속 캐릭터를 분석해 중국 무협 문화 요소의 응용에 대한 연구를 통해 게임 속 중국 무협 캐릭터 디자인의 장점과 국한성을 이해하고, 현재 중국 무협 MMORPG 시장의 밝은 전망을 토대로 MMOPRG 캐릭터 속 중국 무협 캐릭터 디자인의 특징을 도출해 내고자 한다. 이는 중국 MMORPG 시장이 세계속으로 파고들기 위한 중요한 기준점이 될것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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