목적 : 본 연구의 목적은 주의력결핍 과잉행동장애 아동을 대상으로 놀이의 질적수준을 평가하는 놀이다움 평정척도(Test of Playfulness: ToP)의 신뢰도를 알아보고자 한다. 연구방법 : 연구대상은 G시에 거주하는 초등학교 2학년~3학년의 주의력결핍 과잉행동장애 아동 20명이다. 놀이다움 평정척도의 신뢰도를 알아보기 위하여 측정자간 일치율과 Kappa계수로 제시하였고, 측정자간 신뢰도 분석은 급간내 상관계수(Intraclass Correlation Coefficient: ICC)를 사용하여 제시하였다. 결과 : 놀이다움 평정척도의 각 항목간 측정자간 일치율은 75~95%이었다. 각 항목의 Kappa계수의 범위는 .45~1.00이었다. 각 요소에 대한 측정자간 신뢰도를 급간내 상관계수로 분석한 결과 내적동기는 .96, 통제지각은 .98, 현실감 부재는 .90, 참조체계는 .98, 총점은 .99로 매우 높은 신뢰도를 보였다. 결론 : 연구결과를 통하여 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 놀이다움 평정척도의 측정자간 신뢰도는 높은 것으로 나타났다. 이를 근거로 하여 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 임상적인 평가의 유용성을 제공하고, 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 놀이연구에 대한 기초자료를 제공하고자 한다.
This study examined difference in the responses of children and therapists depending on children's problem type(internalization or externalization) and the therapists' levels of psychological burnout. Play therapy' cases (March 2010 ~ September 2011) were successfully concluded in more than 36 sessions, which targeting 14 children aged 4~9 who had emotional and behavioral problems and two therapists who consulted with the children. To examine the change in the play therapy stepwise process in this case, the responses in the children and the therapists were examined by dividing the stages of therapy into the early stage, the middle stage, and the late stage. The Results showed that (1) the children's response during the play therapy process were not significant different for both types of children's problems. Moreover, there were no differences with different levels psychological burnout by the therapist. (2) A change in the children's response during the play therapy process was noted in both children who had internalization problem and in those who had externalization problems. Moreover, according to the therapist's levels of psychological burnout, a change in the children's responses was indicated in the play therapy process. (3) The therapist's responses in the play therapy process did not show significant difference according to children's problem type or therapists' levels of psychological burnout. (4) A significant difference was noted in the responses between the therapists experiencing psychological burnout depending on their level.
목적 : 본 연구의 목적은 학령기 전 장애아동과 비장애아동 부모들에게 자녀의 놀이에 관한 포괄적인 설문을 시행하여 놀이 인식을 알아보고 각 부모에게 실질적으로 필요한 놀이의 방향성을 제시하는 것이다. 연구 방법 : 선행연구들을 토대로 제작된 설문지를 설문요청에 동의한 대상자 700명에게 발송하였다. 미회수 및 불성실한 설문을 제외하고 총 596부의 설문지가 분석되었으며 이 중 106부가 장애아동 부모의 설문지였다. 자료 분석을 위해 SPSS Window 23 프로그램을 활용하였으며, 빈도분석과 독립표본 T 검정이 시행되었다. 결과 : 장애 아동 부모는 비장애 아동 부모에 비해 자녀와의 놀이를 더 중요하게 인식하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 자녀와의 놀이에 대한 즐거움 인식은 장애 아동과 비장애 아동 부모 간에 큰 점수 차이를 보였지만 통계적으로 유의하지는 않았다(p=0.053). 자녀와의 놀이 참여시간은 장애아동과 비장애 아동 모두 부 보다 모와의 참여시간이 많았다. 모의 경우 장애아동의 모가 놀이참여 시간이 더 많았고, 부의 경우 비장애 아동의 부가 더 많았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 장난감을 사주는 빈도는 '보통' 정도가 가장 많았으며 두 집단 간에 큰 차이를 보이지 않았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 놀이 정보를 습득하기 위해 인터넷을 주로 이용하였으며, 놀잇감을 살 때 고려사항은 흥미 유발, 발달수준, 안전 순이었다. 결론 : 본 연구를 통해 학령전기 장애 아동과 비장애 아동 부모의 놀이 인식 및 참여 실태를 비교할 수 있었다. 본 연구를 토대로 부모들이 놀이 시 실질적으로 필요한 부분을 알 수 있고, 추후 아동을 대상으로 한 놀이 연구의 기초자료로 제공될 수 있을 것이다.
본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.
본 연구는 저소득 가정 영아의 발달에 위험이 되는 요인을 예방하기 위하여 영아와 어머니의 상호작용 증진을 위한 집단치료놀이 프로그램을 구성하고 실시하여 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이를 통해 모-아 상호작용의 변화와 어머니의 양육 효능감의 변화를 알아보고자 하였다. 첫째, 사전, 사후 MIM을 분석한 결과, 구조, 도전, 개입, 양육 4가지 차원에서 모두 유의미한 차이가 나타났다. 또한 모-아의 MIM을 분석한 결과 모든 사례에서 사전에 비해 사후검사에서 상호작용이 증가한 것을 알 수 있다. 둘째, 양육 효능감을 살펴본 결과, 전반적인 양육효능감과 의사소통능력, 학습지도 능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 이를 통해 모-아의 집단 치료놀이 프로그램이 모-아의 상호작용 증진에 효과가 있음을 알 수 있다.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
A group theraplay program for improving social competence of children in group homes was composed of 24 sessions. The researcher and a therapist accessed 5 children living in a group home and conducted one session each week for 6 months from May to September. Before the application of the program, a pre-test was conducted using evaluation measures of attachment stability, social competence, and children's behavioral problems. A post-test was performed after the end of the program and a follow-up test was carried out to determine the long term effects of the program. Results showed that the group theraplay program improved attachment stability and social competence of children in group homes and was effective in changing problem behaviors.
The purpose of the present investigation was to analyze the effects of a social-emotional competence program utilizing group play therapy in promoting young children's prosociality, teacher-child relations and peer competence. The subjects were 90 five-year-old kindergarten children. The experimental treatment was performed in 14 sessions for 7 weeks. Instruments were the Prosocial Behavior Scale for Young Children (2003), Student-Teacher Relationship Scale (2004), and Iowa Social Competence Scales (1997). Data was analyzed by ANCOVA. Results were that the experiment group showed significantly higher social competence scores than the comparison and control groups. Conclusions were that a social-emotional competence program utilizing group play therapy can be effective in enhancing young children's improvement of prosociality, teacher-child relations, and peer competence.
집단사회성놀이는 놀이를 통한 사회성 증진을 목적으로, 그룹활동을 통하여 일상생활에서 필요로 하는 목적 있는 활동, 인지, 신체움직임 등 여러 요소들을 잘 조합하여 자유롭게 자아를 표현시키는 치료적 방법이다. 이를 타인과의 의사소통 능력이 저하된 자폐청소년들에게 적용하여 궁극적으로 자폐청소년들의 대인관계 개선과 사회성을 증진을 유도함으로써 그 효과를 검증하고자 본 연구를 실시하였다. 본 연구는 대전 소재 주간보호센터를 이용하는 사회성에 결함을 가지고 있는 8명의 자폐청소년을 대상으로 단일군 전후실험설계를 적용하였다. 집단사회성놀이 프로그램은 2013년 10월부터 12월까지 주 2회씩 7주간(총 14회기), 한 회기 당 60분씩 시행하였고 중재 전후의 사회성을 Wilcoxon 순위검정을 실시하여 비교분석 하였다. 연구결과 이화-자폐 아동 행동 발달 평가(E-CLAC)와 사회성숙도 검사의 점수의 총점이 $39.88{\pm}6.78$에서 $47.00{\pm}4.28$, $49.96{\pm}28.00$에서 $61.36{\pm}21.75$로 각각 통계적으로 유의한 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 세부적으로는 집단에서의 적응, 지시 따르기, 행동 빈도 증진 등의 하위항목에서 유의한 변화가 크게 나타났다. 결론적으로 집단사회성놀이에 포함된 집단활동 요소와 대상자들의 발달을 고려한 놀이 활동 요소가 복합적으로 작용하여 자폐청소년의 사회성 증진 효과에 효과적으로 나타났음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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