행복과 감동의 커뮤니케이션을 만들기 위해 캐릭터 발굴에서 육성까지 세계적인 콘텐츠 에이전트를 지향하는 (주)캐릭터코리아(대표 신상준). 신대표의 절친한 친구이자 캐코와 업무제휴 관계에 있는 (주)썬더의 정운태 이사가 캐코를 찾았다. 유쾌한 분위기 속에서 진행된 두 친구의 캐코 일일체험기를 소개한다.
본 연구의 목적은 사회적 고립에 처한 노인 중에서도 마치 '숨겨진' 것처럼 심각한 고립 상태에 있는 노인 1인가구에 대한 사회적 개입에 관한 이해를 높이는 것이다. 질적기술연구 방법을 통하여 "독거노인 친구만들기" 사업의 사회복지사들이 심각한 고립 상황에 있는 독거노인을 어떻게 인식하고 있으며, 사업 수행 경과에 따라 노인에 대한 인식의 변화가 있는지, 그리고 노인들에게 사례관리를 제공하면서 어떤 경험을 하였는지를 탐색하고자 하였다. 사회복지사 40명과의 심층 면담, 70명 노인의 사례관리 기록지, 연구일지를 수집하였고 질적 내용분석방법을 활용하여 분석하였다. 연구 질문에 맞추어 자료 분석의 결과를 크게 두 개의 범주와 각각 네 개의 하위범주로 제시하였다. 첫 번째 범주: 문전박대에도 불구하고 지속적인 방문을 통해 막연하게 일반화하여 보던 노인들의 삶과 상처를 개별적으로 보게 됨, 두 번째 범주: 노인의 작은 변화들에 뿌듯해하지만 사회적 돌봄의 현실적인 한계를 실감함. 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 네 가지 사항을 제안하였다: 1) '은둔형' 용어 사용의 제고, 2) 사회적 고립에 처한 노인의 다양성에 대한 연구, 3) "독거노인 친구만들기"사업 인력에 대한 정서적 교육적 지원, 4) 이용자 중심의 서비스 연계를 위한 고민.
뚱뚱한 아이일지라도 이 살들이 결국에는 키로 갈 것이라고 믿는다. 하지만 이런 믿음은 절대로 가져서는 안 될 믿음이다. 뚱뚱한 사람이 오히려 키가 더 잘 자라지 않기 때문이다. 사이 찐 아이들이 처음에는 커 보이지만 학년이 올라갈수록 키 크는 속도가 떨어져 나중에는 친구들보다 작은 키를 갖게 된다. 그 이유를 알아본다.
본 연구에서는 노인장기요양기관 입소노인의 가족관계가 시설적응에 미치는 영향을 파악하는데 연구의 목적이 있다. 장기요양기관을 평가등급과 지역에 따른 할당표본을 통한 표집틀을 구성하여, 2018년 1월과 2월에 한 기관 당 입소노인 5~6명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 최종적으로 381명의 데이터를 분석에 사용하였다. 주된 연구결과는 첫째, 노인의 시설적응수준은 높은 편이었다. '집단행동부적응'과 '이동쇼크'와 같이 부적응차원은 2점대로 낮고, '새로운 거주지 인정'과 '친구 만들기'와 같은 적응차원은 중간수준 이상을 보이고 있다. 둘째, 노인의 시설적응에는 노인의 사회인구학적 특성이나 시설관련변수의 영향력보다는 가족관계변수의 영향력이 더 컸다. 그 중에서 가족과의 친밀감 변화 변수의 영향력이 가장 컸다. 따라서 노인이 시설에 입소하기 전부터 입소 후까지 전 과정에 걸쳐 가족과의 친밀감이 유지되도록 적극적인 지원과 노력이 필요하다는 점을 제안한다.
맛집과 맛집 정보에 대한 관심이 높아진 현재 사용자들이 손쉽게 맛집 정보를 지도형태로 기록할 수 있는 맛집 지도 만들기 애플리케이션을 구현하고자 한다. 본 애플리케이션은 구글 지도 API를 이용해 사용자들에게 지도를 제공하며 본인의 현재 위치를 나타내 주는 핀을 간단히 터치하는 동작으로 후가, 분야, 별점 등을 간편하게 기록하고 조회하며, 데이터베이스에 저장된 맛집 정보를 분석하여 맛집의 순위를 사용자들에게 제공하여 사용자들이 적절한 맛집 정보관리를 가능하게 한다. 또한, 특별한 기능으로 친구의 맛집 정보를 볼 수 있어, 친하게 지내는 친구의 음식 취향이나 최근 선호도 등을 공유할 수 있어, 음식을 통한 친분 형성에 도움을 줄 수 있도록 구현하였다.
본 연구에서는 비유 만들기 수업에 대한 효과측면, 문제점 측면, 문제점해결 방법 측면, 교사의 역할 측면의 교사들의 의견을 수렴하고 이를 바탕으로 유전 관련 개념에 대한 비유물 창안하기, 목표물과 비유물 사이의 불일치 점 찾아내기, 새롭게 알게 된 유전 개념 발표하기 단계로 비유 만들기 수업을 실시하였고, 본 수업을 통해 유전 개념에 대한 학생들의 학업 성취도와 학습동기 검사, 면담을 통하여 학생들의 비유 만들기 수업의 효과를 알아보고자 하였다. 비유 개발 수업에 대한 교사들의 워크숍 결과, 생물 학습에서 유전과 관련된 개념은 학생들이 어려워하는 부분으로 이런 어려운 과학적 개념 이해를 위해 비유 만들기 수업은 긍정적인 효과가 있을 것으로 생각하였다. 학생들은 유전관련 개념에 대한 비유 소재를 일상생활에서 찾았으며, 학생들은 자신과 다른 친구들이 만든 비유물을 비교해보고 토론 과정을 거치면서 목표물과 비유물 사이의 불일치 점을 찾아내고, 유전 개념에 대한 올바른 과학 개념을 인식하게 되었다. 또한 비유 만들기 수업은 전통적 설명식 수업보다 학업 성취도 향상과 학습동기 유발에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다.
전국 시 도회는 지난 3월부터 4월까지 개최된 총회를 통해 제9대 시 도회장을 새롭게 구성하고 각 지역에서 기계설비건설업계 및 협회 발전을 위해 활발한 활동을 벌이고 있다. 이에 본지는 전국 시 도회장으로부터 사업계획을 듣는 코너를 마련했다. 이번 호에는 본회 부회장이며 전국시 도회장협의회 회장을 맡고 있는 백종윤 서울시회 회장으로부터 서울시회의 사업계획을 들었다. 국내는 물론 해외공사가 많은 윤창기공(주) 운영과 협회 일을 병행하느라 하루 24시간도 모자라 늘 바쁘게 뛰고 있는 백종윤 회장은 공부하는 협회, 친구같은 협회, 회원사를 행복하게 해주는 협회를 만들기 위해 부드러운 리더십으로 서울시회를 이끌고 있다.
(1) MAPPLE 친구 만들기 MAPPLE.apr 파일을 실행시킨다. 그림1은 처음 화면이다.(Picture Omitted) \circled1 Tile : 제목 \circled2 Menu Bar : 8개의 상위메뉴로 이루어져 있다. \circled3Button Bar : Button을 클릭함과 동시에 원하는 명령을 수행하는 Button \circled4Tool Bar : Tool을 클릭하고 View 창으로 이동하여 원하는 명령을 내리면 수행하는 Tool \circled5View Document : Map 또는 메뉴, Button, Tool에서 수행된 결과물을 볼 수 있는 창(중략)
학급에서의 아동 상호간의 관계 파악은 아동 성향 파악 및 생활지도 등에 유용하게 사용될 수 있다. 이러한 교우관계를 파악하게 되면 서로 잘 어울리는 친구들이나 외톨이로 있는 아동을 미리 찾아내어 아이들 상호간의 감정의 흐름을 파악할 수 있고 서로 협력하는 학급을 만들기 쉬울 것이다. 이에 본 논문에서는 학급 아동 상호간의 호감도에 의해 교우관계를 분석할 수 있는 시스템을 퍼지 (Fuzzy) 이론을 응용하여 설계하고 그룹화 할 수 있는 방안을 제시하였다. 교우관계의 특성상 애매모호하고 불확실한 감정과 호감도를 몇 마디 말 또는 '좋아한다', '좋아하지 않는다'는 이분법적인 방법으로 분석하기에는 아동 상호간에 복잡한 감정을 다 표현하기 어렵기 때문에 퍼지이론을 적용하여 수치화된 정보로 상대적 비교가 가능하도록 함으로써 좀 더 정확한 아동 상호 관계를 분석할 수 있도록 설계하였다. 또한, 퍼지이론을 바탕으로 연결차수를 계산한 그룹화 방안을 제시하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템과 분석화 방법의 특징은 첫째, 인간관계의 애매하고 모호한 점을 상대적 비교가 가능하게 함으로써 정확한 분석을 가능하게 하고, 둘째, 퍼지 이론의 적용을 통하여 해밍거리 (Hamming Distance)에 의한 유사도 분석이 가능한 시스템과 $\alpha$-수준집합 ($\alpha$-cut)에 의한 그룹화 방법을 제안하였으며, 셋째, 교육현장에서 발생할 수 있는 애매한 상황과 아동의 성향파악 등 수치적인 파악이 불가능한 부분을 분석이 가능한 데이터로 만들 수 있는 기초를 마련하였다.
본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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